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opengl匯入3DS檔案(帶紋理)之填坑

#ifndef _CLoad3DS_h_
#define _CLoad3DS_h_



#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include 
#include                   

#include               
#include   
#include 
#include 


//初始化OpenGL環境

#include 
#include 
//#include 

#include 

#pragma   comment(lib,"opengl32.lib")
#pragma	  comment(lib,"glu32.lib")
//#pragma   comment(lib,"glaux.lib")


#define PICPATH "\\Data\\pic\\"     //紋理資源的地址



// 基本塊(Primary Chunk),位於檔案的開始
#define PRIMARY 0x4D4D

// 主塊(Main Chunks)
#define OBJECTINFO 0x3D3D        // 網格物件的版本號
#define VERSION 0x0002        // .3ds檔案的版本
#define EDITKEYFRAME 0xB000        // 所有關鍵幀資訊的頭部

// 物件的次級定義(包括物件的材質和物件)
#define MATERIAL   0xAFFF        // 儲存紋理資訊
#define OBJECT     0x4000        // 儲存物件的面、頂點等資訊

// 材質的次級定義
#define MATNAME 0xA000        // 儲存材質名稱
#define MATDIFFUSE 0xA020        // 物件/材質的顏色
#define MATMAP 0xA200        // 新材質的頭部
#define MATMAPFILE 0xA300        // 儲存紋理的檔名

#define OBJECT_MESH 0x4100        // 新的網格物件

// OBJECT_MESH的次級定義
#define OBJECT_VERTICES 0x4110      // 物件頂點
#define OBJECT_FACES    0x4120      // 物件的面
#define OBJECT_MATERIAL    0x4130      // 物件的材質
#define OBJECT_UV      0x4140      // 物件的UV紋理座標


// 下面的巨集定義計算一個向量的長度
#define Mag(Normal) (sqrt(Normal.x*Normal.x + Normal.y*Normal.y + Normal.z*Normal.z))


#define MAX_TEXTURES 100                // 最大的紋理數目



using namespace std;
class NBVector3
{
public:
	NBVector3() {}
	NBVector3(float X, float Y, float Z) 
	{ 
		x = X; y = Y; z = Z;
	}
	inline NBVector3 operator+(NBVector3 vVector)
	{
		return NBVector3(vVector.x + x, vVector.y + y, vVector.z + z);
	}
	inline NBVector3 operator-(NBVector3 vVector)
	{
		return NBVector3(x - vVector.x, y - vVector.y, z - vVector.z);
	}
	inline NBVector3 operator-()
	{
		return NBVector3(-x, -y, -z);
	}
	inline NBVector3 operator*(float num)
	{
		return NBVector3(x * num, y * num, z * num);
	}
	inline NBVector3 operator/(float num)
	{
		return NBVector3(x / num, y / num, z / num);
	}

	inline NBVector3 operator^(const NBVector3 &rhs) const
	{
		return NBVector3(y * rhs.z - rhs.y * z, rhs.x * z - x * rhs.z, x * rhs.y - rhs.x * y);
	}

	union
	{
		struct
		{
			float x;
			float y;
			float z;
		};
		float v[3];
	};				
};

// 定義2D點類,用於儲存模型的UV紋理座標
class CVector2 
{
public:
	float x, y;
};

// 面的結構定義
struct tFace
{
	int vertIndex[3];      // 頂點索引
	int coordIndex[3];      // 紋理座標索引
};

// 材質資訊結構體
struct tMaterialInfo
{
	char strName[255];      // 紋理名稱
	char strFile[255];      // 如果存在紋理對映,則表示紋理檔名稱
	BYTE color[3];        // 物件的RGB顏色
	int texureId;        // 紋理ID
	float uTile;        // u 重複
	float vTile;        // v 重複
	float uOffset;       // u 紋理偏移
	float vOffset;        // v 紋理偏移
} ;

// 物件資訊結構體
struct t3DObject 
{
	int numOfVerts;      // 模型中頂點的數目
	int numOfFaces;      // 模型中面的數目
	int numTexVertex;      // 模型中紋理座標的數目
	int materialID;      // 紋理ID
	bool bHasTexture;      // 是否具有紋理對映
	char strName[255];      // 物件的名稱
	NBVector3 *pVerts;      // 物件的頂點
	NBVector3 *pNormals;    // 物件的法向量
	CVector2 *pTexVerts;    // 紋理UV座標
	tFace *pFaces;        // 物件的面資訊
};

// 模型資訊結構體
struct t3DModel 
{
	UINT texture[MAX_TEXTURES];
	int numOfObjects;          // 模型中物件的數目
	int numOfMaterials;          // 模型中材質的數目
	vector pMaterials;  // 材質連結串列資訊
	vector pObject;      // 模型中物件連結串列資訊
};



struct tIndices 
{              
	unsigned short a, b, c, bVisible;  
};

// 儲存塊資訊的結構
struct tChunk
{
	unsigned short int ID;          // 塊的ID    
	unsigned int length;          // 塊的長度
	unsigned int bytesRead;          // 需要讀的塊資料的位元組數
};




typedef struct tagBoundingBoxStruct
{
	NBVector3  BoxPosMaxVertex;
	NBVector3  BoxNegMaxVertex;
} BoundingBoxVertex2;


// 下面的函式求兩點決定的向量
NBVector3 Vector(NBVector3 vPoint1, NBVector3 vPoint2);
// 下面的函式兩個向量相加
NBVector3 AddVector(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2);

// 下面的函式處理向量的縮放
NBVector3 DivideVectorByScaler(NBVector3 vVector1, float Scaler);
// 下面的函式返回兩個向量的叉積
NBVector3 Cross(NBVector3 vVector1, NBVector3 vVector2);

// 下面的函式規範化向量
NBVector3 Normalize(NBVector3 vNormal);

void DrawModel(t3DModel& Model,bool touming=false);


//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#define FRAND   (((float)rand()-(float)rand())/RAND_MAX)
#define Clamp(x, min, max)  x = (xRelease();                      // Decrements IPicture Reference Count
		return FALSE;                          // Return False (Failure)
	}

	glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &glMaxTexDim);          // Get Maximum Texture Size Supported

	pPicture->get_Width(&lWidth);                    // Get IPicture Width (Convert To Pixels)
	lWidthPixels  = MulDiv(lWidth, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSX), 2540);
	pPicture->get_Height(&lHeight);                    // Get IPicture Height (Convert To Pixels)
	lHeightPixels  = MulDiv(lHeight, GetDeviceCaps(hdcTemp, LOGPIXELSY), 2540);

	// Resize Image To Closest Power Of Two
	if (lWidthPixels <= glMaxTexDim) // Is Image Width Less Than Or Equal To Cards Limit
		lWidthPixels = 1 << (int)floor((log((double)lWidthPixels)/log(2.0f)) + 0.5f); 
	else // Otherwise Set Width To "Max Power Of Two" That The Card Can Handle
		lWidthPixels = glMaxTexDim;

	if (lHeightPixels <= glMaxTexDim) // Is Image Height Greater Than Cards Limit
		lHeightPixels = 1 << (int)floor((log((double)lHeightPixels)/log(2.0f)) + 0.5f);
	else // Otherwise Set Height To "Max Power Of Two" That The Card Can Handle
		lHeightPixels = glMaxTexDim;

	//  Create A Temporary Bitmap
	BITMAPINFO  bi = {0};                        // The Type Of Bitmap We Request
	DWORD    *pBits = 0;                        // Pointer To The Bitmap Bits

	bi.bmiHeader.biSize      = sizeof(BITMAPINFOHEADER);        // Set Structure Size
	bi.bmiHeader.biBitCount    = 32;                  // 32 Bit
	bi.bmiHeader.biWidth    = lWidthPixels;              // Power Of Two Width
	bi.bmiHeader.biHeight    = lHeightPixels;            // Make Image Top Up (Positive Y-Axis)
	bi.bmiHeader.biCompression  = BI_RGB;                // RGB Encoding
	bi.bmiHeader.biPlanes    = 1;                  // 1 Bitplane

	//  Creating A Bitmap This Way Allows Us To Specify Color Depth And Gives Us Imediate Access To The Bits
	hbmpTemp = CreateDIBSection(hdcTemp, &bi, DIB_RGB_COLORS, (void**)&pBits, 0, 0);

	if(!hbmpTemp)                            // Did Creation Fail?
	{
		DeleteDC(hdcTemp);                        // Delete The Device Context
		pPicture->Release();                      // Decrements IPicture Reference Count
		return FALSE;                          // Return False (Failure)
	}

