Unity shader 官網文件全方位學習(一)
What?? Shader,看起來好高階的樣子,是的,這是Unity中高階進階的必備。因此,兄弟我就在此記下我學習官網的一些心得。
此為一。主要介紹些Surface Shaders的知識。具體的大家也可去官網(如下)學習。
一、概念篇
1.基準:unity裡的shader並不是一門獨特的語言,而是一種程式碼生成方式,且可將低層次且複雜的shader程式設計進行簡化。但同時你也還是得使用Cg/HLSL來寫的。
2.原理:寫一個函式,以UVs或者一些資料為入口,然後以SurfaceOutput為輸出。同時在SurfaceOutput這個結構體裡還有不同的屬性。這樣對於這個函式來說,他的執行過程會生成vertex和pixel的Shader,並且傳遞一些渲染的路徑。
3.結構:輸出結構:
-
struct SurfaceOutput {
-
half3 Albedo;
-
half3 Normal;
-
half3 Emission;
-
half Specular;
-
half Gloss;
-
half Alpha;
-
};
Albedo,是漫反射的顏色值。
Normal,法線座標
Emission,自發光顏色
Specular,鏡面反射係數
Gloss,光澤係數
Alpha,透明度係數
二、程式設計規則
1.要寫在CGPROGRAM..ENDCG的SubShader的塊裡。不可寫在Pass裡。
2.shader的名字是可以重複的,重複後,以後來的shader為主。
3.指令詳細:
-
#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
=>surfaceFunction,沒什麼好說,肯定是函式名了。
=>lightModel是所採用的光照模型。可以自己寫也可使用內建如Lambert和BlinnPhong.
=>optionalparams:可選引數,一堆可選包括透明度,頂點與顏色函式,投射貼花shader等等。具體用到可以細選。
另外這裡有一個功能。在Surface shader的CGPROGRAM裡新增 #pragma debug [內容]。可在編譯結果的檔案中看到。寫多少都行。但嘗試在其他種shader下不行。
三、例項學習:
1.Simple:
-
Shader "Example/Diffuse Simple" {
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert
-
struct Input { float4 color : COLOR; };
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = 1;
-
}
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse" }
第一個。行行來:
第一行:寫個名字。這也有講究的。斜線左邊為其父類的組,無則新增,有則累加,右邊才是真正的名字。注意,這些shader名不像C#指令碼,無需檔名與shader名相同。
第二、三行:接下來就在SubShader裡新增內容,SubShader是可以有多個的。然後上一個Tags,此處只用到RenderType這種,另外的還有Rendering order, ForceNoShadowCasting..等。這些本階段暫不研究。
第四行:上一條指令,裡面指定響應方法為surf且採用Lambert的光照模型。這個必須有的。
第五行:這個結構體,記得名字不能改,只能為Input。裡面一個四元素的顏色值(RGBA)。
第七到第九行:第一個引數,純輸入的上述結構體引數。第二個引數,inout標識,意思是可為輸入引數也可為輸出引數。Albedo根據前面介紹到的,是一個rgb的值,如果給一個1,其實就是float3(1,1,1),就是反射出來的顏色為白色,如果為100,則是加強反射強度,並不會改變其顏色。為0或為負數時道理類似。
最後Fallback,後方的是自帶的shader,可以用自己自定義好的。這裡這句的意思是,如果所有subshader在當前顯示卡都不支援,則預設返回自帶的Diffuse。
2.Texture:
-
Shader "Example/Diffuse Texture"
-
{ Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert
-
struct Input { float2 uv_MainTex; }; sampler2D _MainTex;
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
-
}
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
-
}
這個例子呢。其實只是第一個的基礎上添加了一個2D屬性顯示名為Texture。以下解析:
第一個黑體:新增一個名叫_MainTex的屬性,指定其為2D型別且顯示為Texture。"white"那塊可不是亂寫的,是unity的build-in的一些textures的名稱,而不是單純顏色名字。意思是當預設時顯示為名叫white的材質。如改成red(即使用名叫red的材質,如果有其他也可叫其名字),則效果如下:
第二個黑體:uv_MainTex。這其中大有玄機,uv開頭指代後方材質的uv值,因此uv不變,後面的可以根據開頭起的名字動態換。還有哦,這種類似於_MainTex的命名方式是CG推薦的,其實不用下劃線也OK的。
第三個黑體:這個Sampler2D,可以理解為引用一個2D Texture。因為下面的Tex2D函式需要這種型別。所以說這個後面的名字要與Properties裡的對應一樣才行。
第四個黑體:Tex2D,這玩意就是根據對應材質上所有的點找指定 2DSample上的Texture資訊,此處需要其RGB資訊,就打出來賦給了其反射值。所以對有材質圖的情況下,要顯示出圖,還是要相應的反射其原圖的rgb值。
3.Normal mapping
-
Shader "Example/Diffuse Bump" {
-
Properties {
-
_MainTex (
-
"Texture", 2D) = "white" {}
-
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
-
}
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert
-
struct Input {
-
