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用TensorFlow基於神經網路實現井字棋(含程式碼)

為了展示如何應用神經網路演算法模型,我們將使用神經網路來學習優化井字棋(Tic Tac Toe)。明確井字棋是一種決策性遊戲,並且走棋步驟優化是確定的。

開始

為了訓練神經網路模型,我們有一系列優化的不同的走棋棋譜,棋譜基於棋盤位置列表和對應的最佳落子點。考慮到棋盤的對稱性,通過只關心不對稱的棋盤位置來簡化棋盤。井字棋的非單位變換(考慮幾何變換)可以通過90度、180度、270度、Y軸對稱和X軸對稱旋轉獲得。如果這個假設成立,我們使用一系列的棋盤位置列表和對應的最佳落子點,應用兩個隨機變換,然後賦值給神經網路演算法模型學習。

井字棋是一種決策類遊戲,注意,先下者要麼贏,要麼繼續走棋。我們希望能訓練一個演算法模型給出最佳走棋,使得棋局繼續。 

在本例中,棋盤走棋一方“×”用“1”表示,對手“O”用“-1”表示,空格棋用“0”表示。下圖 展示了棋盤的表示方式和走棋:

展示棋盤和走棋的表示方式

注意,× = 1,O = -1,空格棋為 0。棋盤位置索引的起始位置標為 0。

除了計算模型損失之外,我們將用兩種方法來檢測演算法模型的效能:第一種檢測方法是,從訓練集中移除一個位置,然後優化走棋。這能看出神經網路演算法模型能否生成以前未有過的走棋(即該走棋不在訓練集中);第二種評估的方法是,直接實戰井字棋遊戲看是否能贏。 

不同的棋盤位置列表和對應的最佳落子點資料在 GitHub [1] 中可以檢視。

 

動手做

1.匯入必要的程式設計庫,程式碼如下:

import tensorflow as tf

import matplotlib.pyplot as plt

import csv

import random

import numpy as np

import random

2.宣告訓練模型的批量大小,程式碼如下:

batch_size = 50

3.為了讓棋盤看起來更清楚,我們建立一個井字棋的列印函式,程式碼如下:

def print_board(board):

    symbols = ['O',' ','X']

    board_plus1 = [int(x) + 1 for x in board]

    print(' ' + symbols[board_plus1[0]] + ' | ' + symbols[board_

plus1[1]] + ' | ' + symbols[board_plus1[2]])

    print('___________')

    print(' ' + symbols[board_plus1[3]] + ' | ' + symbols[board_

       plus1[4]] + ' | ' + symbols[board_plus1[5]])

    print('___________')

    print(' ' + symbols[board_plus1[6]] + ' | ' + symbols[board_

       plus1[7]] + ' | ' + symbols[board_plus1[8]])

4.建立get_symmetry()函式,返回變換之後的新棋盤和最佳落子點,程式碼如下:

def get_symmetry(board, response, transformation):

    '''

    :param board: list of integers 9 long:

    opposing mark = -1

    friendly mark = 1

    empty space = 0

    :param transformation: one of five transformations on a board:

     rotate180, rotate90, rotate270, flip_v, flip_h

     :return: tuple: (new_board, new_response)

           '''

     if transformation == 'rotate180':

        new_response = 8 - response

        return(board[::-1], new_response)

      elif transformation == 'rotate90':

          new_response = [6, 3, 0, 7, 4, 1, 8, 5, 2].index(response)

          tuple_board = list(zip(*[board[6:9], board[3:6], board[0:3]]))

          return([value for item in tuple_board for value in item], new_response)

     elif transformation == 'rotate270':

          new_response = [2, 5, 8, 1, 4, 7, 0, 3, 6].index(response)

          tuple_board = list(zip(*[board[0:3], board[3:6],

       board[6:9]]))[::-1]

          return([value for item in tuple_board for value in item], new_response)

     elif transformation == 'flip_v':

           new_response = [6, 7, 8, 3, 4, 5, 0, 1, 2].index(response)

           return(board[6:9] +  board[3:6] + board[0:3], new_response)

     elif transformation == 'flip_h':

       # flip_h = rotate180, then flip_v

           new_response = [2, 1, 0, 5, 4, 3, 8, 7, 6].index(response)

           new_board = board[::-1]

           return(new_board[6:9] +  new_board[3:6] + new_board[0:3],

   new_response)

       else:

           raise ValueError('Method not implmented.')