	SelectObject(hdcTemp, hbmpTemp);                  // Select Handle To Our Temp DC And Our Temp Bitmap Object

	// Render The IPicture On To The Bitmap
	pPicture->Render(hdcTemp, 0, 0, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, lHeight, lWidth, -lHeight, 0);

	// Convert From BGR To RGB Format And Add An Alpha Value Of 255
	for(long i = 0; i < lWidthPixels * lHeightPixels; i++)        // Loop Through All Of The Pixels
	{
		BYTE* pPixel  = (BYTE*)(&pBits[i]);              // Grab The Current Pixel
		BYTE temp    = pPixel[0];                  // Store 1st Color In Temp Variable (Blue)
		pPixel[0]    = pPixel[2];                  // Move Red Value To Correct Position (1st)
		pPixel[2]    = temp;                      // Move Temp Value To Correct Blue Position (3rd)

		// This Will Make Any Black Pixels, Completely Transparent    (You Can Hardcode The Value If You Wish)
		if ((pPixel[0]==0) && (pPixel[1]==0) && (pPixel[2]==0))      // Is Pixel Completely Black
			pPixel[3]  = 0;                      // Set The Alpha Value To 0
		else                              // Otherwise
			pPixel[3]  = 255;                      // Set The Alpha Value To 255
	}

	glGenTextures(1, &texid);                      // Create The Texture

	// Typical Texture Generation Using Data From The Bitmap
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texid);                // Bind To The Texture ID
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);    // (Modify This For The Type Of Filtering You Want)
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // (Modify This For The Type Of Filtering You Want)
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, lWidthPixels, lHeightPixels, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBits);  // (Modify This If You Want Mipmaps)

	DeleteObject(hbmpTemp);                        // Delete The Object
	DeleteDC(hdcTemp);                          // Delete The Device Context

	pPicture->Release();                        // Decrements IPicture Reference Count

	printf( "load %s!" , szPath );
	return TRUE;                            // Return True (All Good)

}


// 建構函式的功能是初始化tChunk資料
CLoad3DS::CLoad3DS()
{
	m_CurrentChunk = new tChunk;        // 初始化併為當前的塊分配空間
	m_TempChunk = new tChunk;          // 初始化一個臨時塊並分配空間
}

// 開啟一個3ds檔案,讀出其中的內容,並釋放記憶體
bool CLoad3DS::Import3DS(t3DModel *pModel, char *strFileName)
{
	char strMessage[255] = {0};

	// 開啟一個3ds檔案
	m_FilePointer = fopen(strFileName, "rb");

	// 確保所獲得的檔案指標合法
	if(!m_FilePointer) 
	{
		sprintf(strMessage, "Unable to find the file: %s!", strFileName);
		MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
		return false;
	}

	// 當檔案開啟之後,首先應該將檔案最開始的資料塊讀出以判斷是否是一個3ds檔案
	// 如果是3ds檔案的話,第一個塊ID應該是PRIMARY

	// 將檔案的第一塊讀出並判斷是否是3ds檔案
	ReadChunk(m_CurrentChunk);

	// 確保是3ds檔案
	if (m_CurrentChunk->ID != PRIMARY)
	{
		sprintf(strMessage, "Unable to load PRIMARY chuck from file: %s!", strFileName);
		MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
		return false;
	}

	// 現在開始讀入資料,ProcessNextChunk()是一個遞迴函式

	// 通過呼叫下面的遞迴函式,將物件讀出
	ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);

	// 在讀完整個3ds檔案之後,計算頂點的法線
	ComputeNormals(pModel);

	// 釋放記憶體空間
	CleanUp();

	return true;
}

// 下面的函式釋放所有的記憶體空間,並關閉檔案
void CLoad3DS::CleanUp()
{

	fclose(m_FilePointer);            // 關閉當前的檔案指標
	delete m_CurrentChunk;            // 釋放當前塊
	delete m_TempChunk;              // 釋放臨時塊
}

// 下面的函式讀出3ds檔案的主要部分
void CLoad3DS::ProcessNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
{
	t3DObject newObject = {0};          // 用來新增到物件連結串列
	tMaterialInfo newTexture = {0};        // 用來新增到材質連結串列
	unsigned int version = 0;          // 儲存檔案版本
	int buffer[50000] = {0};          // 用來跳過不需要的資料

	m_CurrentChunk = new tChunk;        // 為新的塊分配空間    

	// 下面每讀一個新塊,都要判斷一下塊的ID,如果該塊是需要的讀入的,則繼續進行
	// 如果是不需要讀入的塊,則略過

	// 繼續讀入子塊,直到達到預定的長度
	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
	{
		// 讀入下一個塊
		ReadChunk(m_CurrentChunk);

		// 判斷塊的ID號
		switch (m_CurrentChunk->ID)
		{
		case VERSION:              // 檔案版本號

			// 在該塊中有一個無符號短整型數儲存了檔案的版本

			// 讀入檔案的版本號,並將位元組數新增到bytesRead變數中
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);

			// 如果檔案版本號大於3,給出一個警告資訊
			if (version > 0x03)
				MessageBox(NULL, "This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", "Warning", MB_OK);
			break;

		case OBJECTINFO:            // 網格版本資訊

			// 讀入下一個塊
			ReadChunk(m_TempChunk);

			// 獲得網格的版本號
			m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);

			// 增加讀入的位元組數
			m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;

			// 進入下一個塊
			ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
			break;

		case MATERIAL:              // 材質資訊

			// 材質的數目遞增
			pModel->numOfMaterials++;

			// 在紋理連結串列中新增一個空白紋理結構
			pModel->pMaterials.push_back(newTexture);

			// 進入材質裝入函式
			ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
			break;

		case OBJECT:              // 物件的名稱

			// 該塊是物件資訊塊的頭部,儲存了物件了名稱

			// 物件數遞增
			pModel->numOfObjects++;

			// 新增一個新的tObject節點到物件連結串列中
			pModel->pObject.push_back(newObject);

			// 初始化物件和它的所有資料成員
			memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));

			// 獲得並儲存物件的名稱,然後增加讀入的位元組數
			m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);

			// 進入其餘的物件資訊的讀入
			ProcessNextObjectChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);
			break;

		case EDITKEYFRAME:

			// 跳過關鍵幀塊的讀入,增加需要讀入的位元組數
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;

		default: 

			// 跳過所有忽略的塊的內容的讀入,增加需要讀入的位元組數
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;
		}

		// 增加從最後塊讀入的位元組數
		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
	}

	// 釋放當前塊的記憶體空間
	delete m_CurrentChunk;
	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}

// 下面的函式處理所有的檔案中物件的資訊
void CLoad3DS::ProcessNextObjectChunk(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
	int buffer[50000] = {0};          // 用於讀入不需要的資料

	// 對新的塊分配儲存空間
	m_CurrentChunk = new tChunk;

	// 繼續讀入塊的內容直至本子塊結束
	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
	{
		// 讀入下一個塊
		ReadChunk(m_CurrentChunk);

		// 區別讀入是哪種塊
		switch (m_CurrentChunk->ID)
		{
		case OBJECT_MESH:          // 正讀入的是一個新塊

			// 使用遞迴函式呼叫,處理該新塊
			ProcessNextObjectChunk(pModel, pObject, m_CurrentChunk);
			break;

		case OBJECT_VERTICES:        // 讀入是物件頂點
			ReadVertices(pObject, m_CurrentChunk);
			break;

		case OBJECT_FACES:          // 讀入的是物件的面
			ReadVertexIndices(pObject, m_CurrentChunk);
			break;

		case OBJECT_MATERIAL:        // 讀入的是物件的材質名稱

			// 該塊儲存了物件材質的名稱,可能是一個顏色,也可能是一個紋理對映。同時在該塊中也儲存了
			// 紋理物件所賦予的面

			// 下面讀入物件的材質名稱
			ReadObjectMaterial(pModel, pObject, m_CurrentChunk);      
			break;

		case OBJECT_UV:            // 讀入物件的UV紋理座標

			// 讀入物件的UV紋理座標
			ReadUVCoordinates(pObject, m_CurrentChunk);
			break;

		default: 

			// 略過不需要讀入的塊
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;
		}

		// 新增從最後塊中讀入的位元組數到前面的讀入的位元組中
		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
	}

