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軟體評測師——軟體工程基礎知識2

例題1

軟體開發中的瀑布模型典型地刻畫了軟體生存週期的階段劃分,與其最相適應的軟體開發方法是 (1) 。

(1)A. 構件化方法 B. 結構化方法

        C. 面向物件方法 D. 快速原型方法

        參考答案:瀑布型屬於階段性分佈,所以選擇B

例題2

下述任務中,不屬於軟體工程需求分析階段的是 (2) 。

(2)A. 分析軟體系統的資料要求 B. 確定軟體系統的功能需求

        C. 確定軟體系統的效能要求 D. 確定軟體系統的執行平臺

         參考答案:D

例題3

軟體設計的主要任務是設計軟體的構造、過程和模組,其中軟體結構設計的主要任務是要確定 (3) 。

(3)A. 模組間的操作細節 B. 模組間的相似性

        C. 模組間的組成關係 D. 模組間的具體功能

               參考答案:只需考慮組成關係而不必關心具體的實現細節。

例題4

系統測試是將軟體系統與硬體、外設和網路等其他因素結合,對整個軟體系統進行測試。 (4) 不是系統測試的內容。

(4)A. 路徑測試 B. 可靠性測試 C. 安裝測試 D. 安全測試

        參考答案:路徑測試屬於單元測試的內容。

例題5

在結構化分析方法中,資料字典是重要的文件。對加工的描述是資料字典的組成內容之一,常用的加工描述方法

  (5)  。

(5)A. 只有結構化語言 B. 有結構化語言和判定樹

        C. 有結構化語言、判定樹和判定表 D. 判定樹和判定表

        參考答案:肯定選多的啊

例題6

CMM模型將軟體過程的成熟度分為5個等級。在 (6) 使用定量分析來不斷地改進和管理軟體過程。

(6)A.優化級    B.管理級    C.定義級     D.可重複級

        參考答案:CMM模型管理及特徵為對軟體過程和產品都有定量的理解和控制。選則B

例題7

在面向資料流的設計方法中,一般把資料流圖中的資料流劃分為 (7) 兩種。

(7)A.資料流和事物流       B.變換流和資料流

        C.變換流和事物流       D.控制流和事物流

        參考答案:c

例題8

系統中模組的  (8)  不僅意味著作用於系統的小變動將導致行為上的小變化,也意味著規格說明的小變動將影響到一小部分模        塊。

(8)A. 可分解性 B. 保護性 C. 可理解性 D. 連續性

        參考答案:模組的連續性是指:如果對系統需求的微小修改只導致對單個模組而不是整個系統的修改,則修改引起的副作                               用就會被最小化。選擇D

例題9

下面關於面向物件方法中訊息的敘述,不正確的是  (9)  。

(9)A. 鍵盤、滑鼠、通訊埠、網路等裝置一有變化,就會產生訊息

        B. 作業系統不斷嚮應用程式傳送訊息,但應用程式不能向作業系統傳送訊息

        C. 應用程式之間可以相互發送訊息

        D. 傳送與接收訊息的通訊機制與傳統的子程式呼叫機制不同

        參考答案:B

例題10

面向物件技術中,物件是類的例項。物件有3種成份:  (10) 、屬性和方法(或操作)。

(10)A. 標識 B. 規則 C. 封裝 D. 訊息

          參考答案:A

例題11

軟體開發的螺旋模型綜合了瀑布模型和演化模型的優點,還增加了(11) 。採用螺旋模型時,軟體開發沿著螺線自內向外旋轉,每轉一圈都要對(12)進行識別和分析,並採取相應的對策。螺旋線第一圈的開始點可能是一個(13) 。從第二圈開始,一個新產品開發專案開始了,新產品的演化沿著螺旋線進行若干次迭代,一直運轉到軟體生命期結束。 

(11)A. 版本管理 B. 可行性分析 C. 風險分析 D. 系統整合

(12)A. 系統   B. 計劃    C. 風險   D. 工程

(13)A. 原型專案 B. 概念專案  C. 改進專案 D. 風險專案

          參考答案:C,C,B

例題12

關於程式模組優化的啟發式規則有若干條,以下規則中不符合優化原則的是 (14) 。如果一個模組呼叫下層模組時傳遞一個數       據結構,則這種耦合屬於 (15) 。 

