1. 程式人生 > >2018屆春招面試回顧(三)

2018屆春招面試回顧(三)

前言

前兩篇分別介紹了網易和騰訊的面試,這兩家公司作為國內遊戲行業數一數二的公司,它們的面試流程相對固定,問題也比較常規,當然對面試者的要求也非常高。在2018屆的春招中,除了騰訊網易外,我還參加了YY-歡聚時代、4399以及阿里遊戲的面試,這三場面試的內容隨機性比較大,所以借鑑參考的意義可能不太大,但面試中的許多問題還是值得再次思考的。所以在這篇文章中,將這三場面試一併記錄,篇幅上可能會弱化面試的流程,面試問題也僅羅列一部分(面試問題比較散,本人也確實不太記得清了)。

面試經歷(YY-歡聚時代、4399、阿里遊戲)

面試崗位——手遊專案組實習生(YY-歡聚時代)

簡歷投遞&面試通知

簡歷在實習僧上進行投遞,大概1個月後突然接到電話,前往公司進行面試。

PS:YY在實習僧上的招聘大部分是兼職性質的實習,與校招是不同的。兼職性質的實習其實一直都會有招,而且可以一週出勤3天。

一面&二面

一面是一個組長+一個小姐姐面的,同樣上來先自我介紹,然後就開始面試。(面試問題問得比較散,記得不太清了,下面的問題是印象較深的幾個問題)

Q1:平時玩遊戲會關注論壇嗎

Q2:會不會看攻略、有沒有自己寫過攻略,文字表達能力如何

Q3:你覺得《第五人格》這款遊戲怎麼樣

Q4:自己的職業規劃

問完之後,叫了另一個組長來,進行二面。

二面大概就是聊職業規劃吧,具體我提到說我想做遊戲策劃,然後面試官就說如果來到YY這邊,因為本身沒有遊戲策劃的崗位,所以可能沒有辦法給我比較直接的遊戲策劃方面的幫助,推薦我做市場方面的工作,對以後做策劃有一定幫助。

聊完之後,一面時的小姐姐回來,給我介紹了現在專案組在招實習生的幾個崗位的工作內容,問我想做哪些內容的工作,跟我確認了一下入職時間。

HR面

一二面是3月底4月初面的,當時確認的是5月份期中考試後再入職,所以HR面是在5月份的時候電話進行的面試。

Q1:自我介紹

Q2:cocos是國外還是國內的引擎

Q3:有沒有去了解《方塊大碰撞》這個遊戲,評價如何

Q4:薪資期望

Result——5月份入職,調整到開心鬥專案組做遊戲評測實習生。

面試崗位——遊戲發行/運營&遊戲策劃培訓生(4399)

簡歷投遞&面試通知

簡歷在4399招聘官網進行投遞,但我當初投錯了,投的是面向2018屆應屆生的春招,因為當時面向2019屆學生的實習招聘還沒有開始,沒看清楚就投了。而4399的簡歷投遞,3個月內只能投遞一次,所以改不過來了。但是當面向2019屆學生的實習招聘開始的時候,還是收到了面試通知。(4399春招開始比較晚)

面試通知通過簡訊進行發放,面試地點為4399廣州的大樓。

遊戲發行/運營一面&二面

一面的時候,剛好入職YY一個星期了,所幸對整個遊戲行業的產業鏈有了一點點基本瞭解,然後一面又剛好問的是產業鏈,以及對運營相關崗位的瞭解情況,就比較順利地答上來了(具體問題已經忘記了)。過程中還問了一下,為什麼入職YY一個星期又來面4399(老實說我當時已經覺得沒有4399的面試機會了,因為投簡歷投錯了= =)。

一面過後,在候場區等一會兒後到另一個房間進行二面。二面主要問了自己的一些遊戲專案,包括專案的玩法,以及在專案中負責的內容。還問了校園經歷(學生會、團委辦公室)、性格問題(最有成就感的一件事,遇到的最大的挫折)。印象最深的是問了我“是不是學習成績不太好”,當時真的一臉懵逼,不知道哪裡看出來我學習成績不好了。面試最後跟面試官提了,說自己其實想做遊戲策劃,然後投簡歷投錯但是沒法改了,希望能調崗到遊戲策劃。

遊戲策劃培訓生一面

在遊戲發行/運營的二面結束之後,還是在候場區等了一會兒,然後就進行遊戲策劃培訓生的面試,具體屬於遊戲策劃培訓生的一面還是二面就不太確定了。面試過程中問的問題比較散也有點隨意,主要關心的還是為什麼已經入職YY還來面4399。。然後簡單介紹了一下游戲培訓生的大概培訓流程(據面試官說,這個培訓方式是最近才想出來的= =)。

4399春招時面向19屆招收的遊戲策劃培訓生,在入職後,會先做為期3-4個星期的遊戲評測工作,在這個過程中,需要深度體驗幾款遊戲,然後產出評測報告,最後根據這3-4個星期的表現,決定是否正式錄用為實習生,進入到專案組進行實習。

HR面

在現場面試結束後,過了一段時間HR加了我的微信,向我確認入職時間。我也藉此機會向HR瞭解了一下薪資情況,以及確認了一下整個培訓的流程。權衡過後拒絕了這個Offer。

面試崗位——遊戲策劃(阿里遊戲)

簡歷投遞&面試通知

簡歷在阿里校招的官網進行投遞,但面試通知隔了2個多月才發過來,而且總體給人的感覺也不太合理和規範,具體原因下面會說明。這裡要說明一下的是,春招時我參加的面試是由阿里遊戲旗下的簡悅發起的,而阿里遊戲旗下還有其它的工作室。

提前批筆試

提前批的筆試是通過郵件發過來的,郵件中附有一個excel檔案,該檔案就是面試題,需要面試者在郵件要求的截止時間前自主完成筆試並通過郵件回覆。

提一下這裡我認為不規範不合理的點,首先,傳送郵件的時間比郵件內容上寫的筆試時間早了一天,這個我覺得可能是工作的疏忽;其次,自主完成筆試題且通過郵件傳送這種做法我個人是不太贊同的,一方面從郵件發來的時候實際上就已經開始了倒計時,晚多少個小時看到郵件,就少了多少個小時的做題時間,另一方面,完全沒有提前量,讓我難以規劃自己的時間來完成筆試,這個是非常不人性化的,我當時白天有課,還得做日常的作業,真的是擠時間做的筆試,最後一天還險些通宵了;最後就是誠信問題,這種筆試方式下作弊難度和風險都太低了,最終的筆試結果對於企業來說意義或許也不大)。

回到筆試題目,題型為10題選擇+4條大題,選擇題考的主要是邏輯思考能力,大題前三題都是考一些數值計算,比如抽卡的概率設定、裝備強化概率設定、裝備價值計算等等,最後一題是開放題,自己選取其中一個小問進行回答,問題的內容也相對開放,都是對某些遊戲內容的理解。

當時選擇題很快就做完了,數值計算題卡了挺久,一開始沒找到方法,算出來的結果和寫程式碼模擬的結果不一樣,後面找對方法之後算出來的結果與程式設計模擬的結果基本一致。在最後的時候花了比較長的時間把整個解題思路和過程、以及模擬的Matlab程式碼寫好附在筆試題裡,差點就通宵了。

回覆完筆試郵件後,又過了好幾個星期,收到了面試通知。

(這裡還有不規範的點,就是在等待面試通知的這幾個星期裡,我陸續收到了五六封筆試題的郵件,附件裡的筆試題和最開始做的題選擇題部分是完全一樣的,在大題部分有幾份有小區別,分了文案、數值、系統3份題,只需做其中一份即可。於是我又把以前的答案copy到系統那份題裡交了一遍,題目相同的以防萬一我也交了一遍。這樣反覆地傳送類似的筆試題目郵件,發件人還不同,讓面試者不斷地重複提交,我覺得整個招聘的內部協調做得是非常不好的)

一面

一面在簡悅所在的大樓內一個小隔間進行,有2個面試官一起面試,問題都只由一個人題,另一個人只是旁聽。整個面試過程感覺像是壓力面,丟擲問題後,不停地打斷和追問,面試時間有1小時左右。其實面試問題非常多,也比較雜,加上壓力面,當時1個小時面完人都懵了,所以很多都不記得了。

Q1:簡單的自我介紹

Q2:說3個你玩的時間最長的遊戲,他們的優點和缺點

A2:英雄聯盟、龍之谷、DNF。然後開始說英雄聯盟的優點,還是從地圖元素和等級符文改動開始說,說到小龍的時候被打斷。

Q2追問:英雄聯盟的小龍經歷過哪些改動,改動的原因是什麼,改動之後有什麼效果

A:小龍的大改基本描述完全,改動原因回答的是增加趣味性和調控遊戲節奏,改動之後的效果同樣也是回答的遊戲節奏的變化。

Q3:剛剛你有提到龍之谷,龍之谷又有哪些優點和缺點

A3:優點是副本設計多變有趣,缺點是滿級後從普通圖到巢穴的裝備跨度太大,玩家脫節。

Q3追問:龍之谷之前也被人叫做“牧師谷”,因為牧師非常多,組隊都需要牧師,甚至4個牧師自己組隊也能無壓力過圖,針對這個現象你怎麼看。(針對龍之谷問了很多問題,但記不清了,印象比較深的是這個)

A:當時先否認了這一現象,然後補充——如果真的出現了職業平衡問題,應該從關卡設計中產生對不同職業的需求,以此來進行平衡。

Q4:(具體問題已經忘記了= =,印象中是對遊戲還是行業的思考)

A4:當時阿里收購了旅行青蛙,所以主動提了對旅行青蛙一些新增系統的想法。當時提的是加入一些等級設定,增加養成內容和社交內容,並且與阿里其它業務聯動提供實物獎勵等。

正式批筆試

提前批一面後,當天狀態就變成已回絕,然後自動進入正式招聘流程。

正式批網上筆試題目,用的正是提前批時郵件發過來的題目,不同的是,網申筆試題目,是文案、系統、數值三份題目的合併版,並且沒有在題目上沒有進行相應劃分,也沒有給選擇的空間。於是,正常網申的同學,就需要在1個半小時裡,完成提前批同學用3天半時間做完的題目,題量還是別人的幾倍。最可笑的是,在1個半小時的網上筆試時間內,有一題的題目是“請在3個小時內設計一款題目要求的遊戲”,見到這題的時候真的已經沒有做下去的心情了,整個網申筆試給人一種十分不嚴肅,甚至說不尊重面試者的感覺,讓人有點氣憤。

面試總結

1)YY的面試說實話問題不太深,需要思考的東西不算多,很多時候只是簡單的問答,有一說一即可;

2)4399的面試會問到一些行業或者職位相關的問題,但不會追問細節。所以多瞭解行業基本知識即可;

3)阿里遊戲(簡悅)的面試問的問題比較多,而且本身是壓力面,問題密集、深度也越來越深,對面試者的能力要求也會相對較高。不過也可能是面試的崗位不同造成的差距,遊戲策劃的專業能力要求還是來的比發行運營更硬核一點的。

面試過程中,覺得自己的抗壓能力還是太差了,一被追問就語無倫次,而且主動去提旅行青蛙也完全沒答好,在面試最後問面試評價的時候被無情DISS了一波。在這次面試中,自己已經有意地將視角從玩家切換到遊戲設計者,扯了下留存、日活,但卻對如何做好留存和日活沒有任何瞭解,說到底還是硬實力不夠,充胖子的做法在壓力面很容易就被識破了。另外,在最後面試官給我的評價中,還提到了我對於遊戲的核心把握不準確,舉例來說就是我當時認為旅行青蛙的核心趣味是收集以及隨機性,然後面試官的觀點是旅行青蛙的核心是情感訴求,一種類似母愛的感情寄託。

其實阿里的這次面試點醒了我很多東西,一方面是自己的理論知識太過缺乏,腦子裡有想法也沒辦法很好地結合理論表達出來,另一方面遊戲理解的深度和正確性都是不足的,需要補足,最後其實就是心態問題,1個小時的面試裡,在後半段自己被追問得手足無措,已經自暴自棄了,面對很多問題也是愣頭青一樣去硬剛了。

問題再答

1.《第五人格》這款遊戲怎麼樣

首先,不得不說《第五人格》是一款成功的端轉手遊戲,而他的成功之處在於:

1)非對稱遊戲本身在遊戲性以及玩家體驗上的魅力。遊戲性上來說,對處於不同陣營的玩家提出了截然不同的操作要求和策略要求;從玩家體驗來說,非對稱的遊戲設定結合本身的恐怖題材,增強了屠夫玩家由角色統治力帶來的成就感,也更好地為普通人類玩家營造了恐怖的氛圍。

2)《黎明殺機》的成功為《第五人格》鋪好了道路。《黎明殺機》主要為《第五人格》帶來了2個部分的幫助:第一個部分是驗證遊戲核心非對稱玩法的可行性和接受度。由於《第五人格》的核心玩法與地圖設定基本與《黎明殺機》是一致的,所以既然《黎明殺機》取得了不小的成功,那麼同樣的,在《第五人格》中,遊戲核心玩法方面就得到了很好的保障,不會在這方面出問題;第二個部分是提供玩家基礎。《黎明殺機》當初的火爆收穫了相當一批忠實玩家,而且得益於直播行業,也有了許多雖然沒玩過遊戲,卻對這款遊戲有不小關注度的觀眾,而後者,恰恰是《第五人格》前期的主要推廣物件(由於電腦配置以及遊戲收費等原因,這部分《黎明殺機》的忠實直播觀眾沒能體驗遊戲,所以當有一款同樣玩法的免費手遊推出時,必定會成為第一批嘗試的人)。

當然,這裡還應該去思考為什麼《黎明殺機》能夠取得成功,可以從非對稱玩法的設計細節進行思考,結合題材本身的契合度,具體的就不展開了。

3)內容題材的改良,迎合了更多玩家的喜好。對於《黎明殺機》來說,是非常直接的血腥和恐怖,並非是所有人都能接受的。而《第五人格》的恐怖則建立在詭異怪誕的基調上,這種恐怖題材是較為輕度的,而玩法上由未知和緊張感帶來的恐怖因為玩法的保留並未受到影響。雖說是出於政策原因做的題材和美術表現調整,但這種調整卻有點歪打正著地迎合了更多玩家的喜好,或者更直接的說,切合了女玩家的需求和喜好,收穫了一個更廣泛的玩家群體,當然也有了一個相當不錯的玩家基數。

4)養成與收集系統的加入。《黎明殺機》本身也有一定的養成和收集系統,而來到《第五人格》,在對原有系統做遷移的同時,對內容做了許多橫向的拓展——例如角色數量、角色屬性、面板收集、角色故事、段位設定等等。這對於遊戲本身相對固定和單一的玩法來說,是一種非常不錯的補足,可以打消掉玩家的枯燥感,並且給玩家更多維度的追求和成長空間。

5)運營內容的加入。在《第五人格》中,加入了寶箱、日常、節日活動等豐富的運營內容,來提升使用者粘性,培養使用者習慣。另外,值得一提的是,雖然《第五人格》與《黎明殺機》建立官方合作的時機點有點尷尬(在遊戲上線一段時間後才建立的合作關係),但好歹是把合作和版權關係確立下來了,在遊戲玩家普遍開始關注遊戲版權的大環境下,這一點絕對是有益的。

6)與時俱進的推廣和大量的廣告投放。說與時俱進,是因為《第五人格》在推廣的時候,除了傳統的推廣渠道外,還在B站、微博、直播平臺這些新的渠道進行了推廣,這些新渠道的使用者有著更願意嘗試的特點。至於廣告投放量,相信是大家有目共睹的,在《第五人格》剛上線的那段時間,在各個地方都隨處可見它的廣告,而且持續了相當長的一段時間。

2.《龍之谷》引發的職業平衡性思考

對於這個問題,同樣以面試時提到的“牧師谷”現象作為切入點。

首先是對於這個現象的剖析。這個現象我覺得可以分兩個部分進行解讀——第一個部分,是由副本設計產生的職業需求是否合理;第二個部分,是職業本身能力設計是否平衡。下面就這兩個部分來進行分析。

1)副本設計產生的職業需求

在《龍之谷》中,不可否認的是,絕大部分時候(裝備未完全碾壓時)的巢穴組隊,牧師是必須的。因為想要比較穩定地過巢穴,要麼需要一個T(牧師的賢者轉職下的十字軍二轉)通過挑釁技能拉住BOSS的仇恨並且通過各種格擋技能無傷扛BOSS的攻擊,以此為其它人創造滾鍵盤輸出的空間,要麼需要一個奶(牧師的祭司轉職下的聖徒二轉),提高所有人的容錯率,甚至說硬抗傷害來過巢穴。對於普通巢穴來說,有其中一個已經足夠,而對於龍穴來說,二者都是必需的。

這樣來看,在4人隊中,至少一個位置是屬於牧師的,而8人隊中,至少2個位置是屬於牧師的,這樣是不公平的嗎?直到現在,我個人依舊認為,至少到學者版本為止,都是公平合理的,也並沒有非常大地影響到隊伍配置的多樣化。因為到學者版本為止,總共也不過5個基礎職業,首先從1/4以及2/8的比率上來說,就尚能接受,其次,《龍之谷》在出各種跳級活動之前,前期的練級過程是十分漫長的,而牧師職業無疑是前期單刷練級最枯燥也是最慢的,我相信在後期滿級後的巢穴組隊中對牧師玩家提出的功能性需求,是對這樣練級過程的很好補償。

而且,在隊伍中牧師的需求確定之後,隊伍剩下位置的搭配仍是多樣化的,不同的職業也能提供不同的功能性作用和強力的DPS。但是,不足之處肯定還是有的。

個人認為,《龍之谷》在進行巢穴設計時對於隊伍能力的多樣化要求落實得是不足夠徹底的。比如,在巢穴設計時,《龍之谷》會對隊伍提出短時Hit數,短時爆發,站位需求等操作要求。而短時爆發其實算是對4牧師隊伍的較好限制,因為對於全牧師隊伍來說,缺少了遊俠和魔導的技能釋放速度加成,以及冰靈的傷害加成,在裝備非碾壓的情況下是絕對沒有辦法打出短時高額傷害的。但在各個巢穴中,對於Hit數(綠龍的圖騰破壞)和站位需求(綠龍的快速走位站臺)都有十分硬性的要求,沒達到就無法通過,而對於短時爆發的要求,僅在某個普通巢穴第一關的分裂獸得到比較明顯的體現,如果沒在規定時間內擊殺,就會復活並分裂。但是由於怪物本身設定,分裂後血量降低,所以對於爆發不高的隊伍來說,可以等分裂獸先分裂幾輪再集火擊殺,那麼這對於短時爆發的要求就是非硬性的了。也正是因為這種類似設計的缺失以及落實不徹底,才讓4牧師隊伍仍然有存在的可能,也是造成“牧師谷”現象的其中一個原因。(其實老實說,遊戲中4牧師組隊其實並不常見,因為過圖速度確實是比不上多職業隊伍的。但4個相同基礎職業組隊的情況來說,也確實只有4個牧師組隊能比較穩定過圖)

2)職業本身能力的平衡

首先,龍之谷在職業本身能力的平衡上是做得比較差的,這點必須承認。同樣以學者版本來進行說明。

第一個方面,是從全職業來看的必需的功能性投放過於單一和集中。簡單來說,就是奶和T的投放都集中到了牧師這個基礎職業上,雖然這兩種功能放在了牧師的不同二轉職業上,但說到底還是太集中了,參考其它MMO或者ARPG遊戲,奶和T往往是投放在兩個不同的基礎職業上的。另外,單一性的體現就是其他職業絕大部分都不具有生命回覆能力(《龍之谷》的生命回覆放在了裝備附魔上,也造成了附魔選擇的單一)和拉仇恨的能力,當然,不可能說每個職業的能力都做得那麼全面,這樣就不存在職業差異性和搭配這一說了,只是說,在突出某個職業主要能力的情況下,能否嘗試做一些副能力的平衡?舉例來說,學者的自動販賣機就提供了簡單的回覆,和聖徒的BUFF加成以及生命回覆相比多了不確定性,冷卻時間和回覆量也有限,這樣的設計不會取代聖徒核心的團隊功能,卻一定程度上降低了在普通4人本中對聖徒的依賴,會是一種不錯的平衡。

第二個方面,從全職業來看,一些非必須的功能性投放是相對合理的,比如技能減CD、技能釋放速度加快、傷害加成這些,都是投放到不同的基礎職業上的。

第三個方面,是本身職業技能設計是否合理,簡單來說就是會不會出現雞肋職業以及由技能設計導致的下水道職業,這是RPG類遊戲的老問題。顯然,在《龍之谷》來說,這個問題也是存在的,有不少二轉職業都很下水道,就不具體分析了。

第四個方面,是能力強度設計是否合理,一般是針對DPS類職業來說的。而對於《龍之谷》來說,在沙龍版本前後,魔羽的強度顯然是過高了,這個是完全不合理的。

第五個方面,是對於平衡性的調整頻率和幅度。這個《龍之谷》算是做得非常差了,對於一款ARPG遊戲來說,“一個版本一代神”這種現象絕對是會造成玩家流失的,不同於LOL這樣的MOBA類遊戲,RPG類遊戲的養成部分佔比非常大,辛辛苦苦玩的一個號,一次更新瞬間從神壇掉到下水道,這樣的體驗是不可接受的,而《龍之谷》卻幾次三番地大幅調整,真可謂“作死”。