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寫給家長的遊戲指南 筆記

玩得開心, 玩得安心, 寫給家長的遊戲指南

Q: 為什麼電子遊戲這麼令人著迷? A:

  • 不受懲罰的人生學習: 可以不斷的試錯, 失敗再重來.
  • 共同的集體的遊戲: 開黑, 談資, 時髦, 聊天.
  • 遊戲展現的美: 極美的畫面和聲音.
  • 角色的代入和融合: 小說和電影情節固定, 但遊戲故事的程序是互動帶來的結果.
  • 受挫與心流互動的體驗: 好的遊戲會引發心流體驗. 心流(flow)是遊戲者一種非常積極的情感體驗, 好像他整個人都沉浸到了遊戲世界中, 他的能力在被不斷印證, 不斷的取得成功. 受挫雖然從情感體驗上來說是負面的, 但卻同時喚起了遊戲者的好勝心. 最好的遊戲體驗是, 遊戲的難度剛好和遊戲者匹配, 他覺得自己的能力又得到了印證, 並且準備好了去迎接更大的挑戰.
  • 虛擬的人生體驗: 在虛擬的世界中, 拋棄真實社會中的價值觀也會給遊戲者帶來巨大的刺激.

其實生活也挺像遊戲的, 拿上面 “受挫與心流互動的體驗” 來說:

  • 前幾天剛拿到駕照, 回想起學科二科三練車的時候, 第一天被教練罵的狗血淋頭, 彷彿自己是個loser, 體驗極差, 充滿了受挫感. 第二天開始就好多了, 有些充實感和成就感, 而到了考試結束, 有如釋重負的感覺. 基於第一天的場景, 海駕科目二提供了語音, 我覺得這就是一個反面的進步.
  • 知乎 “怎麼在一個月內讓英語聽力有明顯的提高”, 最高贊同的答案中說: 學習可以是有趣的, 但前提是自己找到合適的學習方法, 並且取得了成效後, 你才會心理上放鬆, 真正接納它, 而在此之前, 你必須”受虐”, 在精神上接受學習的吊打.

什麼是好的遊戲體驗, 什麼是嚮往的生活? 如何讓生活像遊戲一樣有趣, 這是我們值得思考的.

Q: 遊戲的益處 A: 電子遊戲可以培養

  • 認知能力, 解決問題, 構想策略, 做出決策的能力
  • 情感能力, 遊戲是一種自我表達的出口
  • 動手能力, 閱讀能力, 手眼協調能力等
  • 社交能力, 遊戲中玩家能夠與朋友進行交流溝通

契機: 寓教於樂的電子遊戲. 將枯燥的內容寓於鮮活的展示中, 已成為強大的教學工具. App Store -> 遊戲 -> 教育類遊戲.

契機: 作為診療方案的電子遊戲. 比起現實生活, 玩家往往在遊戲中感覺更舒心, 因為他們只有在遊戲中才能感受到完全的接納, 不必要受人指摘. 電子遊戲可作為替代性診療手段, 用於患有抑鬱症的年輕人.

契機: 用於訓練的電子遊戲. 飛行員模擬器, 汽車模擬器等.

談論遊戲益處的目的並不是為遊戲辯護, 而是要指導家長在為孩子選擇遊戲的時候, 需要注意判斷一款遊戲是否值得玩.

Q: 如何選擇有益的遊戲? A:

  1. 這款遊戲對情感有好處嗎?

    • 遊戲有趣嗎?
    • 遊戲體驗是否能達到放鬆與刺激的平衡?
    • 遊戲過程是否會有停歇
    • 遊戲中是否獲得了明確的成就?
    • 遊戲是否運用了體感, 以使玩家更積極活躍地參與其中?
  2. 這款遊戲對認知能力有好處麼?

    • 遊戲中是否需要解決一些文字或影象形式的謎題?
    • 為了通關, 是否需要構思策略?
    • 是否需要作出決策? 壓力大麼? 作出決策的時間是否足夠?
    • 遊戲的影象內容是否豐富?
    • 玩遊戲時是否需要心無旁騖, 集中精力?
  3. 遊戲中是否需要創造力?