(14)A. 通過模組的合併和分解,降低模組的耦合度,提高模組的內聚性

          B. 提高上層模組的扇出,減少模組呼叫的層次

          C. 將模組的作用範圍限制在模組的控制範圍之內

          D. 降低模組之間介面的複雜性,避免“病態連線”

(15)A. 簡單耦合 B. 直接耦合 C.標記耦合 D. 控制耦合

          參考答案:B,C

例題13

軟體設計包括四個既獨立又相互聯絡的活動,分別為(16)、(17)、資料設計和過程設計。 

(16)A. 使用者手冊設計 B. 語言設計 C. 體系結構設計 D. 文件設計

(17)A. 文件設計   B. 程式設計 C. 實用性設計  D. 介面設計

          參考答案:C,D

例題14

在面向物件技術中,多型有多種不同的形式,其中 (18) 和 (19) 稱為通用多型, (20) 和強制多型稱為特定多型。

(18)A. 引數多型 B. 過載多型 C. 隱含多型 D. 重置多型

(19)A. 重置多型 B. 過載多型 C. 隱含多型 D. 包含多型

(20)A. 引數多型 B. 隱含多型 C. 過載多型 D. 包含多型

          參考答案:A,D,C

例題15

概要設計是軟體系統結構的總體設計,以下選項中不屬於概要設計的是  (21)   。 

(21)A. 把軟體劃分成模組  B. 確定模組之間的呼叫關係

          C. 確定各個模組的功能 D. 設計每個模組的虛擬碼 

          參考答案:D

例題16

在下列說法中,  (22)  是造成軟體危機的主要原因。

① 使用者使用不當   ② 軟體本身特點      ③ 硬體不可靠 

④ 對軟體的錯誤認識 ⑤ 缺乏好的開發方法和手段 ⑥ 開發效率低 

(22)A. ①③⑥ B. ①②④ C. ③⑤⑥ D. ②⑤⑥

          參考答案:軟體危機大體上可以分為兩個原因,一是因為軟體本身的複雜性,二是因為開發效率,選擇D

     例題17

原型化(Prototyping)方法是一類動態定義需求的方法,(23) 不是原型化方法所具有的特徵。與結構化方法相比,原型化         方法更需要(24) 。衡量原型開發人員能力的重要標準是(25) 。

(23)A. 提供嚴格定義的文件  B. 加快需求的確定

          C. 簡化專案管理        D. 加強使用者參與和決策

(24)A. 熟練的開發人員      B. 完整的生命週期

          C. 較長的開發時間      D. 明確的需求定義

(25)A. 豐富的程式設計技巧   B. 靈活使用開發工具

          C. 很強的協調組織能力  D. 快速獲取需求

           參考答案:A,A,D

例題18

軟體開發模型用於指導軟體的開發。演化模型是在快速開發一個(26) 的基礎上,逐步演化成最終的軟體。螺旋模型綜合了          (27) 的優點,並增加了(28) 。噴泉模型描述的是面向(29) 的開發過程,反映了該開發過程的(30) 特徵。

(26)A. 模組      B. 執行平臺 C. 原型      D. 主程式

(27)A. 瀑布模型和演化模型     B. 瀑布模型和噴泉模型

          C. 演化模型和噴泉模型     D. 原型模型和噴泉模型

(28)A. 質量評價 B. 進度控制 C. 版本控制 D. 風險分析

(29)A. 資料流    B. 資料結構  C. 物件      D. 構件(Component)

(30)A. 迭代和有間隙      B. 迭代和無間隙 

          C. 無迭代和有間隙       D. 無迭代和無間隙

          參考答案:C,A,D,C,B

例題19

在軟體開發過程中常用圖作為描述工具。如 DFD就是面向  (31)  分析方法的描述工具。在一套分層DFD中,如果某一張圖中       有N個加工(Process),則這張圖允許有  (32)  張子圖。在一張 DFD圖中,任意兩個加工之間  (33)  。在畫分層 DFD         時,應注意保持  (34)  之間的平衡。DFD中從系統的輸入流到系統的輸出流的一連串連續交換形成一種資訊流,這種資訊流        可分為_  (35)  兩類。

(31)A. 資料結構 B. 資料流  C. 物件   D. 構件(Component)

(32)A. 0     B. 1     C. 1~N    D. 0~N

(33)A. 有且僅有一條資料流B. 至少有一條資料流

         C. 可以有0條或多條名字互不相同的資料流

          D. 可以有0或多條資料流,但允許其中有若干條名字相同的資料流

(34)A. 父圖與其子圖      B. 同一父圖的所有子圖

          C. 不同父圖的所有子圖   D. 同一子圖的所有直接父圖 

(35)A. 控制流和變換流     B. 變換流和事務流

          C. 事務流和事件流     D. 事件流和控制流

                 參考答案:B,D,C,A,B

例題20

軟體設計中劃分模組的一個準則是  (36)  。兩個模組之間的耦合方式中,  (37)  耦合的耦合度最高, (38) 