	// 釋放當前塊的記憶體空間,並把當前塊設定為前面塊
	delete m_CurrentChunk;
	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}

// 下面的函式處理所有的材質資訊
void CLoad3DS::ProcessNextMaterialChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
{
	int buffer[50000] = {0};          // 用於讀入不需要的資料

	// 給當前塊分配儲存空間
	m_CurrentChunk = new tChunk;

	// 繼續讀入這些塊,知道該子塊結束
	while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
	{
		// 讀入下一塊
		ReadChunk(m_CurrentChunk);

		// 判斷讀入的是什麼塊
		switch (m_CurrentChunk->ID)
		{
		case MATNAME:              // 材質的名稱

			// 讀入材質的名稱
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strName, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;

		case MATDIFFUSE:            // 物件的R G B顏色
			ReadColorChunk(&(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1]), m_CurrentChunk);
			break;

		case MATMAP:              // 紋理資訊的頭部

			// 進入下一個材質塊資訊
			ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
			break;

		case MATMAPFILE:            // 材質檔案的名稱

			// 讀入材質的檔名稱
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(pModel->pMaterials[pModel->numOfMaterials - 1].strFile, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;

		default: 

			// 掠過不需要讀入的塊
			m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
			break;
		}

		// 新增從最後塊中讀入的位元組數
		pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
	}

	// 刪除當前塊,並將當前塊設定為前面的塊
	delete m_CurrentChunk;
	m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}

// 下面函式讀入塊的ID號和它的位元組長度
void CLoad3DS::ReadChunk(tChunk *pChunk)
{
	// 讀入塊的ID號,佔用了2個位元組。塊的ID號象OBJECT或MATERIAL一樣,說明了在塊中所包含的內容
	pChunk->bytesRead = fread(&pChunk->ID, 1, 2, m_FilePointer);

	// 然後讀入塊佔用的長度,包含了四個位元組
	pChunk->bytesRead += fread(&pChunk->length, 1, 4, m_FilePointer);
}

// 下面的函式讀入一個字串
int CLoad3DS::GetString(char *pBuffer)
{
	int index = 0;

	// 讀入一個位元組的資料
	fread(pBuffer, 1, 1, m_FilePointer);

	// 直到結束
	while (*(pBuffer + index++) != 0) {

		// 讀入一個字元直到NULL
		fread(pBuffer + index, 1, 1, m_FilePointer);
	}

	// 返回字串的長度
	return strlen(pBuffer) + 1;
}

// 下面的函式讀入RGB顏色
void CLoad3DS::ReadColorChunk(tMaterialInfo *pMaterial, tChunk *pChunk)
{
	// 讀入顏色塊資訊
	ReadChunk(m_TempChunk);

	// 讀入RGB顏色
	m_TempChunk->bytesRead += fread(pMaterial->color, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);

	// 增加讀入的位元組數
	pChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;
}

// 下面的函式讀入頂點索引
void CLoad3DS::ReadVertexIndices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
	unsigned short index = 0;          // 用於讀入當前面的索引

	// 讀入該物件中面的數目
	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numOfFaces, 1, 2, m_FilePointer);

	// 分配所有面的儲存空間,並初始化結構
	pObject->pFaces = new tFace [pObject->numOfFaces];
	memset(pObject->pFaces, 0, sizeof(tFace) * pObject->numOfFaces);

	// 遍歷物件中所有的面
	for(int i = 0; i < pObject->numOfFaces; i++)
	{
		for(int j = 0; j < 4; j++)
		{
			// 讀入當前面的第一個點 
			pPreviousChunk->bytesRead += fread(&index, 1, sizeof(index), m_FilePointer);

			if(j < 3)
			{
				// 將索引儲存在面的結構中
				pObject->pFaces[i].vertIndex[j] = index;
			}
		}
	}
}

// 下面的函式讀入物件的UV座標
void CLoad3DS::ReadUVCoordinates(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
	// 為了讀入物件的UV座標,首先需要讀入UV座標的數量,然後才讀入具體的資料

	// 讀入UV座標的數量
	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&pObject->numTexVertex, 1, 2, m_FilePointer);

	// 分配儲存UV座標的記憶體空間
	pObject->pTexVerts = new CVector2 [pObject->numTexVertex];

