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C#軟體設計——小話設計模式原則之:單一職責原則SRP

前言:上篇C#軟體設計——小話設計模式原則之:依賴倒置原則DIP簡單介紹了下依賴倒置的由來以及使用,中間插了兩篇WebApi的文章,這篇還是迴歸正題,繼續來寫寫設計模式另一個重要的原則:單一職責原則。

軟體設計原則系列文章索引

一、原理介紹

1、官方定義

單一職責原則,英文縮寫SRP,全稱Single Responsibility Principle。

原始定義:There should never be more than one reason for a class to change。

官方翻譯:應該有且僅有一個原因引起類的變更。簡單點說,一個類,最好只負責一件事,只有一個引起它變化的原因。

2、自己理解

2.1、原理解釋

上面的定義不難理解,引起類變化的原因不能多於一個。也就是說每一個類只負責自己的事情,此所謂單一職責

我們知道,在OOP裡面,高內聚、低耦合是軟體設計追求的目標,而單一職責原則可以看做是高內聚、低耦合的引申,將職責定義為引起變化的原因,以提高內聚性,以此來減少引起變化的原因。職責過多,可能引起變化的原因就越多,這將是導致職責依賴,相互之間就產生影響,從而極大的損傷其內聚性和耦合度。單一職責通常意味著單一的功能,因此不要為類實現過多的功能點,以保證實體只有一個引起它變化的原因。

不管是從官方定義,還是對“單一職責”名稱的解釋,都能很好的理解單一職責原則的意義。其實在軟體設計中,要真正用好單一職責原則並不簡單,因為遵循這一原則最關鍵的地方在於職責的劃分,博主的理解是職責的劃分是根據需求定的,同一個類(介面)的設計,在不同的需求裡面,可能職責的劃分並不一樣,為什麼這麼說呢?我們來看下面的例子。

二、場景示例

關於單一職責原則的原理,我們就不做過多的解釋了。重點是職責的劃分!重點是職責的劃分!重點是職責的劃分!重要的事情說三遍。下面根據一個示例場景來看看如何劃分職責。

假定現在有如下場景:國際手機運營商那裡定義了生產手機必須要實現的介面,接口裡面定義了一些手機的屬性和行為,手機生產商如果要生成手機,必須要實現這些介面。

1、初始設計——初稿

我們首先以手機作為單一職責去設計介面,方案如下。

   /// <summary>
    /// 充電電源
    /// </summary>
    public class ElectricSource
    {    }
  public interface IMobilePhone
    {
        //執行記憶體
        string RAM { get; set; }

        //手機儲存記憶體
        string ROM { get; set; }

        //CPU主頻
        string CPU { get; set; }

        //螢幕大小
        int Size { get; set; }

        //手機充電介面
        void Charging(ElectricSource oElectricsource);

        //打電話
        void RingUp();

        //接電話
        void ReceiveUp();

        //上網
        void SurfInternet();
    }

然後我們的手機生產商去實現這些介面

//具體的手機示例
    public class MobilePhone:IMobilePhone
    {
        public string RAM
        {
            get {throw new NotImplementedException();}
            set{ throw new NotImplementedException();}
        }

        public string ROM
        {
            get{throw new NotImplementedException();}
            set{ throw new NotImplementedException();}
        }

        public string CPU
        {
            get{ throw new NotImplementedException();}
            set{ throw new NotImplementedException();}
        }

        public int Size
        {
            get{throw new NotImplementedException();}
            set{throw new NotImplementedException();}
        }

        public void Charging(ElectricSource oElectricsource)
       {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void RingUp()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void ReceiveUp()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void SurfInternet()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

這種設計有沒有問題呢?這是一個很有爭議的話題。單一職責原則要求一個介面或類只有一個原因引起變化,也就是一個介面或類只有一個職責,它就負責一件事情,原則上來說,我們以手機作為單一職責去設計,也是有一定的道理的,因為我們接口裡面都是定義的手機相關屬性和行為,引起介面變化的原因只可能是手機的屬性或者行為發生變化,從這方面考慮,這種設計是有它的合理性的,如果你能保證需求不會變化或者變化的可能性比較小,那麼這種設計就是合理的。但實際情況我們知道,現代科技日新月異,科技的進步促使著人們不斷在手機原有基礎上增加新的屬性和功能。比如有一天,我們給手機增加了攝像頭,那麼需要新增一個畫素的屬性,我們的介面和實現就得改吧,又有一天,我們增加移動辦公的功能,那麼我們的介面實現是不是也得改。由於上面的設計沒有細化到一定的粒度,導致任何一個細小的改動都會引起從上到下的變化,有一種“牽一髮而動全身”的感覺。所以需要細化粒度,下面來看看我們如何變更設計。

2、二次設計——變更

 我們將介面細化

  //手機屬性介面
    public interface IMobilePhoneProperty
    {
        //執行記憶體
        string RAM { get; set; }

        //手機儲存記憶體
        string ROM { get; set; }

        //CPU主頻
        string CPU { get; set; }

        //螢幕大小
        int Size { get; set; }

        //攝像頭畫素
        string Pixel { get; set; }
    }

    //手機功能介面
    public interface IMobilePhoneFunction
    {
        //手機充電介面
        void Charging(ElectricSource oElectricsource);

        //打電話
        void RingUp();

        //接電話
        void ReceiveUp();

        //上網
        void SurfInternet();

