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【玩轉cocos2d-x之三十九】Cocos2d-x 3.0截圖功能整合

3.0的截圖和2.x的截圖基本上相同,都是利用RenderTexture來處理,在渲染之前呼叫call函式,然後呼叫Cocos的場景visit函式對其進行渲染,渲染結束後呼叫end函式即可。只是3.0截圖需要在截完屏的下一幀才能處理RenderTexture,這點要注意。關於2.x的RenderTexture的API和demo可以參見http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/15498083

本文的重點在於如何將截圖功能繼承到Cocos2d-x 3.0引擎。


1.整合到Director

這裡選擇把截圖功能繼承到Director中,讓全域性的導演來執行截圖功能是一個很好的主意。

void Director::saveScreenshot(const std::string& fileName,const std::function<void(const std::string&)>& callback)
{
    Image::Format format;
    //進行字尾判斷
    if(std::string::npos != fileName.find_last_of(".")){
        auto extension = fileName.substr(fileName.find_last_of("."),fileName.length());
        if (!extension.compare(".png")) {
            format = Image::Format::PNG;
        } else if(!extension.compare(".jpg")) {
            format = Image::Format::JPG;
        } else{
            CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
            return;
        }
    } else {
        CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
        return ;
    }
   //獲取螢幕尺寸,初始化一個空的渲染紋理物件
    auto renderTexture = RenderTexture::create(getWinSize().width, getWinSize().height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
   //清空並開始獲取
    renderTexture->beginWithClear(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
   //遍歷場景節點物件,填充紋理到RenderTexture中
    getRunningScene()->visit();
   //結束獲取
    renderTexture->end();
   //儲存檔案
    renderTexture->saveToFile(fileName , format);
   //使用schedule在下一幀中呼叫callback函式
    auto fullPath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath() + fileName;
    auto scheduleCallback = [&,fullPath,callback](float dt){
        callback(fullPath);
    };
    auto _schedule = getRunningScene()->getScheduler();
    _schedule->schedule(scheduleCallback, this, 0.0f,0,0.0f, false, "screenshot");
}

2.如何使用saveScreenshot

截圖功能使用起來也很簡單,直接呼叫saveSecreenshot,其中第一個引數為檔名(支援png和jpg格式,不帶字尾名預設為png格式),第二個引數為回撥函式,你可以在回撥函式中處理這個檔案。
void ScreenshotTest::saveImage(Ref *pSender){
    static int counter = 0;
     
    char png[20];
    sprintf(png, "image-%d.png", counter);
    char jpg[20];
    sprintf(jpg, "image-%d.jpg", counter);
     
   //截圖後的回撥函式,這裡顯示在左下角
    auto callback = [&](const std::string& fullPath){
        auto sprite = Sprite::create(fullPath);
        CCASSERT(sprite!=nullptr, "Failed to create sprite.");
        addChild(sprite);
        sprite->setScale(0.3f);
        sprite->setPosition(Point(40, 40));
        sprite->setRotation(counter * 3);
        CCLOG("Image saved %s", fullPath.c_str());
    };
     
   //呼叫Director的截圖功能
    Director::getInstance()->saveScreenshot(png, callback);
    counter++;
}

3.原始碼下載

該功能已提交pull request到Cocos2d-x Github上了,有需求的童鞋們可以自己集成了。原始碼具體可以參見:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5978