	// 讀入紋理座標
	pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pTexVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
}

// 讀入物件的頂點
void CLoad3DS::ReadVertices(t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
	// 在讀入實際的頂點之前,首先必須確定需要讀入多少個頂點。

	// 讀入頂點的數目
	pPreviousChunk->bytesRead += fread(&(pObject->numOfVerts), 1, 2, m_FilePointer);

	// 分配頂點的儲存空間,然後初始化結構體
	pObject->pVerts = new NBVector3 [pObject->numOfVerts];
	memset(pObject->pVerts, 0, sizeof(NBVector3) * pObject->numOfVerts);

	// 讀入頂點序列
	pPreviousChunk->bytesRead += fread(pObject->pVerts, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);

	// 現在已經讀入了所有的頂點。
	// 因為3D Studio Max的模型的Z軸是指向上的,因此需要將y軸和z軸翻轉過來。
	// 具體的做法是將Y軸和Z軸交換,然後將Z軸反向。

	// 遍歷所有的頂點
	for(int i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)
	{
		// 儲存Y軸的值
		float fTempY = pObject->pVerts[i].y;

		// 設定Y軸的值等於Z軸的值
		pObject->pVerts[i].y = pObject->pVerts[i].z;

		// 設定Z軸的值等於-Y軸的值 
		pObject->pVerts[i].z = -fTempY;
	}
}

// 下面的函式讀入物件的材質名稱
void CLoad3DS::ReadObjectMaterial(t3DModel *pModel, t3DObject *pObject, tChunk *pPreviousChunk)
{
	char strMaterial[255] = {0};      // 用來儲存物件的材質名稱
	int buffer[50000] = {0};        // 用來讀入不需要的資料

	// 材質或者是顏色,或者是物件的紋理,也可能儲存了象明亮度、發光度等資訊。

	// 下面讀入賦予當前物件的材質名稱
	pPreviousChunk->bytesRead += GetString(strMaterial);

	// 遍歷所有的紋理
	for(int i = 0; i < pModel->numOfMaterials; i++)
	{
		//如果讀入的紋理與當前的紋理名稱匹配
		if(strcmp(strMaterial, pModel->pMaterials[i].strName) == 0)
		{
			// 設定材質ID
			pObject->materialID = i;

			// 判斷是否是紋理對映,如果strFile是一個長度大於1的字串,則是紋理
			if(strlen(pModel->pMaterials[i].strFile) > 0) {
				
				//載入紋理
				BuildTexture(pModel->pMaterials[i].strFile, pModel->texture[pObject->materialID]);
				// 設定物件的紋理對映標誌
				pObject->bHasTexture = true;

				char strMessage[100];
				sprintf(strMessage, "file name : %s!", pModel->pMaterials[i].strFile);
				printf( "%s\n" , strMessage );
//				MessageBox(NULL, strMessage, "Error", MB_OK);
			}  
			break;
		}
		else
		{
			// 如果該物件沒有材質,則設定ID為-1
			pObject->materialID = -1;
		}
	}

	pPreviousChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, pPreviousChunk->length - pPreviousChunk->bytesRead, m_FilePointer);
}      

// 下面的這些函式主要用來計算頂點的法向量,頂點的法向量主要用來計算光照



// 下面的函式用於計算物件的法向量
void CLoad3DS::ComputeNormals(t3DModel *pModel)
{
	NBVector3 vVector1, vVector2, vNormal, vPoly[3];

	// 如果模型中沒有物件,則返回
	if(pModel->numOfObjects <= 0)
		return;

	// 遍歷模型中所有的物件
	for(int index = 0; index < pModel->numOfObjects; index++)
	{
		// 獲得當前的物件
		t3DObject *pObject = &(pModel->pObject[index]);

		// 分配需要的儲存空間
		NBVector3 *pNormals    = new NBVector3 [pObject->numOfFaces];
		NBVector3 *pTempNormals  = new NBVector3 [pObject->numOfFaces];
		pObject->pNormals    = new NBVector3 [pObject->numOfVerts];
		int i=0;
		// 遍歷物件的所有面
		for(i=0; i < pObject->numOfFaces; i++)
		{                        
			vPoly[0] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[0]];
			vPoly[1] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[1]];
			vPoly[2] = pObject->pVerts[pObject->pFaces[i].vertIndex[2]];

