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盤點:12種動畫製作工具讓遊戲角色栩栩如生

 轉自 http://chanye.ptbus.com/299041/
 這是一份頂尖遊戲動畫技術指南。

  無縫銜接的角色動畫是確保遊戲代入感的重要因素,為了能幫助開發者創造出最逼真的動畫角色,我們盤點了十二種動畫製作工具。如果您有其它優秀的工具推薦,請告訴我們,我們會進一步完善這份列表。

  一、Morpheme with Euphoria

  所屬公司: NaturalMotion
  
  簡介:允許開發者創造出可以對遊戲環境中的障礙做出準確反應的角色。

  Morpheme是一個動畫角色的動畫引擎和工具鏈,提供工具來標記和組織資料。它具有一套獨特靈活的製作工具,良好的設計可滿足動畫師對實時互動控制的需求,可預覽融合,過渡及邏輯。並且相容Euphoria技術。

  角色動態生成軟引擎Euphoria:其實Euphoria在設計之初並非為遊戲考慮,這一切源於牛津大學動物學系的一個研究專案。有兩位學生Torsten Reil和Colm Massey在進行模仿人類或動物動作的研究時,開發出了Euphoria引擎,他們的目的是利用該引擎創造出3D人物擁有的真實骨骼、肌肉,它能夠依照人體工學、生物力學原理,使人物產生極為逼真的動作,並對環境產生即時反應。Euphoria可以讓製作人員不必提前編排角色的反應程式,而是由動畫引擎通過計算動作力度等多重變數來決定遊戲中的人物模型將會如何反應,因此每次的計算結果都會有所不同。

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  二、HumanIK

  所屬公司:Autodesk

  簡介:HumanIK 藉助程式化的運動調整和重定目標(retargeting),提升了動畫製作效率:在執行時通過程式化調整現有的角色動畫到遊戲環境中。運動時的重定目標(retargeting)能夠使得開發者按照不同規模和比例重新利用角色動畫。

  最新版本引入生物解算器( Creature Solver)模組,能完成非人類角色的IK計算,包括多個肢體、觸鬚,觸角和頜骨等。

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  三、Modo 801

  所屬公司: The Foundry

  簡介:Modo 801是最新版本,包含動畫、三維建模、雕刻和特效和渲染。

  Wrap, Lattice 和Bezier Deformers使得變形工具更加強勁。 Wrap Deformer大大的提高了modo的繫結元件的功能,使其可以繫結如人物角色這樣的高精度模型。而Bezier Deformer 能讓你更好的控制基於曲線的變形。

  新的關鍵幀功能增加了 Time Markers, Onion Skinning, Spacing Charts, 和In-between等功能。這些增加的動畫工作流程方式能讓傳統動畫師產生共鳴,使MODO更加平易近人。

  更加強大的捕捉系統,新的捕捉系統增加了更多的預置效果,如捕捉到模型表面、捕捉到模型邊緣、對齊捕捉等一些工具,可以根據的工作要求自動做出反應。

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  四、Havok Animation Studio

  所屬公司: Havok

  簡介:前身是Havok Behaviour和Havok Animation。

  Project Anarchy是Intel旗下知名遊戲引擎開發公司Havok面向移動開發者釋出了免費的3D移動遊戲引擎,是一個專為移動開發者設計的遊戲引擎和最先進的工具集。Havok Animation Studio是工具集中一個功能極為強大的骨骼動畫製作編輯工具,可以建立並編輯異常細緻複雜,同時又質量很好的人物動畫融合樹,並附帶動畫執行庫。

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  五、Ikinema RunTime

  所屬公司: Ikinema

  簡介:IKinema 是新一代全身解算器,可在遊戲期間輕鬆地對任何角色進行執行時控制,以完全契合場景,實現真正的全新執行時遊戲動畫體驗。通過指明位置、方向和力量任務可操控骨骼,而全身解算將產生自然逼真的運動。IKinema 利用IK 約束來提供重新定位支援和混合動畫。IKinema 以全身解算來支援重心控制和平衡。IKinema 執行快速,能控制幾十個角色。

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  六、Emotion FX 4

  所屬公司:Mystic Game Development

  簡介:是一款為動畫繪製者及程式設計人員而設計的跨平臺、多執行緒動畫執行庫和工具。可以插入到任何3D引擎、遊戲或其它相關產品中。第四個更新版本中包含了一個編輯器來設定複雜的角色行為,API程式設計樣本擴充套件包,允許開發者增加更多的表情和細節,包括lookat和 IK。
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  七、Spine

  所屬公司:Esoteric Software
  
  簡介:是一款專門為2D遊戲設計的動畫軟體。Spine 提供了大量工具便於塑造和優化動作,包括在攝影表中調整 Timing,視覺化的onion skinning效果, 實用的反向動力學功能 IK,等等。Spine 提供了幾乎包含目前所有主流遊戲引擎和程式語言的執行庫,通過它們可以在遊戲中完美地載入和渲染出與 Spine 編輯器裡一模一樣的動畫效果。
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  八、3ds Max

  所屬公司:Autodesk

  簡介:是Autodesk公司開發的基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS作業系統的3D Studio系列軟體,最新版本是2014。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。

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  九、PhysX

  所屬公司: Nvidia
  簡介:物理運算引擎的作用,簡而言之,就是令虛擬世界中的物體運動符合真實世界的物理定律,以使遊戲更加富有真實感。

  物理模擬計算需要非常強大的整數和浮點計算能力。更為重要的是,物理處理具有高度的並行性,需要多執行緒計算,演算非常複雜,需要消耗很多資源。

  PhysX可以由CPU計算,但其程式本身在設計上還可以呼叫獨立的浮點處理器(例如GPU和PPU)來計算,也正因為如此,它可以輕鬆完成像流體力學模擬那樣的大計算量的物理模擬計算。

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  十、FaceFX

  所屬公司:OC3 Entertainment

  簡介:該軟體通過對音訊檔案進行批處理以生成自定義的脣形同步和麵部動畫。它提供了一個修訂版FBX流程,這意味著使用者可從此通過具有角色面部特徵的單個FBX檔案來生成他們的動畫。OC3將該功能定義為“躍進式”配套混合器,即其他能夠匯出FBX檔案的軟體亦能配套使用,比如知名的Unity。此外,該軟體還包括其它功能,如Confidence Scores是一款錯誤標記系統,可用於處理演算法無法與音素準確匹配至源文字或音訊檔案的事件。
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  十一、Ikinema WebAnimate

  所屬公司: Ikinema
  
  簡介:IKinema釋出的一款免費線上編輯和重新定位動作資料庫服務外掛。WebAnimate的釋出意味著使用者可以通過自己的瀏覽器來專業化地重新定位和定製動畫模組。

  WebAnimate技術基礎是備受開發人員讚譽的Maya 動態捕捉編輯外掛,WebAnimate使使用者可以使用自己的瀏覽器來下載人物模型,應用運動貼上板、重新定位新目標或編輯資料,然後匯出以供離線使用。現在其資料可匯出為FBX或BVH格式。

  Mixamo使用者會發現WebAnimate背後的理念很熟悉。Mixamo在業餘愛好者和獨立遊戲開發團隊中很有影響力,而WebAnimate更接近Maya的介面和工作流程,對希望可進行遠端工作的專業工作室人員來說,WebAnimate更有吸引力。

  WebAnimate以Framestore 及20th Century Fox等主流工作室信任的IKinema技術為基礎,其內建工具箱使使用者可在幾分鐘時間內改變rigs、重新定位或定製動作捕捉資料和動畫。有了這個程式,軟體測試工程師、獨立製作遊戲、電影的工作室和個人就可以在自己經濟能力允許的範圍內實現逼真的動畫效果。

  除了免費的入門版本,開發者也可以將它升級成為三種更專業的資費套餐,收費為19.99美元每月每使用者。
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  十二、Fuse

  所屬公司:Mixamo

  簡介:Fuse是Mixamo端對端角色建立工具包的一部分。
  它允許開發者從“身體部位庫”中拿取素材建立3D人物,配套搭載的一共有60多個身體部位,90件衣服以及25種材質。Fuse建立的人物可匯出為OBJ檔案,或者上傳到Mixamo’s online 3D角色繫結。所有建立的模型可被開發者免版稅使用。

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  (部分資料參考自develop-online)
  其它工具盤點類文章:

  《盤點:免費、跨平臺、低門檻的遊戲開發工具》http://chanye.ptbus.com/302104/

  《盤點:12種圖形渲染工具讓你的遊戲大放異彩》http://chanye.ptbus.com/303024/