5.棋盤位置列表和對應的最佳落子點資料位於.csv檔案中。我們將建立get_moves_from_csv()函式來載入檔案中的棋盤和最佳落子點資料,並儲存成元組,程式碼如下:

def get_moves_from_csv(csv_file):

       '''

       :param csv_file: csv file location containing the boards w/responses

       :return: moves: list of moves with index of best response

       '''

       moves = []

       with open(csv_file, 'rt') as csvfile:

           reader = csv.reader(csvfile, delimiter=',')

           for row in reader:

               moves.append(([int(x) for x in row[0:9]],int(row[9])))

       return(moves)

6.建立一個get_rand_move()函式,返回一個隨機變換棋盤和落子點,程式碼如下:

def get_rand_move(moves, rand_transforms=2):

    # This function performs random transformations on a board.

    (board, response) = random.choice(moves)

    possible_transforms = ['rotate90', 'rotate180', 'rotate270', 'flip_v', 'flip_h']

     for i in range(rand_transforms):

         random_transform = random.choice(possible_transforms)

         (board, response) = get_symmetry(board, response, random_transform)

           return(board, response)

7.初始化計算圖會話,載入資料檔案,建立訓練集,程式碼如下:

sess = tf.Session()

moves = get_moves_from_csv('base_tic_tac_toe_moves.csv')

# Create a train set:

train_length = 500

train_set = []

for t in range(train_length):

    train_set.append(get_rand_move(moves))

8.前面提到,我們將從訓練集中移除一個棋盤位置和對應的最佳落子點,來看訓練的模型是否可以生成最佳走棋。下面棋盤的最佳落子點是棋盤位置索引為6的位置,程式碼如下:

test_board = [-1, 0, 0, 1, -1, -1, 0, 0, 1]

train_set = [x for x in train_set if x[0] != test_board]

9.建立init_weights()函式和model()函式,分別實現初始化模型變數和模型操作。注意,模型中並沒有包含softmax()激勵函式,因為softmax()激勵函式會在損失函式中出現,程式碼如下:

def init_weights(shape):

    return(tf.Variable(tf.random_normal(shape)))

def model(X, A1, A2, bias1, bias2):

    layer1 = tf.nn.sigmoid(tf.add(tf.matmul(X, A1), bias1))

    layer2 = tf.add(tf.matmul(layer1, A2), bias2)

    return(layer2)

10.宣告佔位符、變數和模型,程式碼如下:

X = tf.placeholder(dtype=tf.float32, shape=[None, 9])

Y = tf.placeholder(dtype=tf.int32, shape=[None])

A1 = init_weights([9, 81])

bias1 = init_weights([81])

A2 = init_weights([81, 9])

bias2 = init_weights([9])

model_output = model(X, A1, A2, bias1, bias2)

11.宣告演算法模型的損失函式,該函式是最後輸出的邏輯變換的平均softmax值。然後宣告訓練步長和優化器。為了將來可以和訓練好的模型對局,我們也需要建立預測操作,程式碼如下:

loss = tf.reduce_mean( tf.nn.sparse_softmax_cross_entropy_with_logits(model_output, Y))

train_step = tf.train.GradientDescentOptimizer(0.025).minimize(loss)

prediction = tf.argmax(model_output, 1)

12.初始化變數,遍歷迭代訓練神經網路模型,程式碼如下:

# Initialize variables

init = tf.initialize_all_variables()

sess.run(init)

loss_vec = []

for i in range(10000):

       # Select random indices for batch

       rand_indices = np.random.choice(range(len(train_set)), batch_size, replace=False)

       # Get batch

       batch_data = [train_set[i] for i in rand_indices]

       x_input = [x[0] for x in batch_data]

       y_target = np.array([y[1] for y in batch_data])

       # Run training step

       sess.run(train_step, feed_dict={X: x_input, Y: y_target})

       # Get training loss

       temp_loss = sess.run(loss, feed_dict={X: x_input, Y: y_

   target})

       loss_vec.append(temp_loss)

       if i%500==0:

           print('iteration ' + str(i) + ' Loss: ' + str(temp_loss))

