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cocos2d-x遊戲開發系列教程-坦克大戰遊戲之所有坦克之間的碰撞檢測

上篇我們完成了簡單的AI編寫,但是各個坦克移動時之間是可以重合的,

這節課我們來完成坦克之間的碰撞檢測,還是在上篇的EnemyAI中完成。

1.我先現在坦克類Tank中新增兩個成員變數:

	CC_SYNTHESIZE(CCRect, mMovedRect, MovedRect);
	CC_SYNTHESIZE(bool, IsBlock, Block);
mMovedRect是移動後的位置,目的是儲存移動後的位置來檢測碰撞,

如果發現與其他坦克碰撞了,則不執行移動動作;

IsBlock是用來標記坦克是否被碰撞的。

2.然後我們還得在Tank類中新增一個移動函式,根據是否阻塞來控制坦克移動:

	void move();
具體實現很簡單,如下:
void Tank::move()
{
	if (!IsBlock)
	{
		setPosition(ccp(mMovedRect.getMidX(), mMovedRect.getMidY()));
	}
}

3.既然是碰撞檢測,當然得有簡單的碰撞函式先是檢測兩個矩形區域是否相交:
bool EnemyAI::IsRectIntersect(CCRect rectA, CCRect rectB)
{
	float left = max(rectA.getMinX(), rectB.getMinX());
	float right = min(rectA.getMaxX(), rectB.getMaxX());
	if (left > right)
		return false;

	float top = min(rectA.getMaxY(), rectB.getMaxY());
	float bottom = max(rectA.getMinY(), rectB.getMinY());
	if (top < bottom)
		return false;

	return true;
}
如上,檢測原理很簡單,

假設A矩形在B矩形左邊,那麼A矩形的右邊的X座標小於B矩形左邊的X座標,

那麼兩個矩形不相交,反之A矩形在B矩形右邊亦然。

在假設A矩形在B矩形上方或下方,檢測原理和上面相同。

如果檢測到矩形相交,則返回true。

4.我們再到EnemyAI中新增一個函式,來檢測所有坦克之間的碰撞:

void EnemyAI::collisionTest()
{
	//坦克和敵方坦克之間的碰撞檢測
	CCObject* pObj;
	CCARRAY_FOREACH(mEnemyTanks, pObj)
	{
		Tank* enemyTank = (Tank*)pObj;
		if (IsRectIntersect(mTank->getMovedRect(), enemyTank->getMovedRect()))
		{
			enemyTank->setBlock(true);
			mTank->setBlock(true);
		}
	}

	//敵方坦克之間的碰撞
	CCArray* ccTmpArray = CCArray::create();
	ccTmpArray->addObjectsFromArray(mEnemyTanks);
	while (ccTmpArray->count())
	{
		CCObject* pObj;
		Tank* tmpTank = (Tank*)ccTmpArray->lastObject();
		ccTmpArray->removeLastObject();
		CCARRAY_FOREACH(ccTmpArray, pObj)
		{
			if (IsRectIntersect(tmpTank->getMovedRect(), ((Tank*)pObj)->getMovedRect()))
			{
				tmpTank->setBlock(true);
				((Tank*)pObj)->setBlock(true);
				ccTmpArray->removeObject(pObj);
			}
		}
	}
}

如上,我們先單個檢測玩家坦克和地方坦克的碰撞,然後檢測敵方坦克之間的碰撞:

我們先從敵方坦克陣列中取出一輛坦克,然後將他從陣列中移除,

再跟其他所有坦克進行碰撞檢測,如果發現有碰撞的坦克,設定他的IsBlock阻塞標記為true,

然後將它從陣列中移除,如此迴圈,直到陣列中所有坦克檢測完成。

5.最後我們需要在EnemyAI中的void EnemyAI::tankAction(float delta)

中檢測碰撞以及控制坦克行為:

void EnemyAI::tankAction(float delta)
{
	CCObject* pObj;
	CCARRAY_FOREACH(mEnemyTanks, pObj)
	{
		Tank* tank = (Tank*)pObj;

		//坦克按照上次的方向一直往前走
		int Rotation = tank->getRotation();
		tank->command((enumOrder)(Rotation / 90 + 1));

		//坦克每隔一秒開一次火
		tank->setBulletDelta(tank->getBulletDelta() + delta);
		if (tank->getBulletDelta() > 1)
		{
			//開火後,如果子彈在飛行中,歸零計時
			if (tank->command(cmdFire))
			{
				tank->setBulletDelta(0.0);
			}
		}

		//檢測坦克之間的碰撞
		collisionTest();

		//如果坦克阻塞,換個方向
		if (tank->getBlock())
			tank->setRotation((int)(CCRANDOM_0_1() * 3.2) * 90);
		//如果上面的判斷完成後,坦克根據自己的阻塞狀態移動
		tank->move();
	}
	mTank->move();
}
可以看到在檢測了碰撞後,用move來控制坦克的移動。

下面我們編譯執行程式看看效果:


完整程式碼下載地址: