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Netty原始碼分析第5章(ByteBuf)---->第8節: subPage級別的記憶體分配

 

Netty原始碼分析第五章: ByteBuf

 

第八節: subPage級別的記憶體分配

 

上一小節我們剖析了page級別的記憶體分配邏輯, 這一小節帶大家剖析有關subPage級別的記憶體分配

通過之前的學習我們知道, 如果我們分配一個緩衝區大小遠小於page, 則直接在一個page上進行分配則會造成記憶體浪費, 所以需要將page繼續進行切分成多個子塊進行分配, 子塊分配的個數根據你要分配的緩衝區大小而定, 比如只需要分配1k的記憶體, 就會將一個page分成8等分

簡單起見, 我們這裡僅僅以16位元組為例, 講解其分配邏輯

 

在分析其邏輯前, 首先看PoolArean的一個屬性:

private final PoolSubpage<T>[] tinySubpagePools;

這個屬性是一個PoolSubpage的陣列, 有點類似於一個subpage的快取, 我們建立一個subpage之後, 會將建立的subpage與該屬性其中每個關聯, 下次在分配的時候可以直接通過該屬性的元素去找關聯的subpage

我們其中是在構造方法中初始化的, 看構造方法中其初始化程式碼:

tinySubpagePools = newSubpagePoolArray(numTinySubpagePools);

這裡為numTinySubpagePools為32

跟到newSubpagePoolArray(numTinySubpagePools)方法裡:

private PoolSubpage<T>[] newSubpagePoolArray(int size) {
    return new PoolSubpage[size];
}

這裡直接建立了一個PoolSubpage陣列, 長度為32

在構造方法中建立完畢之後, 會通過迴圈為其賦值:

for (int i = 0; i < tinySubpagePools.length; i ++) {
    tinySubpagePools[i] 
= newSubpagePoolHead(pageSize); }

我們跟到newSubpagePoolHead中:

private PoolSubpage<T> newSubpagePoolHead(int pageSize) {
    PoolSubpage<T> head = new PoolSubpage<T>(pageSize);
    head.prev = head;
    head.next = head;
    return head;
}

這裡建立了一個PoolSubpage物件head

head.prev = head;
head.next = head;

這種寫法我們知道Subpage其實也是個雙向連結串列, 這裡的將head的上一個節點和下一個節點都設定為自身, 有關PoolSubpage的關聯關係, 我們稍後會看到

這樣通過迴圈建立PoolSubpage, 總共會創建出32個subpage, 其中每個subpage實際代表一塊記憶體大小:

5-8-1

這裡就有點類之前小節的快取陣列tinySubPageDirectCaches的結構

瞭解了tinySubpagePools屬性, 我們看PoolArean的allocate方法, 也就是緩衝區的入口方法:

private void allocate(PoolThreadCache cache, PooledByteBuf<T> buf, final int reqCapacity) {
    //規格化
    final int normCapacity = normalizeCapacity(reqCapacity);
    if (isTinyOrSmall(normCapacity)) { 
        int tableIdx;
        PoolSubpage<T>[] table;
        //判斷是不是tinty
        boolean tiny = isTiny(normCapacity);
        if (tiny) { // < 512
            //快取分配
            if (cache.allocateTiny(this, buf, reqCapacity, normCapacity)) {
                return;
            }
            //通過tinyIdx拿到tableIdx
            tableIdx = tinyIdx(normCapacity);
            //subpage的陣列
            table = tinySubpagePools;
        } else {
            if (cache.allocateSmall(this, buf, reqCapacity, normCapacity)) {
                return;
            }
            tableIdx = smallIdx(normCapacity);
            table = smallSubpagePools;
        }

        //拿到對應的節點
        final PoolSubpage<T> head = table[tableIdx];

        synchronized (head) {
            final PoolSubpage<T> s = head.next;
            //預設情況下, head的next也是自身
            if (s != head) {
                assert s.doNotDestroy && s.elemSize == normCapacity;
                long handle = s.allocate();
                assert handle >= 0;
                s.chunk.initBufWithSubpage(buf, handle, reqCapacity);

                if (tiny) {
                    allocationsTiny.increment();
                } else {
                    allocationsSmall.increment();
                }
                return;
            }
        }
        allocateNormal(buf, reqCapacity, normCapacity);
        return;
    }
    if (normCapacity <= chunkSize) {
        //首先在快取上進行記憶體分配
        if (cache.allocateNormal(this, buf, reqCapacity, normCapacity)) {
            //分配成功, 返回
            return;
        }
        //分配不成功, 做實際的記憶體分配
        allocateNormal(buf, reqCapacity, normCapacity);
    } else {
        //大於這個值, 就不在快取上分配
        allocateHuge(buf, reqCapacity);
    }
}

之前我們最這個方法剖析過在page級別相關記憶體分配邏輯, 這一小節看subpage級別分配的相關邏輯

假設我們分配16位元組的緩衝區, isTinyOrSmall(normCapacity)就會返回true, 進入if塊

同樣if (tiny)這裡會返回true, 繼續跟到if (tiny)中:

首先會在快取中分配緩衝區, 如果分配不到, 就開闢一塊記憶體進行記憶體分配

首先看這一步:

tableIdx = tinyIdx(normCapacity);

這裡通過normCapacity拿到tableIdx, 我們跟進去:

static int tinyIdx(int normCapacity) {
    return normCapacity >>> 4;
}

這裡將normCapacity除以16, 其實也就是1

 

我們回到PoolArena的allocate方法繼續看:

table = tinySubpagePools

這裡將tinySubpagePools賦值到區域性變數table中, 繼續往下看

 final PoolSubpage<T> head = table[tableIdx] 這步時通過下標拿到一個PoolSubpage, 因為我們以16位元組為例, 所以我們拿到下標為1的PoolSubpage, 對應的記憶體大小也就是16B

再看 final PoolSubpage<T> s = head.next 這一步, 跟我們剛才瞭解的的tinySubpagePools屬性, 預設情況下head.next也是自身, 所以if (s != head)會返回false, 我們繼續往下看:

下面, 會走到allocateNormal(buf, reqCapacity, normCapacity)這個方法:

private synchronized void allocateNormal(PooledByteBuf<T> buf, int reqCapacity, int normCapacity) {
    //首先在原來的chunk上進行記憶體分配(1)
    if (q050.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) || q025.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) ||
        q000.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) || qInit.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) ||
        q075.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity)) {
        ++allocationsNormal;
        return;
    }

    //建立chunk進行記憶體分配(2)
    PoolChunk<T> c = newChunk(pageSize, maxOrder, pageShifts, chunkSize);
    long handle = c.allocate(normCapacity);
    ++allocationsNormal;
    assert handle > 0;
    //初始化byteBuf(3)
    c.initBuf(buf, handle, reqCapacity); 
    qInit.add(c);
}

這裡的邏輯我們之前的小節已經剖析過, 首先在原來測chunk中分配, 如果分配不成功, 則會建立chunk進行分配

我們看這一步 long handle = c.allocate(normCapacity) 

跟到allocate(normCapacity)方法中:

long allocate(int normCapacity) {
    if ((normCapacity & subpageOverflowMask) != 0) {
        return allocateRun(normCapacity);
    } else {
        return allocateSubpage(normCapacity);
    }
}

上一小節我們分析page級別分配的時候, 剖析的是allocateRun(normCapacity)方法

 

因為這裡我們是以16位元組舉例, 所以這次我們剖析allocateSubpage(normCapacity)方法, 也就是在subpage級別進行記憶體分配

private long allocateSubpage(int normCapacity) {
    PoolSubpage<T> head = arena.findSubpagePoolHead(normCapacity);
    synchronized (head) {
        int d = maxOrder;
        //表示在第11層分配節點
        int id = allocateNode(d);
        if (id < 0) {
            return id;
        }

        //獲取初始化的subpage
        final PoolSubpage<T>[] subpages = this.subpages;
        final int pageSize = this.pageSize;

        freeBytes -= pageSize;
        //表示第幾個subpageIdx
        int subpageIdx = subpageIdx(id);
        PoolSubpage<T> subpage = subpages[subpageIdx];
        if (subpage == null) {
            //如果subpage為空
            subpage = new PoolSubpage<T>(head, this, id, runOffset(id), pageSize, normCapacity);
            //則將當前的下標賦值為subpage
            subpages[subpageIdx] = subpage;
        } else {
            subpage.init(head, normCapacity);
        }
        //取出一個子page
        return subpage.allocate();
    }
}

首先, 通過 PoolSubpage<T> head = arena.findSubpagePoolHead(normCapacity) 這種方式找到head節點, 實際上這裡head, 就是我們剛才分析的tinySubpagePools屬性的第一個節點, 也就是對應16B的那個節點

 int d = maxOrder 是將11賦值給d, 也就是在記憶體樹的第11層取節點, 這部分上一小節剖析過了, 可以回顧圖5-8-5部分

 int id = allocateNode(d) 這裡獲取的是上一小節我們分析過的, 位元組陣列memoryMap的下標, 這裡指向一個page, 如果第一次分配, 指向的是0-8k的那個page, 上一小節對此進行詳細的剖析這裡不再贅述

 final PoolSubpage<T>[] subpages = this.subpages 這一步, 是拿到PoolChunk中成員變數subpages的值, 也是個PoolSubpage的陣列, PoolChunk進行初始化的時候, 也會初始化該陣列, 長度為2048

 

也就是說麼每個chunk都維護著一個subpage的列表, 如果每一個page級別的記憶體都需要被切分成子page, 則會將這個這個page放入該列表中, 專門用於分配子page, 所以這個列表中的subpage, 其實就是一個用於切分的page

5-8-2

 int subpageIdx = subpageIdx(id) 這一步是通過id拿到這個PoolSubpage陣列的下標, 如果id對應的page0-8k的節點, 這裡拿到的下標就是0

在 if (subpage == null) 中, 因為預設subpages只是建立一個數組, 並沒有往陣列中賦值, 所以第一次走到這裡會返回true, 跟到if塊中:

subpage = new PoolSubpage<T>(head, this, id, runOffset(id), pageSize, normCapacity);

這裡通過new PoolSubpage建立一個新的subpage之後, 通過 subpages[subpageIdx] = subpage 這種方式將新建立的subpage根據下標賦值到subpages中的元素中

 

new PoolSubpage的構造方法中, 傳入head, 就是我們剛才提到過的tinySubpagePools屬性中的節點, 如果我們分配的16位元組的緩衝區, 則這裡對應的就是第一個節點

我們跟到PoolSubpage的構造方法中:

PoolSubpage(PoolSubpage<T> head, PoolChunk<T> chunk, int memoryMapIdx, int runOffset, int pageSize, int elemSize) {
    this.chunk = chunk;
    this.memoryMapIdx = memoryMapIdx;
    this.runOffset = runOffset;
    this.pageSize = pageSize;
    bitmap = new long[pageSize >>> 10];
    init(head, elemSize);
}

這裡重點關注屬性bitmap, 這是一個long型別的陣列, 初始大小為8, 這裡只是初始化的大小, 真正的大小要根據將page切分多少塊而確定

 

這裡將屬性進行了賦值, 我們跟到init方法中:

void init(PoolSubpage<T> head, int elemSize) {
    doNotDestroy = true; 
    this.elemSize = elemSize;
    if (elemSize != 0) {
        maxNumElems = numAvail = pageSize / elemSize;
        nextAvail = 0;
        bitmapLength = maxNumElems >>> 6;
        if ((maxNumElems & 63) != 0) {
            bitmapLength ++;
        }

        for (int i = 0; i < bitmapLength; i ++) {
            //bitmap標識哪個子page被分配
            //0標識未分配, 1表示已分配
            bitmap [i] = 0;
        }
    }
    //加到arena裡面
    addToPool(head);
}

 this.elemSize = elemSize 表示儲存當前分配的緩衝區大小, 這裡我們以16位元組舉例, 所以這裡是16

 maxNumElems = numAvail = pageSize / elemSize  這裡初始化了兩個屬性maxNumElems, numAvail, 值都為pageSize / elemSize, 表示一個page大小除以分配的緩衝區大小, 也就是表示當前page被劃分了多少分

numAvail則表示剩餘可用的塊數, 由於第一次分配都是可用的, 所以 numAvail=maxNumElems 

bitmapLength表示bitmap的實際大小, 剛才我們分析過, bitmap初始化的大小為8, 但實際上並不一定需要8個元素, 元素個數要根據page切分的子塊而定, 這裡的大小是所切分的子塊數除以64

再往下看 if ((maxNumElems & 63) != 0) 判斷maxNumElems也就是當前配置所切分的子塊是不是64的倍數, 如果不是, bitmapLength1,

最後通過迴圈, 將其分配的大小中的元素賦值為0

這裡詳細介紹一下有關bitmap, 這裡是個long型別的陣列, long陣列中的每一個值, 也就是long型別的數字, 其中的每一個位元位, 都標記著page中每一個子塊的記憶體是否已分配, 如果位元位是1, 表示該子塊已分配, 如果位元位是0, 表示該子塊未分配, 標記順序是其二進位制數從低位到高位進行排列

 

這裡, 我們應該知道為什麼bitmap大小要設定為子塊數量除以, 64, 因為long型別的數字是64, 每一個元素能記錄64個子塊的數量, 這樣就可以通過子page個數除以64的方式決定bitmap中元素的數量

如果子塊不能整除64, 則通過元素數量+1方式, 除以64之後剩餘的子塊通過long中位元位由低到高進行排列記錄

 

 

這裡的邏輯結構如下所示:

5-8-3

我們跟到addToPool(head):

private void addToPool(PoolSubpage<T> head) {
    assert prev == null && next == null;
    prev = head;
    next = head.next;
    next.prev = this;
    head.next = this;
}

這裡的head我們剛才講過, Arena中陣列tinySubpagePools中的元素, 通過以上邏輯, 就會將新建立的Subpage通過雙向連結串列的方式關聯到tinySubpagePools中的元素, 我們以16位元組為例, 關聯關係如圖所示:

5-8-4

這樣, 下次如果還需要分配16位元組的記憶體, 就可以通過tinySubpagePools找到其元素關聯的subpage進行分配了

我們再回到PoolChunkallocateSubpage方法中:

private long allocateSubpage(int normCapacity) {
    PoolSubpage<T> head = arena.findSubpagePoolHead(normCapacity);
    synchronized (head) {
        int d = maxOrder;
        //表示在第11層分配節點
        int id = allocateNode(d);
        if (id < 0) {
            return id;
        }

        //獲取初始化的subpage
        final PoolSubpage<T>[] subpages = this.subpages;
        final int pageSize = this.pageSize;

        freeBytes -= pageSize;
        //表示第幾個subpageIdx
        int subpageIdx = subpageIdx(id);
        PoolSubpage<T> subpage = subpages[subpageIdx];
        if (subpage == null) {
            //如果subpage為空
            subpage = new PoolSubpage<T>(head, this, id, runOffset(id), pageSize, normCapacity);
            //則將當前的下標賦值為subpage
            subpages[subpageIdx] = subpage;
        } else {
            subpage.init(head, normCapacity);
        }
        //取出一個子page
        return subpage.allocate();
    }
}

建立完了一個subpage, 我們就可以通過subpage.allocate()方法進行記憶體分配了

我們跟到allocate()方法中:

long allocate() { 
    if (elemSize == 0) {
        return toHandle(0);
    }

    if (numAvail == 0 || !doNotDestroy) {
        return -1;
    }
    //取一個bitmap中可用的id(絕對id)
    final int bitmapIdx = getNextAvail();
    //除以64(bitmap的相對下標)
    int q = bitmapIdx >>> 6;
    //除以64取餘, 其實就是當前絕對id的偏移量
    int r = bitmapIdx & 63;
    assert (bitmap[q] >>> r & 1) == 0;

    //當前位標記為1
    bitmap[q] |= 1L << r;
    //如果可用的子page為0
    //可用的子page-1
    if (-- numAvail == 0) {
        //則移除相關子page
        removeFromPool();
    }
    //bitmapIdx轉換成handler
    return toHandle(bitmapIdx);
}

這裡的邏輯看起來比較複雜, 這裡帶著大家一點點剖析:

首先看:  

final int bitmapIdx = getNextAvail();

其中bitmapIdx表示從bitmap中找到一個可用的bit位的下標, 注意, 這裡是bit的下標, 並不是陣列的下標, 我們之前分析過, 因為每一位元位代表一個子塊的記憶體分配情況, 通過這個下標就可以知道那個位元位是未分配狀態

 

我們跟進這個方法:

private int getNextAvail() {
    //nextAvail=0
    int nextAvail = this.nextAvail;
    if (nextAvail >= 0) {
        //一個子page被釋放之後, 會記錄當前子page的bitmapIdx的位置, 下次分配可以直接通過bitmapIdx拿到一個子page
        this.nextAvail = -1;
        return nextAvail;
    }
    return findNextAvail();
}

這裡nextAvail, 其實就是一個標記, 標記最近被釋放的子塊對應bitmapIdx的下標, 如果<0則代表沒有被釋放的子塊, 則通過findNextAvail方法進行查詢

我們繼續跟進findNextAvail方法:

private int findNextAvail() {
    //當前long陣列
    final long[] bitmap = this.bitmap;
    //獲取其長度
    final int bitmapLength = this.bitmapLength;
    for (int i = 0; i < bitmapLength; i ++) {
        //第i個
        long bits = bitmap[i];
        //!=-1 說明64位沒有全部佔滿
        if (~bits != 0) {
            //找下一個節點
            return findNextAvail0(i, bits);
        }
    }
    return -1;
}

這裡會遍歷bitmap中的每一個元素, 如果當前元素中所有的位元位並沒有全部標記被使用, 則通過findNextAvail0(i, bits)方法挨個往後找標記未使用的位元位

再繼續跟findNextAvail0:

private int findNextAvail0(int i, long bits) {
    //多少份
    final int maxNumElems = this.maxNumElems;
    //乘以64, 代表當前long的第一個下標
    final int baseVal = i << 6;
    //迴圈64次(指代當前的下標)
    for (int j = 0; j < 64; j ++) {
        //第一位為0(如果是2的倍數, 則第一位就是0)
        if ((bits & 1) == 0) {
            //這裡相當於加, 將i*64之後加上j, 獲取絕對下標
            int val = baseVal | j;
            //小於塊數(不能越界)
            if (val < maxNumElems) {
                return val;
            } else {
                break;
            }
        }
        //當前下標不為0
        //右移一位
        bits >>>= 1;
    }
    return -1;
}

這裡從當前元素的第一個位元位開始找, 直到找到一個標記為0的位元位, 並返回當前位元位的下標, 大概流程如下圖所示:

5-8-5

我們回到allocate()方法中:

long allocate() { 
    if (elemSize == 0) {
        return toHandle(0);
    }

    if (numAvail == 0 || !doNotDestroy) {
        return -1;
    }
    //取一個bitmap中可用的id(絕對id)
    final int bitmapIdx = getNextAvail();
    //除以64(bitmap的相對下標)
    int q = bitmapIdx >>> 6;
    //除以64取餘, 其實就是當前絕對id的偏移量
    int r = bitmapIdx & 63;
    assert (bitmap[q] >>> r & 1) == 0;

    //當前位標記為1
    bitmap[q] |= 1L << r;
    //如果可用的子page為0
    //可用的子page-1
    if (-- numAvail == 0) {
        //則移除相關子page
        removeFromPool();
    }
    //bitmapIdx轉換成handler
    return toHandle(bitmapIdx);
}

找到可用的bitmapIdx之後, 通過 int q = bitmapIdx >>> 6 獲取bitmapbitmapIdx所屬元素的陣列下標

 int r = bitmapIdx & 63  表示獲取bitmapIdx的位置是從當前元素最低位開始的第幾個位元位

 bitmap[q] |= 1L << r 是將bitmap的位置設定為不可用, 也就是位元位設定為1, 表示已佔用

然後將可用子配置的數量numAvail減一

如果沒有可用子page的數量, 則會將PoolArena中的陣列tinySubpagePools所關聯的subpage進行移除, 移除之後參考圖5-8-1

 

最後通過toHandle(bitmapIdx)獲取當前子塊的handle, 上一小節我們知道handle指向的是當前chunk中的唯一的一塊記憶體, 我們跟進toHandle(bitmapIdx):

private long toHandle(int bitmapIdx) {
    return 0x4000000000000000L | (long) bitmapIdx << 32 | memoryMapIdx;
}

 (long) bitmapIdx << 32 是將bitmapIdx右移32, 32位正好是一個int的長度, 這樣, 通過 (long) bitmapIdx << 32 | memoryMapIdx 計算, 就可以將memoryMapIdx, 也就是page所屬的下標的二進位制數儲存在 (long) bitmapIdx << 32 的低32位中

0x4000000000000000L是一個最高位是1並且所有低位都是0的二進位制數, 這樣通過按位或的方式可以將 (long) bitmapIdx << 32 | memoryMapIdx 計算出來的結果儲存在0x4000000000000000L的所有低位中, 這樣, 返回對的數字就可以指向chunk中唯一的一塊記憶體

我們回到PoolArenaallocateNormal方法中:

private synchronized void allocateNormal(PooledByteBuf<T> buf, int reqCapacity, int normCapacity) {
    //首先在原來的chunk上進行記憶體分配(1)
    if (q050.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) || q025.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) ||
        q000.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) || qInit.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity) ||
        q075.allocate(buf, reqCapacity, normCapacity)) {
        ++allocationsNormal;
        return;
    }

    //建立chunk進行記憶體分配(2)
    PoolChunk<T> c = newChunk(pageSize, maxOrder, pageShifts, chunkSize);
    long handle = c.allocate(normCapacity);
    ++allocationsNormal;
    assert handle > 0;
    //初始化byteBuf(3)
    c.initBuf(buf, handle, reqCapacity); 
    qInit.add(c);
}

我們分析完了long handle = c.allocate(normCapacity)這步, 這裡返回的handle就指向chunk中的某個page中的某個子塊所對應的連續記憶體

最後, 通過iniBuf初始化之後, 將建立的chunk加到ChunkList裡面

 

我們跟到initBuf方法中:

void initBuf(PooledByteBuf<T> buf, long handle, int reqCapacity) {
    int memoryMapIdx = memoryMapIdx(handle);
    //bitmapIdx是後面分配subpage時候使用到的
    int bitmapIdx = bitmapIdx(handle);
    if (bitmapIdx == 0) {
        byte val = value(memoryMapIdx); 
        assert val == unusable : String.valueOf(val);
        //runOffset(memoryMapIdx):偏移量
        //runLength(memoryMapIdx):當前節點的長度
        buf.init(this, handle, runOffset(memoryMapIdx), reqCapacity, runLength(memoryMapIdx), 
                 arena.parent.threadCache());
    } else {
        initBufWithSubpage(buf, handle, bitmapIdx, reqCapacity);
    }
}

這部分在之前的小結我們剖析過, 相信大家不會陌生, 這裡有區別的是 if (bitmapIdx == 0) 的判斷, 這裡的bitmapIdx不會是0, 這樣, 就會走到initBufWithSubpage(buf, handle, bitmapIdx, reqCapacity)方法中

跟到initBufWithSubpage方法:

private void initBufWithSubpage(PooledByteBuf<T> buf, long handle, int bitmapIdx, int reqCapacity) {
    assert bitmapIdx != 0;
    int memoryMapIdx = memoryMapIdx(handle);
    PoolSubpage<T> subpage = subpages[subpageIdx(memoryMapIdx)];
    assert subpage.doNotDestroy;
    assert reqCapacity <= subpage.elemSize;
    buf.init(
        this, handle, 
        runOffset(memoryMapIdx) + (bitmapIdx & 0x3FFFFFFF) * subpage.elemSize, reqCapacity, subpage.elemSize, 
        arena.parent.threadCache());
}

首先拿到memoryMapIdx, 這裡會將我們之前計算handle傳入, 跟進去:

private static int memoryMapIdx(long handle) {
    return (int) handle;
}

這裡將其強制轉化為int型別, 也就是去掉高32, 這樣就得到memoryMapIdx

回到initBufWithSubpage方法中:

我們注意在buf呼叫init方法中的一個引數:  runOffset(memoryMapIdx) + (bitmapIdx & 0x3FFFFFFF) * subpage.elemSize 

這裡的偏移量就是, 原來page的偏移量+子塊的偏移量

 bitmapIdx & 0x3FFFFFFF 代表當前分配的子page是屬於第幾個子page

 (bitmapIdx & 0x3FFFFFFF) * subpage.elemSize  表示在當前page的偏移量

這樣, 分配的ByteBuf在記憶體讀寫的時候, 就會根據偏移量進行讀寫

 

最後我們跟到init方法中

void init(PoolChunk<T> chunk, long handle, int offset, int length, int maxLength, PoolThreadCache cache) {
    //初始化
    assert handle >= 0;
    assert chunk != null;

    //在哪一塊記憶體上進行分配的
    this.chunk = chunk;
    //這一塊記憶體上的哪一塊連續記憶體
    this.handle = handle;
    memory = chunk.memory;
    //偏移量
    this.offset = offset;
    this.length = length;
    this.maxLength = maxLength;
    tmpNioBuf = null;
    this.cache = cache;
}

這裡又是我們熟悉的邏輯, 初始化了屬性之後, 一個緩衝區分配完成

 

以上就是Subpage級別的緩衝區分配邏輯