13.繪製模型訓練的損失函式,程式碼如下(對應的圖見圖6-10):

plt.plot(loss_vec, 'k-', label='Loss')

plt.title('Loss (MSE) per Generation')

plt.xlabel('Generation')

plt.ylabel('Loss')

plt.show()
迭代10000次訓練的井字棋模型的損失函式圖

下面繪製模型訓練的損失函式: 

1.為了測試模型,將展示如何在測試棋盤(從訓練集中移除的資料)使用。我們希望看到模型能生成預測落子點的索引,並且索引值為6。在大部分情況下,模型都會成功預測,程式碼如下:

test_boards = [test_board]

feed_dict = {X: test_boards}

logits = sess.run(model_output, feed_dict=feed_dict)

predictions = sess.run(prediction, feed_dict=feed_dict)

print(predictions)

2.輸出結果如下:

[6]

3.為了能夠評估訓練模型,我們計劃和訓練好的模型進行對局。為了實現該功能,我們建立一個函式來檢測是否贏了棋局,這樣程式才能在該結束的時間喊停,程式碼如下:

def check(board):

     wins = [[0,1,2], [3,4,5], [6,7,8], [0,3,6], [1,4,7], [2,5,8],[0,4,8], [2,4,6]]

     for i in range(len(wins)):

         if board[wins[i][0]]==board[wins[i][1]]==board[wins[i][2]]==1.:

            return(1)

            elif board[wins[i][0]]==board[wins[i][1]]==board[wins[i][2]]==-1.:

            return(1)

      return(0)

4.現在遍歷迭代,同訓練模型進行對局。起始棋盤為空棋盤,即為全0值;然後詢問棋手要在哪個位置落棋子,即輸入0-8的索引值;接著將其傳入訓練模型進行預測。對於模型的走棋,我們獲得了多個可能的預測。最後顯示井字棋遊戲的樣例。對於該遊戲來說,我們發現訓練的模型表現得並不理想,程式碼如下:

game_tracker = [0., 0., 0., 0., 0., 0., 0., 0., 0.]

win_logical = False

num_moves = 0

while not win_logical:

       player_index = input('Input index of your move (0-8): ')

       num_moves += 1

       # Add player move to game

       game_tracker[int(player_index)] = 1.

       # Get model's move by first getting all the logits for each

   index

       [potential_moves] = sess.run(model_output, feed_dict={X:

   [game_tracker]})

       # Now find allowed moves (where game tracker values = 0.0)

       allowed_moves = [ix for ix,x in enumerate(game_tracker) if

   x==0.0]

       # Find best move by taking argmax of logits if they are in

   allowed moves

       model_move = np.argmax([x if ix in allowed_moves else -999.0

   for ix,x in enumerate(potential_moves)])

 # Add model move to game

game_tracker[int(model_move)] = -1.

print('Model has moved')

print_board(game_tracker)

# Now check for win or too many moves

if check(game_tracker)==1 or num_moves>=5:

    print('Game Over!')

    win_logical = True

5.人機互動的輸出結果如下:

Input index of your move (0-8): 4

Model has moved

O |   | 

___________

  | X | 

___________ 

  |   |   

Input index of your move (0-8): 6

Model has moved

O |   | 

___________

  | X | 

___________ 

X |   |  O 

Input index of your move (0-8): 2

Model has moved

O |   | X 

___________

O | X | 

___________

X |   | O 

Game Over!

 

工作原理

我們訓練一個神經網路模型來玩井字棋遊戲,該模型需要傳入棋盤位置,其中棋盤的位置是用一個九維向量來表示的。然後預測最佳落子點。我們需要賦值可能的井字棋棋盤,應用隨機轉換來增加訓練集的大小。 

為了測試演算法模型,我們移除一個棋盤位置列表和對應的最佳落子點,然後看訓練模型能否生成預測的最佳落棋點。最後,我們也和訓練模型進行對局,但是結果並不理想,我們仍然需要嘗試不同的架構和訓練方法來提高效果。

 

相關連結

  1. https://github.com/nfmcclure/tensorflow_cookbook/tree/master/06_Neural_Networks/08_Learning_Tic_Tac_Toe

資深資料科學家撰寫,從實戰角度系統講解 TensorFlow 基本概念及各種應用實踐。真實的應用場景和資料,豐富的程式碼例項,詳盡的操作步驟,為你深度實踐 TensorFlow 提供翔實指導。