【OpenGL】詳解第一個OpenGL程式
阿新 • • 發佈:2018-12-22
/////////////////////////////////////////////////////////////////////// // // triangles.cpp // /////////////////////////////////////////////////////////////////////// //-------------------------------------------------------------------- // // 在程式一開頭,我們包含了所需的標頭檔案, // 聲明瞭一些全域性變數(但通常是不用全域性變數在做的,這裡只是為了說明一些基本問題) // 以及其他一些有用的程式結構 // #include <iostream> using namespace std; #include "vgl.h" #include "LoadShaders.h" enum VAO_IDs { Triangles, NumVAOs }; enum Buffer_IDs { ArrayBuffer, NumBuffers }; enum Attrib_IDs { vPosition = 0 }; GLuint VAOs[NumVAOs]; GLuint Buffers[NumBuffers]; const GLuint NumVertices = 6; //--------------------------------------------------------------------- // // init // // init()函式用於設定我們後面會用到的一些資料.例如頂點資訊,紋理等 // void init(void) { glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); // 我們首先指定了要渲染的兩個三角形的位置資訊. GLfloat vertices[NumVertices][2] = { { -0.90, -0.90 }, // Triangle 1 { 0.85, -0.90 }, { -0.90, 0.85 }, { 0.90, -0.85 }, // Triangle 2 { 0.90, 0.90 }, { -0.85, 0.90 } }; glGenBuffers(NumBuffers, Buffers); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); // 然後使用了必需的vertex和fragment shaders ShaderInfo shaders[] = { { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" }, { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" }, { GL_NONE, NULL } }; // LoadShaders()是我們自定義(這裡沒有給出)的一個函式, // 用於簡化為GPU準備shaders的過程,後面會詳細講述 GLuint program = LoadShaders(shaders); glUseProgram(program); // 最後這部分我們成為shader plumbing, // 我們把需要的資料和shader程式中的變數關聯在一起,後面會詳細講述 glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0)); glEnableVertexAttribArray(vPosition); } //--------------------------------------------------------------------- // // display // // 這個函式是真正進行渲染的地方.它呼叫OpenGL的函式來請求資料進行渲染. // 幾乎所有的display函式都會進行下面的三個步驟. // void display(void) { // 1. 呼叫glClear()清空視窗 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 2. 發起OpenGL呼叫來請求渲染你的物件 glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices); // 3. 請求將影象繪製到視窗 glFlush(); } //--------------------------------------------------------------------- // // main // // main()函式用於建立視窗,呼叫init()函式,最後進入到事件迴圈(event loop). // 這裡仍會看到一些以gl開頭的函式,但和上面的有所不同. // 這些函式來自第三方庫,以便我們可以在不同的系統中更方便地使用OpenGL. // 這裡我們使用的是GLUT和GLEW. // int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA); glutInitWindowSize(512, 512); glutInitContextVersion(4, 3); glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE); glutCreateWindow(argv[0]); if (glewInit()) { cerr << "Unable to initialize GLEW ... exiting" << endl; exit(EXIT_FAILURE); } init(); glutDisplayFunc(display); glutMainLoop(); }