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23種設計模式全解析-- 設計模式看這一篇就夠了

一、設計模式的分類

總體來說設計模式分為三大類:

建立型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。

結構型模式,共七種:介面卡模式、裝飾器模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。

行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、直譯器模式。

其實還有兩類:併發型模式和執行緒池模式。用一個圖片來整體描述一下:

二、設計模式的六大原則

總原則:開閉原則(Open Close Principle)

開閉原則就是說對擴充套件開放,對修改關閉

。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的程式碼,而是要擴充套件原有程式碼,實現一個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程式的擴充套件性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類等,後面的具體設計中我們會提到這點。

1、單一職責原則

不要存在多於一個導致類變更的原因,也就是說每個類應該實現單一的職責,如若不然,就應該把類拆分。

2、里氏替換原則(Liskov Substitution Principle)

里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向物件設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。 LSP是繼承複用的基石,只有當衍生類可以替換掉基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對“開-閉”原則的補充。實現“開-閉”原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。—— From Baidu 百科

歷史替換原則中,子類對父類的方法儘量不要重寫和過載。因為父類代表了定義好的結構,通過這個規範的介面與外界互動,子類不應該隨便破壞它。

3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)

這個是開閉原則的基礎,具體內容:面向介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。寫程式碼時用到具體類時,不與具體類互動,而與具體類的上層介面互動。

4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)

這個原則的意思是:每個介面中不存在子類用不到卻必須實現的方法,如果不然,就要將介面拆分。使用多個隔離的介面,比使用單個介面(多個介面方法集合到一個的介面)要好。

5、迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)

就是說:一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說無論被依賴的類多麼複雜,都應該將邏輯封裝在方法的內部,通過public方法提供給外部。這樣當被依賴的類變化時,才能最小的影響該類。

最少知道原則的另一個表達方式是:只與直接的朋友通訊。類之間只要有耦合關係,就叫朋友關係。耦合分為依賴、關聯、聚合、組合等。我們稱出現為成員變數、方法引數、方法返回值中的類為直接朋友。區域性變數、臨時變數則不是直接的朋友。我們要求陌生的類不要作為區域性變量出現在類中。

6、合成複用原則(Composite Reuse Principle)

原則是儘量首先使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

三、Java的23中設計模式

A、建立模式

從這一塊開始,我們詳細介紹Java中23種設計模式的概念,應用場景等情況,並結合他們的特點及設計模式的原則進行分析。

首先,簡單工廠模式不屬於23中涉及模式,簡單工廠一般分為:普通簡單工廠、多方法簡單工廠、靜態方法簡單工廠。

0、簡單工廠模式

簡單工廠模式模式分為三種:

01、普通

就是建立一個工廠類,對實現了同一介面的一些類進行例項的建立。首先看下關係圖:

舉例如下:(我們舉一個傳送郵件和簡訊的例子)

首先,建立二者的共同介面:

  1. public interface Sender {  
  2.     public void Send();  
  3. }  

其次,建立實現類:

  1. public class MailSender implements Sender {  
  2.     @Override  
  3.     public void Send() {  
  4.         System.out.println("this is mailsender!");  
  5.     }  
  6. }  
  1. public class SmsSender implements Sender {  
  2.     @Override  
  3.     public void Send() {  
  4.         System.out.println("this is sms sender!");  
  5.     }  
  6. }  

最後,建工廠類:

  1. public class SendFactory {  
  2.     public Sender produce(String type) {  
  3.         if ("mail".equals(type)) {  
  4.             return new MailSender();  
  5.         } else if ("sms".equals(type)) {  
  6.             return new SmsSender();  
  7.         } else {  
  8.             System.out.println("請輸入正確的型別!");  
  9.             return null;  
  10.         }  
  11.     }  
  12. }  

我們來測試下:

  1. public class FactoryTest {  
  2.     public static void main(String[] args) {  
  3.         SendFactory factory = new SendFactory();  
  4.         Sender sender = factory.produce("sms");  
  5.         sender.Send();  
  6.     }  
  7. }  

輸出:this is sms sender!

02、多個方法

是對普通工廠方法模式的改進,在普通工廠方法模式中,如果傳遞的字串出錯,則不能正確建立物件,而多個工廠方法模式是提供多個工廠方法,分別建立物件。關係圖:

將上面的程式碼做下修改,改動下SendFactory類就行,如下:

[java] view plaincopypublicclass SendFactory {  

public Sender produceMail(){  

  1.         return new MailSender();  
  2.     }  
  3.     public Sender produceSms(){  
  4.         return new SmsSender();  
  5.     }  
  6. }  

測試類如下:

  1. public class FactoryTest {  
  2.     public static void main(String[] args) {  
  3.         SendFactory factory = new SendFactory();  
  4.         Sender sender = factory.produceMail();  
  5.         sender.Send();  
  6.     }  
  7. }  

輸出:this is mailsender!

03、多個靜態方法

將上面的多個工廠方法模式裡的方法置為靜態的,不需要建立例項,直接呼叫即可。

  1. public class SendFactory {  
  2.     public static Sender produceMail(){  
  3.         return new MailSender();  
  4.     }  
  5.     public static Sender produceSms(){  
  6.         return new SmsSender();  
  7.     }  
  8. }  
  1. public class FactoryTest {  
  2.     public static void main(String[] args) {      
  3.         Sender sender = SendFactory.produceMail();  
  4.         sender.Send();  
  5.     }  
  6. }  

輸出:this is mailsender!

總體來說,工廠模式適合:凡是出現了大量的產品需要建立,並且具有共同的介面時,可以通過工廠方法模式進行建立。在以上的三種模式中,第一種如果傳入的字串有誤,不能正確建立物件,第三種相對於第二種,不需要例項化工廠類,所以,大多數情況下,我們會選用第三種——靜態工廠方法模式。

1、工廠方法模式(Factory Method)

簡單工廠模式有一個問題就是,類的建立依賴工廠類,也就是說,如果想要拓展程式,必須對工廠類進行修改,這違背了閉包原則,所以,從設計角度考慮,有一定的問題,如何解決?就用到工廠方法模式,建立一個工廠介面和建立多個工廠實現類,這樣一旦需要增加新的功能,直接增加新的工廠類就可以了,不需要修改之前的程式碼。

請看例子:

  1. public interface Sender {  
  2.     public void Send();  
  3. }  

兩個實現類:

  1. public class MailSender implements Sender {  
  2.     @Override  
  3.     public void Send() {  
  4.         System.out.println("this is mailsender!");  
  5.     }  
  6. }  
  1. public class SmsSender implements Sender {  
  2.     @Override  
  3.     public void Send() {  
  4.         System.out.println("this is sms sender!");  
  5.     }  
  6. }  

兩個工廠類:

  1. public class SendMailFactory implements Provider {  
  2.     @Override  
  3.     public Sender produce(){  
  4.         return new MailSender();  
  5.     }  
  6. }  
  1. public class SendSmsFactory implements Provider{  
  2.     @Override  
  3.     public Sender produce() {  
  4.         return new SmsSender();  
  5.     }  
  6. }  

在提供一個介面:

  1. public interface Provider {  
  2.     public Sender produce();  
  3. }  

測試類:

  1. public class Test {  
  2.     public static void main(String[] args) {  
  3.         Provider provider = new SendMailFactory();  
  4.         Sender sender = provider.produce();  
  5.         sender.Send();  
  6.     }  
  7. }  

其實這個模式的好處就是,如果你現在想增加一個功能:發及時資訊,則只需做一個實現類,實現Sender介面,同時做一個工廠類,實現Provider介面,就OK了,無需去改動現成的程式碼。這樣做,拓展性較好!

2、抽象工廠模式

工廠方法模式和抽象工廠模式不好分清楚,他們的區別如下:

<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);">工廠方法模式:
一個抽象產品類,可以派生出多個具體產品類。   
一個抽象工廠類,可以派生出多個具體工廠類。   
每個具體工廠類只能建立一個具體產品類的例項。

抽象工廠模式:
多個抽象產品類,每個抽象產品類可以派生出多個具體產品類。   
一個抽象工廠類,可以派生出多個具體工廠類。   
每個具體工廠類可以建立多個具體產品類的例項,也就是建立的是一個產品線下的多個產品。   
    
區別:
工廠方法模式只有一個抽象產品類,而抽象工廠模式有多個。   
工廠方法模式的具體工廠類只能建立一個具體產品類的例項,而抽象工廠模式可以建立多個。</span>
<span style="background-color: rgb(255, 255, 255);"><span style="font-family: Helvetica, Tahoma, Arial, sans-serif; line-height: 25.1875px;">工廠方法建立 "一種" 產品,他的著重點在於"怎麼建立",也就是說如果你開發,你的大量程式碼很可能圍繞著這種產品的構造,初始化這些細節上面。也因為如此,類似的產品之間有很多可以複用的特徵,所以會和模版方法相隨。 </span><br style="font-family: Helvetica, Tahoma, Arial, sans-serif; line-height: 25.1875px;" /><br style="font-family: Helvetica, Tahoma, Arial, sans-serif; line-height: 25.1875px;" /><span style="font-family: Helvetica, Tahoma, Arial, sans-serif; line-height: 25.1875px;">抽象工廠需要建立一些列產品,著重點在於"建立哪些"產品上,也就是說,如果你開發,你的主要任務是劃分不同差異的產品線,並且儘量保持每條產品線介面一致,從而可以從同一個抽象工廠繼承。</span></span>
對於java來說,你能見到的大部分抽象工廠模式都是這樣的:
---它的裡面是一堆工廠方法,每個工廠方法返回某種型別的物件。

比如說工廠可以生產滑鼠和鍵盤。那麼抽象工廠的實現類(它的某個具體子類)的物件都可以生產滑鼠和鍵盤,但可能工廠A生產的是羅技的鍵盤和滑鼠,工廠B是微軟的。

這樣A和B就是工廠,對應於抽象工廠;
每個工廠生產的滑鼠和鍵盤就是產品,對應於工廠方法;

用了工廠方法模式,你替換生成鍵盤的工廠方法,就可以把鍵盤從羅技換到微軟。但是用了抽象工廠模式,你只要換家工廠,就可以同時替換滑鼠和鍵盤一套。如果你要的產品有幾十個,當然用抽象工廠模式一次替換全部最方便(這個工廠會替你用相應的工廠方法)

所以說抽象工廠就像工廠,而工廠方法則像是工廠的一種產品生產線

3、單例模式(Singleton

單例物件(Singleton)是一種常用的設計模式。在Java應用中,單例物件能保證在一個JVM中,該物件只有一個例項存在。這樣的模式有幾個好處:

1、某些類建立比較頻繁,對於一些大型的物件,這是一筆很大的系統開銷。

2、省去了new操作符,降低了系統記憶體的使用頻率,減輕GC壓力。

3、有些類如交易所的核心交易引擎,控制著交易流程,如果該類可以建立多個的話,系統完全亂了。(比如一個軍隊出現了多個司令員同時指揮,肯定會亂成一團),所以只有使用單例模式,才能保證核心交易伺服器獨立控制整個流程。

首先我們寫一個簡單的單例類:

  1. public class Singleton {  
  2.     /* 持有私有靜態例項,防止被引用,此處賦值為null,目的是實現延遲載入 */  
  3.     private static Singleton instance = null;  
  4.     /* 私有構造方法,防止被例項化 */  
  5.     private Singleton() {  
  6.     }  
  7.     /* 靜態工程方法,建立例項 */  
  8.     public static Singleton getInstance() {  
  9.         if (instance == null) {  
  10.             instance = new Singleton();  
  11.         }  
  12.         return instance;  
  13.     }  
  14.     /* 如果該物件被用於序列化,可以保證物件在序列化前後保持一致 */  
  15.     public Object readResolve() {  
  16.         return instance;  
  17.     }  
  18. }  


這個類可以滿足基本要求,但是,像這樣毫無執行緒安全保護的類,如果我們把它放入多執行緒的環境下,肯定就會出現問題了,如何解決?我們首先會想到對getInstance方法加synchronized關鍵字,如下:

  1. public static synchronized Singleton getInstance() {  
  2.         if (instance == null) {  
  3.             instance = new Singleton();  
  4.         }  
  5.         return instance;  
  6.     }  

但是,synchronized關鍵字鎖住的是這個物件,這樣的用法,在效能上會有所下降,因為每次呼叫getInstance(),都要對物件上鎖,事實上,只有在第一次建立物件的時候需要加鎖,之後就不需要了,所以,這個地方需要改進。我們改成下面這個:

  1. public static Singleton getInstance() {  
  2.         if (instance == null) {  
  3.             synchronized (instance) {  
  4.                 if (instance == null) {  
  5.                     instance = new Singleton();  
  6.                 }  
  7.             }  
  8.         }  
  9.         return instance;  
  10.     }  