			// 計算面的法向量

			vVector1 = Vector(vPoly[0], vPoly[2]);    // 獲得多邊形的向量
			vVector2 = Vector(vPoly[2], vPoly[1]);    // 獲得多邊形的第二個向量

			vNormal = Cross(vVector1, vVector2);    // 獲得兩個向量的叉積
			pTempNormals[i] = vNormal;          // 儲存非規範化法向量
			vNormal = Normalize(vNormal);        // 規範化獲得的叉積

			pNormals[i] = vNormal;            // 將法向量新增到法向量列表中
		}

		// 下面求頂點法向量
		NBVector3 vSum (0.0, 0.0, 0.0);
		NBVector3 vZero = vSum;
		int shared=0;
		// 遍歷所有的頂點
		for (i = 0; i < pObject->numOfVerts; i++)      
		{
			for (int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)  // 遍歷所有的三角形面
			{                        // 判斷該點是否與其它的面共享
				if (pObject->pFaces[j].vertIndex[0] == i || 
					pObject->pFaces[j].vertIndex[1] == i || 
					pObject->pFaces[j].vertIndex[2] == i)
				{
					vSum = AddVector(vSum, pTempNormals[j]);
					shared++;                
				}
			} 

			pObject->pNormals[i] = DivideVectorByScaler(vSum, float(-shared));

			// 規範化最後的頂點法向
			pObject->pNormals[i] = Normalize(pObject->pNormals[i]);  

			vSum = vZero;                
			shared = 0;                    
		}

		// 釋放儲存空間,開始下一個物件
		delete [] pTempNormals;
		delete [] pNormals;
	}
}
void changeObject(float trans[10])
{
	glTranslatef(trans[0],trans[1],trans[2]);
	glScalef(trans[3],trans[4],trans[5]);
	glRotatef(trans[6],trans[7],trans[8],trans[9]);
}
void drawModel(t3DModel Model,bool touming,bool outTex)
{
	
	if( touming ){
		glEnable(GL_BLEND);
		glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
		glColor4f(1,1,1,0.5);
	}
	
	// ±éàú?£Dí?D?ùóDμ????ó
	for(int i = 0; i < Model.numOfObjects; i++)
	{
		// ??μ?μ±?°??ê?μ????ó
		t3DObject *pObject = &Model.pObject[i];
		// ?D???????óê?·?óD??àíó3é?
		if(!outTex) {
			if(pObject->bHasTexture) {
				
				// ′ò?a??àíó3é?
				glEnable(GL_TEXTURE_2D);
				
				glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Model.texture[pObject->materialID]);
			} else {
				
				// 1?±???àíó3é?
				glDisable(GL_TEXTURE_2D);
				glColor3ub(255, 255, 255);
			}
		} 
		// ?aê?ò?g_ViewMode?£ê?????
		glBegin(GL_TRIANGLES);          
		// ±éàú?ùóDμ???
		for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++)
		{
			// ±éàúèy??D?μ??ùóDμ?
			for(int whichVertex = 0; whichVertex < 3; whichVertex++)
			{
				// ??μ?????????μ?μ??÷òy
				int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[whichVertex];
				// ??3?·¨?òá?
				glNormal3f(pObject->pNormals[ index ].x, pObject->pNormals[ index ].y, pObject->pNormals[ index ].z);
				//è?1????ó??óD??àí
				if(pObject->bHasTexture) {
					
					// è·?¨ê?·?óDUVW??àí×?±ê
					if(pObject->pTexVerts) { 
						glColor3f(1.0,1.0,1.0);
						glTexCoord2f(pObject->pTexVerts[ index ].x, pObject->pTexVerts[ index ].y);
					}
				} else{
					
					if(Model.pMaterials.size() && pObject->materialID >= 0) 
					{
						BYTE *pColor = Model.pMaterials[pObject->materialID].color;
						glColor3ub(pColor[0], pColor[1], pColor[2]);
					}
				}
				glVertex3f(pObject->pVerts[ index ].x, pObject->pVerts[ index ].y, pObject->pVerts[ index ].z);
			}
			
		}
		
		glEnd();                // ?????áê?
	}
	if( touming )
		glDisable(GL_BLEND);
	
}