耦合的耦合度最低。一個模組內部的內聚種類中  (39)  內聚的內聚度最高,  (40) 內聚的內聚度最低。

(36)A. 低內聚低耦合 B. 低內聚高耦合 C. 高內聚低耦合 D. 高內聚高耦合

(37)A. 資料     B. 非直接    C. 控制     D. 內容

(38)A. 資料 B. 非直接    C. 控制     D. 內容

(39)A. 偶然 B. 邏輯     C. 功能     D. 過程

(40)A. 偶然 B. 邏輯     C. 功能     D. 過程

                參考答案:C,D,B,C,A

例題21

結構化設計方法在軟體開發中用於  (41)  ,它是一種面向  (42)  的設計方法。該方法使用的圖形工具是

  (43)  ,  (43)  中矩形表示  (44)  。如果兩矩形之間有直線相連,表示它們存在  (45)  的關係。

(41)A. 測試用例設計 B. 概要設計 C. 程式設計 D. 詳細設計

(42)A. 物件 B. 資料結構 C. 資料流 D. 控制流

(43)A. 程式結構圖 B. 資料流程圖 C. 程式流程圖 D. 實體聯絡圖

(44)A. 資料 B. 加工 C. 模組 D. 儲存

(45)A. 連結 B. 呼叫 C. 並列 D. 順序執行

          參考答案:B.C.A.C.B.

例題22

在面向物件的方法學中,物件可看成是屬性以及對於這些屬性的專用服務的封裝體。封裝是一種 (46)  技術,封裝的目的是使物件的 (47) 分離。

類是一組具有相同屬性和相同服務的物件的抽象描述,類中的每個物件都是這個類的一個 (48)  。類之間共享屬性與服務的機制稱為 (49) 。一個物件通過傳送 (50) 來請求另一個物件為其服務。

(46)A. 組裝  B. 產品化 C. 固化  D. 資訊隱蔽

(47)A. 定義和實現 B. 設計和測試 C. 設計和實現 D. 分析和定義

(48)A. 例證(illustration)B. 用例(use case)C. 例項(instance)D. 例外(exception)

(49)A.① 多型性 B. 動態繫結 C. 靜態繫結 D. 繼承

(50)A. 呼叫語句 B. 訊息 C. 命令 D. 口令

          參考答案:D,A,C,D,B

例題23

軟體需求分析的任務不應包括 (51) 。需求分析可使用多種工具,但 (52) 是不適用的。在需求分析中,開發人員要從使用者那裡解決的最重要問題是 (53) 。軟體需求說明書的內容不應包括 (54) 。該文件在軟體開發中具有重要作用,但其作用不應包括 (55) 。

(51)A. 問題分解 B. 資訊域分析

C. 結構化程式設計 D.  確定邏輯模型

(52)A. 資料流圖(DFD)B. 判定表 C. PAD圖 D.  資料詞典

(53)A. 要讓軟體做什麼 B. 要讓該軟體提供哪些資訊

C. 要求軟體工作效率怎樣 D.  要讓軟體具有何種結構

(54)A. 對重要功能的描述 B. 對演算法的詳細過程描述

C. 軟體確認準則 D.  軟體的效能

(55)A. 軟體設計的依據 B. 使用者和開發人員對軟體“要做什麼”的共同理解

C. 軟體驗收的依據 D. 軟體可行性分析的依據

         參考答案:C.C.A.B.D

例題24

軟體質量保證的主要困難表現在以下幾方面:軟體開發的管理人員往往更關心專案開發的  (56)  ,而沒有太高的熱情去控制開發的  (57)  ;開發人員的習慣一旦形成便難以改變,他們的行為往往  (58)  ;不同開發人員對問題的不同認識  (59)  ;專案組中骨幹開發人員的  (60)  等。

(56)A. 成本和進度 B. 規範化 C. 質量 D. 效能價格比

(57)A. 費用 B. 時間 C. 效率 D. 質量

(58)A. 易於控制 B. 難於控制 C. 無須控制 D. 應該信任

(59)A. 易於溝通 B. 難於及時消除 C. 應該保留 D. 可頻繁交流

(60)A. 密切合作 B. 獨立思考 C. 頻繁流失 D. 認證資格

           參考答案:A,D,B,B,C

















軟體開發中的瀑布模型典型地刻畫了軟體生存週期的階段劃分,與其最相適應的軟體開發方法是 (1) 。

(1)A. 構件化方法 B. 結構化方法

C. 面向物件方法 D. 快速原型方法

軟體開發中的瀑布模型典型地刻畫了軟體生存週期的階段劃分,與其最相適應的軟體開發方法是 (1) 。

(1)A. 構件化方法 B. 結構化方法

C. 面向物件方法 D. 快速原型方法