cocos2d-x遊戲開發系列教程-坦克大戰遊戲之所有坦克之間的碰撞檢測
阿新 • • 發佈:2019-02-18
上篇我們完成了簡單的AI編寫,但是各個坦克移動時之間是可以重合的,
這節課我們來完成坦克之間的碰撞檢測,還是在上篇的EnemyAI中完成。
1.我先現在坦克類Tank中新增兩個成員變數:
CC_SYNTHESIZE(CCRect, mMovedRect, MovedRect);
CC_SYNTHESIZE(bool, IsBlock, Block);
mMovedRect是移動後的位置,目的是儲存移動後的位置來檢測碰撞,如果發現與其他坦克碰撞了,則不執行移動動作;
IsBlock是用來標記坦克是否被碰撞的。
2.然後我們還得在Tank類中新增一個移動函式,根據是否阻塞來控制坦克移動:
具體實現很簡單,如下:void move();
void Tank::move()
{
if (!IsBlock)
{
setPosition(ccp(mMovedRect.getMidX(), mMovedRect.getMidY()));
}
}
3.既然是碰撞檢測,當然得有簡單的碰撞函式先是檢測兩個矩形區域是否相交:
如上,檢測原理很簡單,bool EnemyAI::IsRectIntersect(CCRect rectA, CCRect rectB) { float left = max(rectA.getMinX(), rectB.getMinX()); float right = min(rectA.getMaxX(), rectB.getMaxX()); if (left > right) return false; float top = min(rectA.getMaxY(), rectB.getMaxY()); float bottom = max(rectA.getMinY(), rectB.getMinY()); if (top < bottom) return false; return true; }
假設A矩形在B矩形左邊,那麼A矩形的右邊的X座標小於B矩形左邊的X座標,
那麼兩個矩形不相交,反之A矩形在B矩形右邊亦然。
在假設A矩形在B矩形上方或下方,檢測原理和上面相同。
如果檢測到矩形相交,則返回true。
4.我們再到EnemyAI中新增一個函式,來檢測所有坦克之間的碰撞:
void EnemyAI::collisionTest() { //坦克和敵方坦克之間的碰撞檢測 CCObject* pObj; CCARRAY_FOREACH(mEnemyTanks, pObj) { Tank* enemyTank = (Tank*)pObj; if (IsRectIntersect(mTank->getMovedRect(), enemyTank->getMovedRect())) { enemyTank->setBlock(true); mTank->setBlock(true); } } //敵方坦克之間的碰撞 CCArray* ccTmpArray = CCArray::create(); ccTmpArray->addObjectsFromArray(mEnemyTanks); while (ccTmpArray->count()) { CCObject* pObj; Tank* tmpTank = (Tank*)ccTmpArray->lastObject(); ccTmpArray->removeLastObject(); CCARRAY_FOREACH(ccTmpArray, pObj) { if (IsRectIntersect(tmpTank->getMovedRect(), ((Tank*)pObj)->getMovedRect())) { tmpTank->setBlock(true); ((Tank*)pObj)->setBlock(true); ccTmpArray->removeObject(pObj); } } } }
如上,我們先單個檢測玩家坦克和地方坦克的碰撞,然後檢測敵方坦克之間的碰撞:
我們先從敵方坦克陣列中取出一輛坦克,然後將他從陣列中移除,
再跟其他所有坦克進行碰撞檢測,如果發現有碰撞的坦克,設定他的IsBlock阻塞標記為true,
然後將它從陣列中移除,如此迴圈,直到陣列中所有坦克檢測完成。
5.最後我們需要在EnemyAI中的void EnemyAI::tankAction(float delta)
中檢測碰撞以及控制坦克行為:
void EnemyAI::tankAction(float delta)
{
CCObject* pObj;
CCARRAY_FOREACH(mEnemyTanks, pObj)
{
Tank* tank = (Tank*)pObj;
//坦克按照上次的方向一直往前走
int Rotation = tank->getRotation();
tank->command((enumOrder)(Rotation / 90 + 1));
//坦克每隔一秒開一次火
tank->setBulletDelta(tank->getBulletDelta() + delta);
if (tank->getBulletDelta() > 1)
{
//開火後,如果子彈在飛行中,歸零計時
if (tank->command(cmdFire))
{
tank->setBulletDelta(0.0);
}
}
//檢測坦克之間的碰撞
collisionTest();
//如果坦克阻塞,換個方向
if (tank->getBlock())
tank->setRotation((int)(CCRANDOM_0_1() * 3.2) * 90);
//如果上面的判斷完成後,坦克根據自己的阻塞狀態移動
tank->move();
}
mTank->move();
}
可以看到在檢測了碰撞後,用move來控制坦克的移動。下面我們編譯執行程式看看效果:
完整程式碼下載地址: