iOS離屏渲染之優化分析
iOS離屏渲染之優化分析
在進行iOS
的應用開發過程中,有時候會出現卡頓的問題,雖然iOS
裝置的效能越來越高,但是卡頓的問題還是有可能會出現,而離屏渲染是造成卡頓的原因之一。因此,本文主要分析一下離屏渲染產生的原因及避免的方法,最後介紹一下Xcode
自帶的分析離屏渲染的工具Instruments
的使用。
UIView和CALayer關係
UIView
繼承自UIResponder
,可以處理系統傳遞過來的事件,如:UIApplication
、UIViewController
、UIView
,以及所有從UIView
派生出來的UIKit
類。每個UIView
內部都有一個CALayer
提供內容的繪製和顯示,並且作為內部RootLayer
CALayer
繼承自NSObject
類,負責顯示UIView
提供的內容contents
。CALayer
有三個視覺元素:背景色、內容和邊框,其中,內容的本質是一個CGImage
。
下圖為CALayer
的結構圖:
介面渲染過程
RunLoop
有一個60fps
的回撥,即每16.7ms
繪製一次螢幕,所以view
的繪製必須在這個時間內完成,view
內容的繪製是CPU
的工作,然後把繪製的內容交給GPU
渲染,包括多個View
的拼接(Compositing
)、紋理的渲染(Texture
)等等,最後顯示在螢幕上。但是,如果無法是16.7ms
內完成繪製,就會出現丟幀的問題,一般情況下,如果幀率保證在30fps
33.4ms
內完成View
的繪製,而低於這個幀率,就會產生卡頓的效果,影響體驗。
渲染的過程如下:
UIView
的layer
層有一個content
,指向一塊快取,即backing store
UIView
繪製時,會呼叫drawRect
方法,通過context
將資料寫入backing store
- 在
backing store
寫完後,通過render server
交給GPU
去渲染,將backing store
中的bitmap
資料顯示在螢幕上
離屏渲染
在使用圓角、陰影和遮罩等檢視功能的時候,圖層屬性的混合體被指定為在未預合成之前不能直接在螢幕中繪製,所有就需要在螢幕外的上下文中渲染,即離屏渲染。
離屏渲染卡頓原因
離屏渲染之所以會特別消耗效能,是因為要建立一個螢幕外的緩衝區,然後從當屏緩衝區切換到螢幕外的緩衝區,然後再完成渲染;其中,建立緩衝區和切換上下文最消耗效能,而繪製其實不是效能損耗的主要原因。
設定了以下屬性時,就會觸發離屏繪製:
- shouldRasterize(光柵化)
- masks(遮罩)
- shadows(陰影)
- edge antialiasing(抗鋸齒)
- group opacity(不透明)
- 複雜形狀設定圓角等
- 漸變
螢幕渲染型別
CPU
計算好顯示內容提交到GPU
,GPU
渲染完成後將渲染結果放入幀緩衝區,隨後視訊控制器會按照 VSync
訊號逐行讀取幀緩衝區的資料,經過可能的數模轉換傳遞給顯示器顯示。
螢幕渲染有如下三種:
GPU
中的螢幕渲染:
1、On-Screen Rendering
意為當前螢幕渲染,指的是GPU
的渲染操作是在當前用於顯示的螢幕緩衝區中進行
2、Off-Screen Rendering
意為離屏渲染,指的是GPU
在當前螢幕緩衝區以外新開闢一個緩衝區進行渲染操作
3、CPU
中的離屏渲染(特殊離屏渲染,即不在GPU
中的渲染)
如果我們重寫了drawRect
方法,並且使用任何Core Graphics
的技術進行了繪製操作,就涉及到了CPU
渲染
CoreGraphic通常是執行緒安全的,所以可以進行非同步繪製,顯示的時候再放回主執行緒
切圓角優化
切圓角是開發app
過程中經常會用到的功能,但是使用不同的方式,效能損耗也會不同,下面會介紹3
種切圓角的方法;其中,方法三的效能相對最好。
方法一
使用cornerRadius
進行切圓角,在iOS9
之前會產生離屏渲染,比較消耗效能,而之後系統做了優化,則不會產生離屏渲染,但是操作最簡單
iv.layer.cornerRadius = 30;
iv.layer.masksToBounds = YES;
方法二
利用mask
設定圓角,利用的是UIBezierPath
和CAShapeLayer
來完成
CAShapeLayer *mask1 = [[CAShapeLayer alloc] init];
mask1.opacity = 0.5;
mask1.path = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:iv.bounds].CGPath;
iv.layer.mask = mask1;
方法三
利用CoreGraphics
畫一個圓形上下文,然後把圖片繪製上去,得到一個圓形的圖片,達到切圓角的目的。
- (UIImage *)drawCircleImage:(UIImage*)image
{
CGFloat side = MIN(image.size.width, image.size.height);
UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(side, side), false, [UIScreen mainScreen].scale);
CGContextAddPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, side, side)].CGPath);
CGContextClip(UIGraphicsGetCurrentContext());
CGFloat marginX = -(image.size.width - side) * 0.5;
CGFloat marginY = -(image.size.height - side) * 0.5;
[image drawInRect:CGRectMake(marginX, marginY, image.size.width, image.size.height)];
CGContextDrawPath(UIGraphicsGetCurrentContext(), kCGPathFillStroke);
UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();
return newImage;
}
Instruments使用
iOS
的效能除錯有許多方法,而官方提供的Instruments
是一個強大的效能除錯工具,可以分析如下功能:記憶體、核心動畫、自動化、佈局、網路等等,本文主要介紹一下利用Core Animation
來分析應用的效能問題。
下面介紹一下Core Animation
中的Debug
屬性的部分功能,這些功能在分析離屏渲染等效能問題時十分有用:
Color Blended Layers
這個選項基於渲染程度對螢幕中的混合區域進行綠到紅的高亮(也就是多個半透明圖層的疊加)。由於重繪的原因,混合對GPU
效能會有影響,同時也是滑動或者動畫幀率下降的罪魁禍首之一
Color Hits Green and Misses Red
當設定shouldRasterizep
屬性為YES
的時候,耗時的圖層繪製會被快取,然後當做一個簡單的扁平圖片呈現。當快取再生的時候這個選項就用紅色對柵格化圖層進行了高亮。如果快取頻繁再生的話,就意味著柵格化可能會有負面的效能影響了
Color Offscreen-Rendered Yellow
開啟後會把那些需要離屏渲染的圖層高亮成黃色,這就意味著黃色圖層可能存在效能問題
當然Debug
還有其它的選項,來分析不同的效能問題,如有需求,請參考其它資料。
iOS
離屏渲染的效能分析到此結束,文中如有不足之處,歡迎指出,共同進步。(文中部分圖片來自網際網路,版權歸原作者所有)