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遊戲中的開放世界和海量的細節有沒有意義?

本系列文章摘取自 Gamker 攻殼的《就知道玩遊戲》系列視訊,該系列文案有許多獨特、先進的觀點,個人一直是個遊戲迷,認為遊戲是第九藝術,在
Gamker 的的視訊中看到了學術又接地氣的多角度評測,對人非常具有啟發性,但又因為一直只有視訊沒有文稿,所以自己摘取片段供日後思考。

這或許是大鏢客2最近引出來最火的話題,不過認為這次話題其實不算爭吵,而是一次有趣討論。
這次河洛選擇做無縫開放世界,從技術上來說,一定不是個正確的決策,這意味著要面臨大量毫無把握的困難和挑戰,但是其實從各方面來看,不管是對遊戲玩法的重點還是我們對這個遊戲的期待,其實都並不需要開放世界。這麼做完全是多餘不實用,沒有實際價值的做法,用一般的話來說,就是華而不實。
河洛選擇做無縫開放世界有沒有意義?而Rockstar做那麼多細節,有沒有意義?是同個問題。把細節做這麼多,有什麼用?不就是錢堆出來的嗎?實際的遊玩體驗不還是那樣,根本沒啥創新嘛。先不說大鏢客2好不好玩,畢竟還這麼多人啊覺得這遊戲好玩的不得了,但是看得出來,不管是河洛選擇做無縫開放世界還是Rochstar選擇用最大能力堆細節,這些看似華而不實的東西都會引起很多的懷疑。畢竟這東西並不能直接提升遊戲的樂趣,但是這些真的是沒有意義的嗎?
我的觀點是不僅有意義,而且意義非常大,而沒有意義這個想法好當然也沒錯,但只停留在現在這個時間段,這其實和引力波和我們有啥關係?沒有意義。大型強子對撞研究和我們有啥關係啊?沒有意義。中國花巨資搞的FAST天眼和我們有啥關係啊?沒意義啊。等等想法是一樣的,都沒有想到這些無意義的東西在未來作用會是巨大的。
或者換個角度來說,不管未來的人吶,就是我們自己現在生活中很多不可缺失的東西,如網路,電腦,手機,各種高品質的生活,其實在過去可能都是華而不實無意義的研究。舉個例子,高錕教授在發明光纖的時候,當時就有人嘲笑:我們有需要那麼高速而成本也那麼高的傳輸方式麼?電波傳輸已經足夠全世界人資訊通訊了,而事實是光纖在現在來看多快都不夠快。曾經又有人認為用快閃記憶體晶片做資訊儲存這麼高的成本和這麼差的穩定性,換取了高速的存取速度。有意義麼?沒有人需要這麼快的速度啊。而現在來看SSD是多麼得關鍵,更基礎一點,量子物理剛剛興起的時候,有人質疑研究這麼微觀、這麼虛無縹緲的東西真的有意義嗎?而事實是現在幾乎每臺電腦每個手機都應用了量子物理,甚至連鐳射列印條形碼,硬碟液晶顯示gps定位等等生活中普通到不能再普通的東西,都是量子物理研究的副產物。
因此其實每一次看似無意義的追求,實際上都會給未來帶來巨大的提升,都會有許多副產品被下放到民用領域給生活帶來便利。
汽車行業一直在研究陸地上最快的汽車,嘗試突破時速五百八百一千公里,這看似也沒有意義啊,也受到很多人質疑,誰會實際跑那麼快?但是這些質疑沒看到的是這種追求所附帶研究的散熱模組,剎車模組,缸體結構,擋風玻璃,輪胎等等一系列副產品都會下放到民用領域,成為更加安全更加舒適的汽車的基礎技術。那回到遊戲啊,現在很多人質疑,別說河洛群俠傳了,就算這個行業,我們真的需要那麼多開放世界遊戲麼?但事實是開放世界所附帶的很多技術動態天氣、動態光影,更復雜的互動系統,更優秀的記憶體管理,更便利的指令碼編輯,更靈活的地圖工具以及技術人員的儲備,複雜專案管理的經驗等等許多都是開放世界這個看似非必須的追求所附帶產生的。而這些東西是能夠提高任何型別遊戲的品質。競技遊戲裡複雜的技能反應鏈,黑魂系列讓人震撼的立體地圖,新戰神的一鏡到底,鬼泣裡流暢滿幀的優化都要得益於多年來業界一直對開放世界追求和研究,而Rockstar對細節的追求的也一樣有著重大意義,留在過去樹木,草地等植隨著風的擺動的動畫這種細節是不必要的,他同樣沒有實際提升遊戲的樂趣,但是隻有一公司對這方面有追求了,就會給行業帶起個好頭,就會有遊戲想要有同樣的追求。久而久之,植被的擺動就會成為優秀遊戲的標配。這時候商用引擎為了打動客戶,讓遊戲公司來買自己的引擎,就會把植被的擺動收錄到引擎預設的功能裡,因此過去的引擎,開發人員還要自己給植被做擺動動畫,而現在基本任何引擎放入了植被,直接執行場景植被都會自動地隨著微風徐徐擺動,開發者不需要再為這個功能花時間了,最多也只是微調。一來可以省下更多時間打磨遊戲的樂趣,二來植被的擺動成為標配之後,進一步甚至能提升遊戲的樂趣,而這就是實打實對整個行業的進步。
現在幾個著名的遊戲引擎不僅易用,而且預設功能強悍,甚至只要匯入一個場景設定一些引數,就可用預設的素材做出一個手感優秀的射擊遊戲來,這種完善的服務就是遊戲業各大公司不斷追求細節,而商業引擎上為了滿足各大公司所帶來的正向迴圈,甚至現在那麼多優秀的獨立遊戲能出現都要得益於此。設想一下大鏢客2的細節,荒野之息裡的互動,如果有更多的公司願意嘗試去追求那些細節和互動,那這些細節和互動就會成為商業引擎要努力預設提供的,而之後的遊戲就擁有同等級的細節和互動,而開發人員所省下來的時間,就能用來打磨和創新更多玩法。不要說整個業界了,就算Rockstar本身,這種細節也不是專門為大鏢客2做的,他們一定是把這些細做到了引擎裡,這意味著GTA6運用這個引擎,這些細節會直接包括在內,而Rockstar將有更多時間去打磨GTA6的其他樂趣。
回到河洛群俠傳,他們率先嚐試把武俠遊戲做成體驗豐富的無縫開放世界,困難很多,結果也差點翻車,因為其實這些商業引擎並不適合做武俠遊戲,很多武俠遊戲的特點都需要單獨開發,但是帶起這個頭卻至關重要,如果能有更多公司願意嘗試,那不僅會積累更多的技術和人才儲備,國外的商業引擎也會為我們的武俠遊戲設計方便的開發套件,最後的結果一定是更加好的正向迴圈。
所有我們認為實用主義的確沒錯,但是有很大的侷限,如果看不到未來的發展,那實用的東西或許現在已經足夠實用了。那如果幾十年前的人也這麼想,現在的我們就沒有這麼好的科技可以享受了,這麼看的話,你還認為那些無意義的東西真的無意義嗎?