    • 遊戲中是否需要造新的建築?
    • 是否需要建立人物角色?
    • 是否能演繹屬於自己的故事情節?
    • 是否能修改遊戲?
  4. 遊戲有社交性嗎?

    • 是否能與其他玩家互動?
    • 互動是否安全舒心?
    • 玩家之家的交流是否有人監管?
    • 能否方便的舉報遊戲中的反社會行為?

能滿足以上所有的遊戲幾乎不存在吧? 不過能佔其中3個以上的大類就了不得了吧.

可能是 過度遊戲 出現的一些跡象:

  • 心理跡象: 陷入壓抑或焦慮, 被要求停止遊戲時表現出暴躁偏激, 對學習事業或其他愛好興趣降低.
  • 生理跡象: 入睡困難, 糟糕的飲食習慣, 整體生理機能變差.
  • 行為跡象: 難以停止遊戲, 玩遊戲的時間增多, 撒謊, 社交活動與朋友相處的時間減少.

建議每天在螢幕前遊戲的時間應被限制在每天兩小時以內. 每日一小時是適宜的遊戲時間, 對大部分年輕人都有益處.

電子遊戲使人置身於不受保護的對戰環境中, 可能會導致: 髒話, 暴力威脅, 集體排斥, 出語傷人.

管控遊戲行為:

  • 選擇合適的遊戲
  • 設定適度的限制, 養成可控, 可預測的遊戲習慣
  • 確保有其他事可做
  • 其他注意事項: 警惕付費專案, 遠離模擬賭博, 確保上網安全, 瞭解遊戲的分級制度.

作為家長, 應該在家中制定規則設定限制, 如果對孩子正在玩的遊戲一無所知, 也沒設定過具體限制, 突然就讓孩子放下正玩得高興的遊戲無疑是魯莽的. 這種管控方式會讓你失去孩子的信任與認可, 而且一旦失去就很難重新建立.

不同於毒品或賭博成癮, 電子遊戲成癮並未得到醫學界的正式承認. 把這句話粘到Google搜尋, 就出現了 “遊戲成癮被WHO列為精神疾病” 的草案新聞, 倒也有不少反對的聲音. 遊戲障礙的 特點是對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以致其他興趣和日常活動都須讓位於遊戲,即使出現負面後果,遊戲仍然繼續下去或不斷升級. 這其中的重點則在於,「就遊戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,並通常明顯持續了至少12個月」。「很多玩遊戲的人都覺得自己會上癮」,但大多數人都只不過是將遊戲作為應對焦慮和抑鬱的工具。「當焦慮和抑鬱情況得到解決時,他們對遊戲的需求也就會顯著下降。」

識別遊戲障礙的九條標準:

  • 過度沉迷網路遊戲
  • 退出網路遊戲時出現 戒斷症狀(停止或較少遊戲時間時產生的不愉悅感或生理反應, 玩家自身有停止遊戲的醫院, 但很難停止)
  • 對遊戲耐受度提高, 玩家需要投入更多時間得到相同的刺激感, 或者需要玩更刺激的遊戲, 或換用更強大的遊戲裝置.
  • 玩家企圖停止或減少遊玩, 但以失敗告終
  • 玩家對生活中其他活動與愛好都失去了興趣
  • 玩家持續沉迷遊戲, 即便知道遊戲對生活產生了重大影響(負面影響如遲到, 揮霍金錢, 爭吵, 因遊戲耽誤要事, 睡眠不足), 這些問題長期而顯著.
  • 在玩遊戲上說謊, 玩家往往在遊戲這件事上對家人朋友或其他重要的人說謊.
  • 玩家將遊戲作為緩解焦慮或內疚感的手段, 這是一種逃避. 過度遊戲成了玩家調整情緒面對難題的一種方式, 藉助遊戲忘卻生活中的煩惱, 緩解糟糕的情感狀態.
  • 玩家由於沉迷遊戲, 耽誤了學業或工作, 人際關係也亮了紅燈.

如果近一年內符合四條或以上標準, 那麼遊戲確實對其生活造成了很大的負面影響, 建議儘快尋求專業幫助.

讓孩子明白電子遊戲只是現實生活一部分的最好途徑之一, 就是將現實寓於電子遊戲之中, 例如讓孩子邀請小夥伴一起玩.