        //移動辦公
        void MobileOA();
    }

實現類

    //手機屬性實現類
    public class MobileProperty:IMobilePhoneProperty
    {

        public string RAM
        {
            get{ throw new NotImplementedException();}
            set{ throw new NotImplementedException();}
        }

        public string ROM
        {
            get{ throw new NotImplementedException();}
            set{ throw new NotImplementedException();}
        }

        public string CPU
        {
            get{ throw new NotImplementedException();}
            set{throw new NotImplementedException();}
        }

        public int Size
        {
            get{throw new NotImplementedException();}
            set{throw new NotImplementedException();}
        }

        public string Pixel
        {
            get{throw new NotImplementedException();}
            set{throw new NotImplementedException();}
        }
    }

    //手機功能實現類
    public class MobileFunction:IMobilePhoneFunction
    {

        public void Charging(ElectricSource oElectricsource)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void RingUp()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void ReceiveUp()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void SurfInternet()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void MobileOA()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

    //具體的手機例項
    public class HuaweiMobile
    {
        private IMobilePhoneProperty m_Property;
        private IMobilePhoneFunction m_Func;
        public HuaweiMobile(IMobilePhoneProperty oProperty, IMobilePhoneFunction oFunc)
        {
            m_Property = oProperty;
            m_Func = oFunc;
        }
    }

對於上面題的問題,這種設計能夠比較方便的解決,如果是增加屬性,只需要修改IMobilePhoneProperty和MobileProperty即可;如果是增加功能,只需要修改IMobilePhoneFunction和MobileFunction即可。貌似完勝第一種解決方案。那麼是否這種解決方案就完美了呢?答案還是看情況。原則上,我們將手機的屬性和功能分開了,使得職責更加明確,所有的屬性都由IMobilePhoneProperty介面負責,所有的功能都由IMobilePhoneFunction介面負責,如果是需求的粒度僅僅到了屬性和功能這一級,這種設計確實是比較好的。反之,如果粒度再細小一些呢,那我們這種職責劃分是否完美呢?比如我們普通的老人機只需要一些最基礎的功能,比如它只需要充電、打電話、接電話的功能,但是按照上面的設計,它也要實現IMobilePhoneFunction介面,某一天,我們增加了一個新的功能玩遊戲,那麼我們就需要在介面上面增加一個方法PlayGame()。可是我們老人機根本用不著實現這個功能,可是由於它實現了該介面,它的內部實現也得重新去寫。從這點來說,以上的設計還是存在它的問題。那麼,我們如何繼續細化介面粒度呢?

3、最終設計——成型

 介面細化粒度設計如下

  //手機基礎屬性介面
    public interface IMobilePhoneBaseProperty
    {
        //執行記憶體
        string RAM { get; set; }

        //手機儲存記憶體
        string ROM { get; set; }

        //CPU主頻
        string CPU { get; set; }

        //螢幕大小
        int Size { get; set; }
    }

    //手機擴充套件屬性介面
    public interface IMobilePhoneExtentionProperty
    {
        //攝像頭畫素
        string Pixel { get; set; }
    }

    //手機基礎功能介面
    public interface IMobilePhoneBaseFunc
    {
        //手機充電介面
        void Charging(ElectricSource oElectricsource);

        //打電話
        void RingUp();

        //接電話
        void ReceiveUp();
    }

    //手機擴充套件功能介面
    public interface IMobilePhoneExtentionFunc
    {
        //上網
        void SurfInternet();

        //移動辦公
        void MobileOA();

        //玩遊戲
        void PlayGame();
    }

實現類和上面類似

//手機基礎屬性實現
    public class MobilePhoneBaseProperty : IMobilePhoneBaseProperty
    {

        public string RAM
        {
            get{throw new NotImplementedException();}
            set{throw new NotImplementedException();}
        }

        public string ROM
        {
            get{throw new NotImplementedException();}
            set {throw new NotImplementedException();}
        }

        public string CPU
        {
            get{throw new NotImplementedException();}
            set{ throw new NotImplementedException();}
        }

        public int Size
        {
            get{ throw new NotImplementedException();}
            set{ throw new NotImplementedException();}
        }
    }

    //手機擴充套件屬性實現
    public class MobilePhoneExtentionProperty : IMobilePhoneExtentionProperty
    {

        public string Pixel
        {
            get{ throw new NotImplementedException();}
            set{ throw new NotImplementedException();}
        }
    }

    //手機基礎功能實現
    public class MobilePhoneBaseFunc : IMobilePhoneBaseFunc
    {
        public void Charging(ElectricSource oElectricsource)
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void RingUp()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void ReceiveUp()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

    //手機擴充套件功能實現
    public class MobilePhoneExtentionFunc : IMobilePhoneExtentionFunc
    {

        public void SurfInternet()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void MobileOA()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }

        public void PlayGame()
        {
            throw new NotImplementedException();
        }
    }

此種設計能解決上述問題,細分到此粒度,這種方案基本算比較完善了。能不能算完美?這個得另說。介面的粒度要設計到哪一步,取決於需求的變更程度,或者說取決於需求的複雜度。

三、總結

以上通過一個應用場景簡單介紹了下單一職責原則的使用,上面三種設計,沒有最合理,只有最合適。理解單一職責原則,最重要的就是理解職責的劃分,職責劃分的粒度取決於需求的粒度,最後又回到了那句話:沒有最好的設計,只有最適合的設計。歡迎園友拍磚斧正。如果園友們覺得本文對你有幫助,請幫忙推薦,博主將繼續努力~~

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