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VFS玻璃和水材質的正確開啟方式,快來Get!

作者:Final(活力網)

前言:

效果圖當中出現大面積的水和比例材質,會增加畫面的通透性,和其他材質會有明顯的區別。在平時畫圖當中這兩個材質也是讓很多人頗為頭痛,也是老大難的問題。這一次詳細介紹一下這兩種材質的調法。

正文:

還是先交代一句,想要高質量的效果圖,把你苦心收藏的那些Sketchup預製材質庫忘掉吧,那些材質魚龍混雜,貼圖的質量參差不齊,大小和你模型的尺寸也不匹配,想只靠吸管吸取,或者複製貼上的方式賦予材質,不會什麼好的效果。

水:

每一個材質都要在自己的場景當中測試幾遍,才能給出合理的引數,積累的經驗值可以簡化這個步驟,但整個過程還是不可或缺的。

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我在Pinterest上看到這樣一張圖,材質簡單,水面的效果很棒,想要嘗試,先建立了場景,水面的建立是這樣的:點選Vray 的無限平面,注意建立的時候正面朝上。建立新的標準材質,直接確定。

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開啟VRay的材質標記面板,選中該材質,新增反射層(Reflection ),

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水面會有凹凸起伏的紋理,直接在Maps中勾選凹凸(Bump)。點選小M(貼圖通道),在下拉選單中選中TexNoise(躁波)

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引數保持預設,直接渲染。

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1得到這個東西……不要覺得醜,接下來要知道改去改哪一些引數就好了。通過觀察:起伏的強度還可以,但是紋理太密集,所以需要擴大躁波紋理的大小,再一次回到躁波點陣圖通道,將預設的尺寸改為15(一般要多試幾次,我也是試了幾次才知道)

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舒服多了,但還可以增加波紋的振幅,強化的質感。(全看個人喜好)

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結果是這個樣子:

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總之結果千變萬化,自己根據常識去調就好了

最後這一張圖畫成這個樣子:飽和度對比度加了一下,其他沒什麼(小人沒P上去,偷懶了,髒舊貼圖也有點過分,湊合著看吧,這些本來都是我自己玩的圖)。

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這裡就是強調為什麼不能直接託用別人材質的原因,每個人模型的尺度和大小是不一樣的,在高階的材質貼圖下載網站:下載介面會貼出貼圖和模型的最佳適配尺寸:

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圖片來源:Arroway Texure

從圖片中發現,貼圖的尺寸可以適配到真實的模型,甚至最終出圖的最佳解析度都幫你貼出來。其實任何材質都是這樣,小的貼圖不能達到高質量要求,太大又白白佔用記憶體資源,建模到最後會越來越卡,模型直接崩潰,正好呢,又沒有及時儲存……

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所以用別人好看的材質放到自己的場景中是很難很難有相匹配的情況,總是向別人要材質和渲染引數,是很low 的一種做法。最關鍵是:即使拿到了素材,也不能解決問題。

玻璃:

玻璃比較有的說,早就想寫關於雙面玻璃的重影渲染技巧,但是看到更多的大神們在微信和知乎上已經有非常不錯的教程,自己也沒什麼好再補充,強烈建議去搜索相關資源進行學習。

很多人想問為什麼自己的玻璃質感出不來?借用韓神的一句話:要有的可反,有的可透。一定要在完整的場景當中去測試你的材質,如果開啟一個新的Sketchup,直接裸奔,是不會有任何的效果的。

玻璃區別於其他材質最大的不同,在於它的“亮”和“透”,翻譯成渲染器的語言就是反射和折射。還是同樣的,在SU當中的材質編輯面板,新建標準材質,命名,直接確定。

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開啟Vray 材質編輯面板,右擊新增反射(Reflection)和折射層(Refraction)

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首先:先降低它的不透明度,在Diffuse層:

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單擊色塊:用色塊控制不透明度:黑色完全不透,白色全透,灰色介於兩者之間。

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然後是折射率的問題,直接百度,看到水的折射率是1.33,玻璃因為現實中材質的不同,是一個波動值:大概在1.5~1.7之間。在反射層,單擊點陣圖通道M

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在上面的紅色選框標示出的引數上給出自己想要的值(其實完全可以忽略,到後期根本看不出什麼差距)基本上的引數就可以這樣確定了,還有有一個細節是:仔細觀察生活中的場景,是這樣子的

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——圖片來源於網路

在大面積的幕牆下,玻璃會有類似波紋的起伏,在現實當中,由於工藝的問題,也會出現這樣的現象。所在玻璃的Maps卷展欄下,要勾選凹凸,就像給水面增加躁波的紋理,具體的引數大小測試,就和上面的水材質是一樣的,要反覆嘗試才可以得到理想的結果。

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透過玻璃,會有輕微的反射和折射質感,包括後面的場景的扭曲,會給這個畫面增色不少。最後是臨摹練習的小場景:圖片來源於網路,色調和原圖不搭,主要練習材質的表達就好。

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