似乎解決了之前提到的問題,將synchronized關鍵字加在了內部,也就是說當呼叫的時候是不需要加鎖的,只有在instance為null,並建立物件的時候才需要加鎖,效能有一定的提升。但是,這樣的情況,還是有可能有問題的,看下面的情況:在Java指令中建立物件和賦值操作是分開進行的,也就是說instance = new Singleton();語句是分兩步執行的。但是JVM並不保證這兩個操作的先後順序,也就是說有可能JVM會為新的Singleton例項分配空間,然後直接賦值給instance成員,然後再去初始化這個Singleton例項。這樣就可能出錯了,我們以A、B兩個執行緒為例:

a>A、B執行緒同時進入了第一個if判斷

b>A首先進入synchronized塊,由於instance為null,所以它執行instance = new Singleton();

c>由於JVM內部的優化機制,JVM先畫出了一些分配給Singleton例項的空白記憶體,並賦值給instance成員(注意此時JVM沒有開始初始化這個例項),然後A離開了synchronized塊。

d>B進入synchronized塊,由於instance此時不是null,因此它馬上離開了synchronized塊並將結果返回給呼叫該方法的程式。

e>此時B執行緒打算使用Singleton例項,卻發現它沒有被初始化,於是錯誤發生了。

所以程式還是有可能發生錯誤,其實程式在執行過程是很複雜的,從這點我們就可以看出,尤其是在寫多執行緒環境下的程式更有難度,有挑戰性。我們對該程式做進一步優化:

  1. private static class SingletonFactory{           
  2.         private static Singleton instance = new Singleton();           
  3.     }           
  4.     public static Singleton getInstance(){           
  5.         return SingletonFactory.instance;           
  6.     }   

實際情況是,單例模式使用內部類來維護單例的實現,JVM內部的機制能夠保證當一個類被載入的時候,這個類的載入過程是執行緒互斥的。這樣當我們第一次呼叫getInstance的時候,JVM能夠幫我們保證instance只被建立一次,並且會保證把賦值給instance的記憶體初始化完畢,這樣我們就不用擔心上面的問題。同時該方法也只會在第一次呼叫的時候使用互斥機制,這樣就解決了低效能問題。這樣我們暫時總結一個完美的單例模式:

  1. public class Singleton {  
  2.     /* 私有構造方法,防止被例項化 */  
  3.     private Singleton() {  
  4.     }  
  5.     /* 此處使用一個內部類來維護單例 */  
  6.     private static class SingletonFactory {  
  7.         private static Singleton instance = new Singleton();  
  8.     }  
  9.     /* 獲取例項 */  
  10.     public static Singleton getInstance() {  
  11.         return SingletonFactory.instance;  
  12.     }  
  13.     /* 如果該物件被用於序列化,可以保證物件在序列化前後保持一致 */  
  14.     public Object readResolve() {  
  15.         return getInstance();  
  16.     }  
  17. }  

其實說它完美,也不一定,如果在建構函式中丟擲異常,例項將永遠得不到建立,也會出錯。所以說,十分完美的東西是沒有的,我們只能根據實際情況,選擇最適合自己應用場景的實現方法。也有人這樣實現:因為我們只需要在建立類的時候進行同步,所以只要將建立和getInstance()分開,單獨為建立加synchronized關鍵字,也是可以的:

  1. public class SingletonTest {  
  2.     private static SingletonTest instance = null;  
  3.     private SingletonTest() {  
  4.     }  
  5.     private static synchronized void syncInit() {  
  6.         if (instance == null) {  
  7.             instance = new SingletonTest();  
  8.         }  
  9.     }  
  10.     public static SingletonTest getInstance() {  
  11.         if (instance == null) {  
  12.             syncInit();  
  13.         }  
  14.         return instance;  
  15.     }  
  16. }  

考慮效能的話,整個程式只需建立一次例項,所以效能也不會有什麼影響。

補充:採用"影子例項"的辦法為單例物件的屬性同步更新

  1. public class SingletonTest {  
  2.     private static SingletonTest instance = null;  
  3.     private Vector properties = null;  
  4.     public Vector getProperties() {  
  5.         return properties;  
  6.     }  
  7.     private SingletonTest() {  
  8.     }  
  9.     private static synchronized void syncInit() {  
  10.         if (instance == null) {  
  11.             instance = new SingletonTest();  
  12.         }  
  13.     }  
  14.     public static SingletonTest getInstance() {  
  15.         if (instance == null) {  
  16.             syncInit();  
  17.         }  
  18.         return instance;  
  19.     }  
  20.     public void updateProperties() {  
  21.         SingletonTest shadow = new SingletonTest();  
  22.         properties = shadow.getProperties();  
  23.     }  
  24. }  

通過單例模式的學習告訴我們:

1、單例模式理解起來簡單,但是具體實現起來還是有一定的難度。

2、synchronized關鍵字鎖定的是物件,在用的時候,一定要在恰當的地方使用(注意需要使用鎖的物件和過程,可能有的時候並不是整個物件及整個過程都需要鎖)。

到這兒,單例模式基本已經講完了,結尾處,筆者突然想到另一個問題,就是採用類的靜態方法,實現單例模式的效果,也是可行的,此處二者有什麼不同?

首先,靜態類不能實現介面。(從類的角度說是可以的,但是那樣就破壞了靜態了。因為介面中不允許有static修飾的方法,所以即使實現了也是非靜態的)

其次,單例可以被延遲初始化,靜態類一般在第一次載入是初始化。之所以延遲載入,是因為有些類比較龐大,所以延遲載入有助於提升效能。

再次,單例類可以被繼承,他的方法可以被覆寫。但是靜態類內部方法都是static,無法被覆寫。

最後一點,單例類比較靈活,畢竟從實現上只是一個普通的Java類,只要滿足單例的基本需求,你可以在裡面隨心所欲的實現一些其它功能,但是靜態類不行。從上面這些概括中,基本可以看出二者的區別,但是,從另一方面講,我們上面最後實現的那個單例模式,內部就是用一個靜態類來實現的,所以,二者有很大的關聯,只是我們考慮問題的層面不同罷了。兩種思想的結合,才能造就出完美的解決方案,就像HashMap採用陣列+連結串列來實現一樣,其實生活中很多事情都是這樣,單用不同的方法來處理問題,總是有優點也有缺點,最完美的方法是,結合各個方法的優點,才能最好的解決問題!

4、建造者模式(Builder)

5、原型模式(Prototype)

原型模式雖然是建立型的模式,但是與工程模式沒有關係,從名字即可看出,該模式的思想就是將一個物件作為原型,對其進行復制、克隆,產生一個和原物件類似的新物件。本小結會通過物件的複製,進行講解。在Java中,複製物件是通過clone()實現的,先建立一個原型類:

  1. public class Prototype implements Cloneable {  
  2.     public Object clone() throws CloneNotSupportedException {  
  3.         Prototype proto = (Prototype) super.clone();  
  4.         return proto;  
  5.     }  
  6. }  

很簡單,一個原型類,只需要實現Cloneable介面,覆寫clone方法,此處clone方法可以改成任意的名稱,因為Cloneable介面是個空介面,你可以任意定義實現類的方法名,如cloneA或者cloneB,因為此處的重點是super.clone()這句話,super.clone()呼叫的是Object的clone()方法,而在Object類中,clone()是native的,具體怎麼實現,我會在另一篇文章中,關於解讀Java中本地方法的呼叫,此處不再深究。在這兒,我將結合物件的淺複製和深複製來說一下,首先需要了解物件深、淺複製的概念:

淺複製:將一個物件複製後,基本資料型別的變數都會重新建立,而引用型別,指向的還是原物件所指向的。

深複製:將一個物件複製後,不論是基本資料型別還有引用型別,都是重新建立的。簡單來說,就是深複製進行了完全徹底的複製,而淺複製不徹底。

此處,寫一個深淺複製的例子:

  1. public class Prototype implements Cloneable, Serializable {  
  2.     private static final long serialVersionUID = 1L;  
  3.     private String string;  
  4.     private SerializableObject obj;  
  5.     /* 淺複製 */  
  6.     public Object clone() throws CloneNotSupportedException {  
  7.         Prototype proto = (Prototype) super.clone();  
  8.         return proto;  
  9.     }  
  10.     /* 深複製 */  
  11.     public Object deepClone() throws IOException, ClassNotFoundException {  
  12.         /* 寫入當前物件的二進位制流 */  
  13.         ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream();  
  14.         ObjectOutputStream oos = new ObjectOutputStream(bos);  
  15.         oos.writeObject(this);  
  16.         /* 讀出二進位制流產生的新物件 */  
  17.         ByteArrayInputStream bis = new ByteArrayInputStream(bos.toByteArray());  
  18.         ObjectInputStream ois = new ObjectInputStream(bis);  
  19.         return ois.readObject();  
  20.     }  
  21.     public String getString() {  
  22.         return string;  
  23.     }  
  24.     public void setString(String string) {  
  25.         this.string = string;  
  26.     }  
  27.     public SerializableObject getObj() {  
  28.         return obj;  
  29.     }  
  30.     public void setObj(SerializableObject obj) {  
  31.         this.obj = obj;  
  32.     }  
  33. }  
  34. class SerializableObject implements Serializable {  
  35.     private static final long serialVersionUID = 1L;  
  36. }  

要實現深複製,需要採用流的形式讀入當前物件的二進位制輸入,再寫出二進位制資料對應的物件。

B、結構模式(7種)

我們接著討論設計模式,上篇文章我講完了5種建立型模式,這章開始,我將講下7種結構型模式:介面卡模式、裝飾模式、代理模式、外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。其中物件的介面卡模式是各種模式的起源,我們看下面的圖:

6、介面卡模式

 介面卡模式將某個類的介面轉換成客戶端期望的另一個介面表示,目的是消除由於介面不匹配所造成的類的相容性問題。主要分為三類:類的介面卡模式、物件的介面卡模式、介面的介面卡模式。

01、類的介面卡模式

核心思想就是:有一個Source類,擁有一個方法,待適配,目標介面是Targetable,通過Adapter類,將Source的功能擴充套件到Targetable裡,看程式碼:

  1. public class Source {  
  2.     public void method1() {  
  3.         System.out.println("this is original method!");  
  4.     }  
  5. }  
  1. public interface Targetable {  
  2.     /* 與原類中的方法相同 */  
  3.     public void method1();  
  4.     /* 新類的方法 */  
  5.     public void method2();  
  6. }  
  1. public class Adapter extends Source implements Targetable {  
  2.     @Override  
  3.     public void method2() {  
  4.         System.out.println("this is the targetable method!");  
  5.     }  
  6. }  

Adapter類繼承Source類,實現Targetable介面,下面是測試類:

  1. public class AdapterTest {  
  2.     public static void main(String[] args) {  
  3.         Targetable target = new Adapter();  
  4.         target.method1();  
  5.         target.method2();  
  6.     }  
  7. }  

輸出:

this is original method!
this is the targetable method!

這樣Targetable介面的實現類就具有了Source類的功能。

02、物件的介面卡模式

基本思路和類的介面卡模式相同,只是將Adapter類作修改,這次不繼承Source類,而是持有Source類的例項,以達到解決相容性的問題。看圖:

只需要修改Adapter類的原始碼即可:

  1. public class Wrapper implements Targetable {  
  2.     private Source source;  
  3.     public Wrapper(Source source){  
  4.         super();  
  5.         this.source = source;  
  6.     }  
  7.     @Override  
  8.     public void method2() {  
  9.         System.out.println("this is the targetable method!");  
  10.     }  
  11.     @Override  
  12.     public void method1() {  
  13.         source.method1();  
  14.     }  
  15. }  

測試類:

  1. public class AdapterTest {  
  2.     public static void main(String[] args) {  
  3.         Source source = new Source();  
  4.         Targetable target = new Wrapper(source);  
  5.         target.method1();  
  6.         target.method2();  
  7.     }  
  8. }  

輸出與第一種一樣,只是適配的方法不同而已。

03、介面的介面卡模式

第三種介面卡模式是介面的介面卡模式,介面的介面卡是這樣的:有時我們寫的一個介面中有多個抽象方法,當我們寫該介面的實現類時,必須實現該介面的所有方法,這明顯有時比較浪費,因為並不是所有的方法都是我們需要的,有時只需要某一些,此處為了解決這個問題,我們引入了介面的介面卡模式,藉助於一個抽象類,該抽象類實現了該介面,實現了所有的方法,而我們不和原始的介面打交道,只和該抽象類取得聯絡,所以我們寫一個類,繼承該抽象類,重寫我們需要的方法就行。看一下類圖:

這個很好理解,在實際開發中,我們也常會遇到這種介面中定義了太多的方法,以致於有時我們在一些實現類中並不是都需要。看程式碼:

  1. public interface Sourceable {  
  2.     public void method1();  
  3.     public void method2();  
  4. }  

抽象類Wrapper2:

  1. public 

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