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【Visual C++】遊戲開發筆記之十 基礎動畫顯示(三) 透明動畫的實現

               

作者:毛星雲    郵箱: [email protected]    歡迎郵件交流程式設計心得

"透明動畫”是遊戲中一定會用到的基本技巧,它通過圖案的連續顯示及圖案本身背景的透明化處理,在背景圖上產生出栩栩如生的動畫效果。

看過之前筆記的朋友們應該知道,在筆記六裡我們介紹了使點陣圖背景透明的方法,在筆記八里我們講解了使用遊戲迴圈顯示動畫的技巧,而這節筆記的內容,剛好是兩者的一個綜合。

如果有沒看過之前筆記系列的朋友,為了便於理解本節的內容,可以先瀏覽一下之前的筆記六和筆記八,下面我給出連結。

為了實現透明動畫的效果,我們採用了一個如下圖所示的恐龍跑動的連續圖,每一張跑動圖的寬高都為95*99。我們知道,透明動畫製作的前提是,必須在一個暫存的記憶體DC上完成每一張跑動圖的透明,然後再貼到視窗上,這樣畫面更新時才不會出現在透明貼圖過程中產生的閃爍現象。

上圖中每一個小恐龍的尺寸為95*99,這個資料在寫程式碼過程中比較關鍵。

實現這個程式的關鍵點,當然是MyPaint函式的寫法。

而在MyPaint函式裡面我們主要實現了兩個功能:

1.恐龍跑動圖案的透明背景化

2.更新貼圖的座標,實現動畫效果

下面我們給出MyPaint函式的寫法:

        num = 0;    //顯示圖號 x = 640//貼圖起始X座標 y = 360;    //貼圖起始Y座標void MyPaint(HDC hdc)if(num == 8)  num = 0//在mdc中貼上背景圖 SelectObject(bufdc,bg); BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0
,0,SRCCOPY); //在mdc中進行透明處理 SelectObject(bufdc,dra); BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,99,SRCAND); BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,0,SRCPAINT); //將最後的畫面顯示在視窗中 BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); tPre = GetTickCount();     //記錄此次繪圖時間 num++; x-=20;        //計算下次貼圖的座標 if(x<=-95)  x = 640;}
關鍵點的說明:

7~17行,  在mdc上進行透明操作並將最後的結果顯示在視窗中。

13~14行,進行透明時,按照目前的圖號來取出對應的跑動圖案或者遮蔽圖。

22~24行,計算下次恐龍圖貼圖座標,由於我們的程式設定動畫是由右向左跑動的,在Y軸座標不變化,而X軸座標每次向左遞減20,直到圖案跑到左邊視窗外時再將座標設回最右邊,這樣可以看到恐龍不斷由右向左迴圈跑動的效果。

同樣我們利用一個完整的例項來了解實現透明動畫的具體過程:

#include "stdafx.h"//全域性變數宣告HINSTANCE hInst;HBITMAP dra,bg;HDC  hdc,mdc,bufdc;HWND hWnd;DWORD tPre,tNow;int  num,x,y;//全域性函式宣告ATOM    MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);BOOL    InitInstance(HINSTANCE, int);LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);void    MyPaint(HDC hdc);//***WinMain函式,程式入口點函式**************************************   int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance,                     HINSTANCE hPrevInstance,                     LPSTR     lpCmdLine,                     int       nCmdShow){ MSG msg; MyRegisterClass(hInstance); //初始化 if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))  {  return FALSE; } //訊息迴圈 GetMessage(&msg,NULL,NULL,NULL);  //初始化msg    while( msg.message!=WM_QUIT )    {        if( PeekMessage( &msg, NULL, 0,0 ,PM_REMOVE) )        {            TranslateMessage( &msg );            DispatchMessage( &msg );        }  else  {   tNow = GetTickCount();   if(tNow-tPre >= 100)    MyPaint(hdc);  }    } return msg.wParam;}//****設計一個視窗類,類似填空題,使用視窗結構體*************************   ATOM MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance){ WNDCLASSEX wcex; wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);  wcex.style   = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wcex.lpfnWndProc = (WNDPROC)WndProc; wcex.cbClsExtra  = 0; wcex.cbWndExtra  = 0; wcex.hInstance  = hInstance; wcex.hIcon   = NULL; wcex.hCursor  = NULL; wcex.hCursor  = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1); wcex.lpszMenuName = NULL; wcex.lpszClassName = "canvas"; wcex.hIconSm  = NULLreturn RegisterClassEx(&wcex);}//****初始化函式*************************************// 載入點陣圖並設定各物件的初始值BOOL InitInstance(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)char filename[20] = ""; HBITMAP bmp; hInst = hInstance; hWnd = CreateWindow("canvas", "動畫演示" , WS_OVERLAPPEDWINDOW,  CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL); if (!hWnd) {  return FALSE; } MoveWindow(hWnd,10,10,640,480,true); ShowWindow(hWnd, nCmdShow); UpdateWindow(hWnd); hdc = GetDC(hWnd); mdc = CreateCompatibleDC(hdc); bufdc = CreateCompatibleDC(hdc); bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,640,480); SelectObject(mdc,bmp); dra = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"dra.bmp",IMAGE_BITMAP,760,198,LR_LOADFROMFILE); bg = (HBITMAP)LoadImage(NULL,"bg.bmp",IMAGE_BITMAP,640,480,LR_LOADFROMFILE); num = 0;    //顯示圖號 x = 640//貼圖起始X座標 y = 360;    //貼圖起始Y座標 MyPaint(hdc); return TRUE;}//****自定義繪圖函式*********************************// 1.恐龍跑動圖案的透明背景化// 2.更新貼圖座標,實現動畫效果void MyPaint(HDC hdc)if(num == 8)  num = 0//在mdc中貼上背景圖 SelectObject(bufdc,bg); BitBlt(mdc,0,0,640,480,bufdc,0,0,SRCCOPY); //在mdc中進行透明處理 SelectObject(bufdc,dra); BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,99,SRCAND); BitBlt(mdc,x,y,95,99,bufdc,num*95,0,SRCPAINT); //將最後的畫面顯示在視窗中 BitBlt(hdc,0,0,640,480,mdc,0,0,SRCCOPY); tPre = GetTickCount();     //記錄此次繪圖時間 num++; x-=20;        //計算下次貼圖的座標 if(x<=-95)  x = 640;}//****訊息處理函式***********************************LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)switch (message) {  case WM_DESTROY:     //視窗結束訊息,撤銷各種DC   DeleteDC(mdc);   DeleteDC(bufdc);   DeleteObject(dra);   DeleteObject(bg);   ReleaseDC(hWnd,hdc);   PostQuitMessage(0);   break;  default:       //其他訊息   return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);   }   return 0;}

這個程式的執行結果為:

筆記十到這裡就結束了。

感謝一直支援【Visual C++】遊戲開發筆記系列專欄的朋友們,也請大家繼續關注我的部落格,我一有空就會把自己的學習心得,覺得比較好的知識點寫出來和大家一起分享。

精通遊戲開發的路還很長很長,非常希望能和大家一起交流,共同學習和進步。

大家看過後覺得有啟發的話可以頂一下這篇文章,讓更多的朋友有機會看到它。也希望大家可以多留言來和我探討程式設計相關的問題。

最後,謝謝大家一直的支援~~~

The end