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65 - three.js 筆記 - 載入 DDS 格式的紋理

1、DDS紋理格式

首先,圖片轉換成dds格式,佔用磁碟會變大,但是轉換成dds格式之後架載入到記憶體和視訊記憶體的佔用量會變小。

1.1、dds格式簡介

DDS格式要追述到S3(Silicon & Software Systems)公司提出的一種紋理壓縮格式S3TC(S3 Texture Compression),其目的是通過對紋理的壓縮, 以達到節約系統頻寬並提高效能的目的.。

S3TC就是通過壓縮方式, 利用有限的紋理快取空間來儲存更多的紋理, 因為它支援6:1的壓縮比例, 所以6M的紋理可以被壓縮為1M存放在材質快取中, 從而在節約了快取的同時也提高了顯示效能. 後來的DXTC

FXT1都是與S3TC類似的技術, 它們分別是微軟和3dfx開發的紋理壓縮標準,FXT1能提供比S3TC更高的壓縮比, 達到8:1, 同時它也在3DFX新版本的Glide中得到支援。

DXTC1999年微軟從S3公司取得S3TC的授權後更名而來的, 並在DirectX6中提供了支援, 即使使用者的圖形硬體不能支援S3TC, DirectX API會自動解碼壓縮後的紋理貼圖. 壓縮紋理貼圖可以使用高品質的離線壓縮器, 不會造成載入程式時有很多延時, 而DDS檔案就可以使用DXTC方式壓縮或是儲存未壓縮的畫素格式。

簡單的說DDS紋理的特性是佔用磁碟空間大,但其紋理壓縮格式的特性,可以節約快取使佔用記憶體大大降低,一些3D

建模遊戲會運用DDS貼圖,提高遊戲技能,順暢度也大幅提高。

2、載入 DDS格式的紋理

2.1、示例

示例
http://ithanmang.com/threeJs/home/201809/20180905/02-basic-texture-dds.html
效果
這裡寫圖片描述

2.2、步驟

首先,需要引入DDS格式紋理的載入器

<!--匯入 DDS 載入器-->
<script src="../../libs/examples/js/loaders/DDSLoader.js"></script>

建立例項,並載入檔案


let texture = new THREE.DDSLoader().load('../../textures/dds/'
+imageUrl,function () { ...... });

3、完整程式碼

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <link rel="icon" href="../../../three.png">
    <title>基礎紋理-載入dds格式的紋理</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden; /* 溢位隱藏 */
        }
        #loading {
            position: fixed;
            top: 50%;
            left: 50%;
            color: #FFFFFF;
            font-size: 20px;
            margin-top: -30px;
            margin-left: -40px;
        }
    </style>
    <script src="../../libs/build/three-r93.js"></script>
    <script src="../../libs/examples/js/Detector.js"></script>
    <script src="../../libs/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
    <script src="../../libs/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
    <script src="../../libs/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>

    <!--匯入 DDS 載入器-->
    <script src="../../libs/examples/js/loaders/DDSLoader.js"></script>
</head>
<body>
<p id="loading">loading......</p>
<script>

    let scene, camera, renderer, controls, guiControls;
    let stats = initStats();

    /* 場景 */
    function initScene() {

        scene = new THREE.Scene();
        scene.background = new THREE.Color(0x050505);

    }

    /* 相機 */
    function initCamera() {

        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
        camera.position.set(0, 0, -50);
        camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));

    }

    /* 渲染器 */
    function initRender() {

        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

        document.body.appendChild(renderer.domElement);

    }

    /* 燈光 */
    function initLight() {

        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c));

        let spotLight1 = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight1.position.set(-400, -400, -400);

        let spotLight2 = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        spotLight2.position.set(400, 400, 400);

        scene.add(spotLight1);
        scene.add(spotLight2);

    }

    /* 控制器 */
    function initControls() {

        /* 地圖控制元件 */
        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

        /* 屬性引數 */

    }

    /* 除錯外掛 */
    function initGui() {

        guiControls = new function () {


        };

        let gui = new dat.GUI();


    }

    /* 場景中的內容 */
    let sphere;
    let box;
    function initContent() {

        sphere = createMesh(new THREE.SphereGeometry(5, 20, 20), 'seafloor.dds');
        box = createMesh(new THREE.BoxGeometry(7, 7, 7), 'seafloor.dds');

        box.translateX(7);
        sphere.translateX(-7);
        scene.add(sphere);
        scene.add(box);

    }

    /* 移除載入元素 */
    function removeLoading() {

        document.getElementById('loading').style.display = 'none';

    }
    /* 建立帶有紋理的網格 */
    function createMesh(geometry, imageUrl) {

        let texture = new THREE.DDSLoader().load('../../textures/dds/'+imageUrl,function () {
            removeLoading();
        });

        let material = new THREE.MeshPhongMaterial();
        material.map = texture;

        let mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

        return mesh;

    }

    /* 效能外掛 */
    function initStats() {

        let stats = new Stats();

        document.body.appendChild(stats.domElement);

        return stats;

    }

    /* 視窗變動觸發 */
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    /* 資料更新 */
    function update() {

        stats.update();

        controls.update();

        if (sphere) {
            // sphere.rotationY
            sphere.rotateY(0.01);
        }
        if (box) {
            box.rotateY(0.01);
        }

    }

    /* 初始化 */
    function init() {

        initScene();
        initCamera();
        initRender();
        initLight();
        initControls();
        initContent();
        initGui();
        /* 監聽事件 */
        window.addEventListener('resize', onWindowResize, false);

    }

    /* 迴圈渲染 */
    function animate() {

        requestAnimationFrame(animate);
        renderer.render(scene, camera);
        update();

    }

    /* 初始載入 */
    (function () {
        console.log("three init start...");

        init();
        animate();

        console.log("three init end...");
    })();

</script>
</body>
</html>