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Shader2.0-頂點著色器應用:波浪的實現

Shader中波浪的實現主要在於根據時間改變頂點著色器的頂點資訊,根據三角函式t=asin(bx+c)即可實現,具體見程式碼:

Shader "Hidden/TestStruct"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Range("WaveNumber",float)=1
		_Frency("Frency",float)=0.5
		_Speed("Speed",float)=1
	}
	SubShader
	{

		Pass
		{
			CGPROGRAM  
			#pragma vertex vert  
			#pragma fragment frag	
			
			#include "UnityCG.cginc"	

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;	
				float2 uv : TEXCOORD0;	
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;	
			};

			float _Range;//引用property中的變數,Shader2.0中,凡是要用到Propertiy中的變數,都要新增引用
			float _Frency;
			float _Speed;
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				float timer = _Speed*_Time.y;//定義計時器
				float wave = _Range * sin(timer + v.vertex.x*_Frency);//根據三角函式算出頂點的y軸位置
				v.vertex.y = v.vertex.y+wave;//把計算的值賦值給頂點著色器的y
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);//轉換到世界座標系,所有在Shader2.0中的操作最後都要轉換到世界座標系
				o.uv = v.uv;
				return o;
			}
			
			sampler2D _MainTex;
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target	
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				// just invert the colors
				//col.rgb = 1 - col.rgb;
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}