cocos2d-x遊戲開發系列教程-中國象棋05-開始遊戲
阿新 • • 發佈:2018-11-12
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前情回顧
通過CCMainMenu的init函式,已經把所有的按鈕,棋子都擺放完畢了,但是這個時候,棋子是不能走動的,只有在開始遊戲之後才能移動棋子。
點選按鈕,開始遊戲,那麼點選開始按鈕之後,程式究竟發生了什麼事,我們繼續看程式碼到建立這個開始按鈕的地方。
開始按鈕的建立
開始按鈕的建立程式碼,在上一篇博文中有所提起,但是沒有重點提及,是在CCMainMenu::init()函式中
// 開始按鈕 pItem = CCMenuItemImage::create(RES_PATH"start.jpg", RES_PATH"start.jpg", this, menu_selector(CCMainMenu::menuStart)); pItem->setPosition(ccp(m_fPositionX - s.width/6, m_fPositionY - s.height/8*3)); pItem->setAnchorPoint(CCPointZero); pItem->setScaleX(0.667f ); pItem->setScaleY(0.6f);// pMenu = CCMenu::create(pItem, NULL); xueguoliang pMenu = CCMenu::create(pItem, NULL); pMenu->setPosition(CCPointZero); this->addChild(pMenu, 1);
從上面一段建立開始按鈕的程式碼中,在第一句建立item的程式碼中,我們見到在第一句中,menu_selector括號中的CCMainMenu::menuStart
所指是啟動按鈕被點選時,menuStart函式將會被呼叫。
menuStart函式
void CCMainMenu::menuStart(CCObject* pSender){ if(m_enGameStatus != GAME_MENU) { return; } this->schedule(schedule_selector(CCMainMenu::updateFocus), 0.5f); m_enGameStatus = GAME_RUNNING; m_nChessTime = 600; this->setNumberSprite(m_nChessTime);}
menuStart函式,主要修改遊戲狀態為GAME_RUNNING,這個狀態讓棋子點選有效。
ccTouchesEnded
這個函式是滑鼠點選函式,沒走一步棋子至少需要滑鼠點選兩次,一次是選中,一次是移動。都是在這個函式裡處理
void CCMainMenu::ccTouchesEnded(CCSet* pTouches, CCEvent* pEvent){ if(m_enGameStatus != GAME_RUNNING) { return; } CCSetIterator it = pTouches->begin(); CCTouch* pTouch = (CCTouch*)(*it); CCPoint touchPoint = pTouch->getLocationInView(); touchPoint = CCDirector::sharedDirector()->convertToGL(touchPoint); this->dealWithChess(touchPoint.x, touchPoint.y);}
這個函式首先判斷現在遊戲狀態,是不是GAME_RUNNING,如果不是,則直接返回
否則,獲取座標點,然後呼叫dealWithChess函式
dealWithChess
dealWithChess函式時已經確定了在遊戲中時,滑鼠點選了棋盤中的點
這個函式負責棋子選中和移動的邏輯,詳細的程式碼和註釋見如下:
void CCMainMenu::dealWithChess(float x, float y){ // 判斷是不是棋盤範圍 if (x < 24 || x > 294 || y < 14 || y > 312) { return; } CCSprite* pSprite; // 獲取該座標點上的棋子 pSprite = this->getChessByCoord(x, y); if(!this->getChessByCoord(x, y, 1)) { // can not find coordinate return; } int x0 = static_cast<int>(x); int y0 = static_cast<int>(y); if (pSprite) // 如果點中了每個棋子 { if(m_bSelect) // 如果之前有選中某個棋子 { m_pTargetChess = pSprite; // 那麼這次選中的棋子是目標 } else // 如果沒選中,那麼這次點的棋子是選中的棋子 { if (!m_nCur && m_enCurChessType < CHESS_BORDER) { return; } else if(m_nCur && m_enCurChessType > CHESS_BORDER) { return; } m_pFocus->setPosition(pSprite->getPosition()); m_pFocus->setVisible(true); m_pCurChess = pSprite; ox = x0; oy = y0; m_bSelect = false; } } if (m_bSelect) { if(!this->judgeAction(x0, y0)) { this->clean(); return; } if((m_enCurChessType < CHESS_BORDER && m_enTarChessType < CHESS_BORDER && m_enTarChessType > CHESS_NONE) || (m_enCurChessType > CHESS_BORDER && m_enTarChessType > CHESS_BORDER)) { this->clean(); return; } if(m_pTargetChess && m_pTargetChess != m_pCurChess) { m_pTargetChess->setVisible(false); this->collectInfo(m_pTargetChess); } this->collectInfo(m_pCurChess); CCPoint p = g_chess_coord[x0][y0]; m_pCurChess->setPosition(p); m_pFocus->setPosition(p); g_cur_map[x0][y0] = g_cur_map[ox][oy]; g_cur_map[ox][oy] = 0; //this->print(); m_nCur = m_nCur == 0 ? 1 : 0; this->clean(); this->judgeWin(); } else { m_bSelect = true; }}