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在螢幕繪製兩個三角形(平面著色模式和Gouraud著色模式)

該例程有三個檔案:d3dUtility.cpp,colorTriangle.cpp,d3dUtility.h

關於d3dUtility.cpp以及d3dUtility.h兩個檔案裡面內容在部落格:Direct3D初始化例程中有詳細的解釋以及拿來就能用的原始碼

但是在初始化以及繪製普通的三角形的例子中我們沒有涉及到顏色,現在我們使用顏色,就需要在.h檔案中定義一些全域性的顏色,供圖元中的頂點使用。

所以我們在.h檔案中的d3d namespace加入以下內容:

	const D3DXCOLOR      WHITE(D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255));
	const D3DXCOLOR      BLACK(D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0));
	const D3DXCOLOR        RED(D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0));
	const D3DXCOLOR      GREEN(D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0));
	const D3DXCOLOR       BLUE(D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255));
	const D3DXCOLOR     YELLOW(D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 0));
	const D3DXCOLOR       CYAN(D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 255));
	const D3DXCOLOR    MAGENTA(D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255));

裡面使用的型別:D3DXCOLOR 以及使用的巨集:D3DXCOLOR_XRGB在部落格:Direct3D基礎——顏色中有詳細的介紹。

d3dUtility.cpp檔案裡面的內容不需要有任何的改變。

然後現在就是我們主要的colorTriangle.cpp檔案了,按照慣例,我們在程式碼中以註釋的方式進行講解:

//包含剛才我們建立的d3dUtility.h標頭檔案
#include "d3dUtility.h"

//建立即將用來指向裝置的指標
IDirect3DDevice9* Device = 0;

//即將建立的視窗的寬和高
const int Width = 640;
const int Height = 480;

//世界矩陣
D3DXMATRIX WorldMatrix;

//即將指向三角形的頂點快取的指標
IDirect3DVertexBuffer9* Triangle = 0;

//頂點的結構:位置座標和顏色資訊
struct ColorVertex
{
	ColorVertex() {}

	ColorVertex(float x, float y, float z, D3DCOLOR c)
	{
		_x = x;	 _y = y;  _z = z;  _color = c;
	}

	float _x, _y, _z;
	D3DCOLOR _color;
    //靈活頂點格式
	static const DWORD FVF;
};
const DWORD ColorVertex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

//資源的分配
bool Setup()
{
    //使用介面將剛才定義的頂點快取的指標進行例項化
	Device->CreateVertexBuffer(
		3 * sizeof(ColorVertex),
		D3DUSAGE_WRITEONLY,
		ColorVertex::FVF,
		D3DPOOL_MANAGED,
		&Triangle,
		0);
    //頂點結構體定義的指標
	ColorVertex* v;
    //對頂點進行操作之前要進行上鎖
	Triangle->Lock(0, 0, (void**)&v, 0);

    //將三角形圖元的是三個頂點分別賦值:座標位置和顏色
	v[0] = ColorVertex(-1.0f, 0.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0));
	v[1] = ColorVertex(0.0f, 1.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0));
	v[2] = ColorVertex(1.0f, 0.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255));

    //操作完成之後就解鎖
	Triangle->Unlock();

    //定義投影矩陣
	D3DXMATRIX proj;
    //使用介面獲得投影矩陣
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
		&proj,
		D3DX_PI * 0.5f, // 90 - degree
		(float)Width / (float)Height,
		1.0f,
		1000.0f);
    //設定投影矩陣
	Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

    //關閉光照
	Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);

	return true;
}

void Cleanup()
{
	d3d::Release<IDirect3DVertexBuffer9*>(Triangle);
}

//顯示函式:先使用平面著色模式,在使用Gouraud著色模式,分別畫出三角形
bool Display(float timeDelta)
{
    //如果Device存在或者與裝置進行綁定了,則進入迴圈
	if (Device)
	{
        //清屏
		Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);
        //畫圖形之前必須使用的介面
		Device->BeginScene();
        
        //設定頂點格式
		Device->SetFVF(ColorVertex::FVF);
        //頂點快取和資料流進行連結
		Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(ColorVertex));

		// 執行平移操作,得到一個沿x負軸平移1.25f距離的世界矩陣
		D3DXMatrixTranslation(&WorldMatrix, -1.25f, 0.0f, 0.0f);
        //設定世界矩陣
		Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);
        //設定著色模式為:平面模式
		Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT);
        //將三角形畫出來,但是現在的三角形不在螢幕上,還在我們的後臺快取中,使用Present函式才能將後臺快取中的圖畫提交到前臺快取中
		Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
        //繪製完成之後必須要使用的介面
		Device->EndScene();
        //將後臺快取中已經繪製好的圖畫提交到前臺快取
		Device->Present(0, 0, 0, 0);


        //下面這些繪製和上面是一樣的步驟,只是著色的模式設定的是Gouraud著色模式
		Device->BeginScene();

		Device->SetFVF(ColorVertex::FVF);
		Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(ColorVertex));

		//執行平移操作,得到一個沿x正軸平移1.25f距離的世界矩陣
		D3DXMatrixTranslation(&WorldMatrix, 1.25f, 0.0f, 0.0f);
		Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);
        //設定著色模式是Gouraud著色模式
		Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);
		Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

		Device->EndScene();
		Device->Present(0, 0, 0, 0);
	}
	return true;
}


//回撥函式。表明視窗收到對應訊息的話應該做什麼處理,這函式的功能:按鍵“ESC”之後視窗退出
LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (msg)
	{
	case WM_DESTROY:
		::PostQuitMessage(0);
		break;

	case WM_KEYDOWN:
		if (wParam == VK_ESCAPE)
			::DestroyWindow(hwnd);
		break;
	}
	return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

//主函式
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,
	HINSTANCE prevInstance,
	PSTR cmdLine,
	int showCmd)
{
    //Direct3D的初始化
	if (!d3d::InitD3D(hinstance,
		Width, Height, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))
	{
		::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}

    //資源的分配:裡面乾的事情主要就是:建立頂底快取,頂點賦值,矩陣設定,狀態機屬性的設定
	if (!Setup())
	{
		::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}

    //迴圈呼叫Display函式進行圖形的繪製
	d3d::EnterMsgLoop(Display);

	Cleanup();

	Device->Release();

	return 0;
}