float2 uv_MainTex;
-
float2 uv_BumpMap;
-
};
-
sampler2D _MainTex;
-
sampler2D _BumpMap;
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
-
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
-
}
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
-
}
這個例子里加了個凹凸貼圖,可實現類似一些很漂亮的凹凸效果。
第一個黑體:加一個2D型別的材質,預設為bump。(即帶有凹凸效果的)。
第二個黑體:上一個採集器。採集下來上面的材質。
第三個黑體:有講究,這個UnpackNormal是unity自帶的標準解壓法線用的,所謂解壓,我暫時學習到的只是將法線的區間進行變換。由於tex2D(_BumpMap, IN.uv_BumpMap)取出的是帶壓縮的[0,1]之間,需要轉成[-1,1]。這個函式會針對移動平臺或OPENGL ES平臺採用 RGB法線貼圖,其他採用DXT5nm貼圖。為此也可自己寫。也在網上找到了一些資料,如下參考:
-
// Shader: 帶法線貼圖的Surface Shader
-
// Author: 風宇衝
-
Shader "Custom/3_NormalMap" {
-
Properties
-
{
-
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
-
_NormalMap ("NormalMap", 2D) = "white" {}
-
}
-
Subshader
-
{
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf BlinnPhong
-
struct Input
-
{
-
float2 uv_MainTex;
-
};
-
//法線範圍轉換:單位法線 float3(x,y,z),x,y,z的取值範圍是 [-1,1]。在法線貼圖中被壓縮在顏色的範圍[0,1]中,所以需要轉換
-
//(1)RGB法線貼圖
-
float3 expand(float3 v) { return (v - 0.5) * 2; }
-
//(2)DXT5nm法線貼圖
-
float3 expand2(float4 v)
-
{
-
fixed3 normal;
-
normal.xy = v.wy * 2 - 1;
-
normal.z = sqrt(1 - normal.x*normal.x - normal.y * normal.y);
-
return normal;
-
}
-
sampler2D _MainTex;
-
sampler2D _NormalMap;
-
void surf(Input IN,inout SurfaceOutput o)
-
{
-
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
-
o.Albedo = c.rgb;
-
o.Alpha = c.a;
-
//對法線貼圖進行取樣,取得壓縮在顏色空間裡的法線([0,1])
-
float4 packedNormal = tex2D(_NormalMap, IN.uv_MainTex);
-
//要將顏色空間裡的法線[0,1],轉換至真正3D空間裡的法線範圍[-1,1]
-
//注意:範圍基本都是從[0,1]轉換至[-1,1].主要是圖的通道與法線xyz的對應關係要根據法線貼圖格式而定
-
//UnpackNormal, UnityCG.cginc裡的函式
-
//o.Normal = UnpackNormal(packedNormal);
-
//expand,標準法線解壓函式
-
o.Normal = expand(packedNormal.xyz);
-
}
-
ENDCG
-
}
-
}
4.Rim Lighting
-
Shader "Example/Rim" {
-
Properties {
-
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
-
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {} _RimColor ("Rim Color", Color) = (0.26,0.19,0.16,0.0)//1 _RimPower ("Rim Power", Range(0.5,8.0)) = 3.0 //2 }
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert
-
struct Input {
-
float2 uv_MainTex;
-
float2 uv_BumpMap; float3 viewDir; //3 };
-
sampler2D _MainTex;
-
sampler2D _BumpMap; float4 _RimColor;//4 float _RimPower;//5 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
-
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap)); half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));//6 o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);//7 }
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
新增的一些東西,我都用數字標註了。以下進行詳細解讀:
第一處(//1):上一個Color型別的顯示為Rim Color的變數。顏色值RGBA對應0.26,0.19,0.16,0.0
第二處(//2):這個Range型別的變數,結果還是一個float。只是這個float是在這個range之內。為什麼這麼定義呢。如果超多,或過小,則使用range內指明的值代替。
第四、五處(//4,//5):定義兩個變數對應properties裡的值,取出使用。
第六、七處:最裡層是Normalize函式,用於獲取到的viewDir座標轉成一個單位向量且方向不變,外面再與點的法線做點積。最外層再用saturate算出一[0,1]之間的最靠近(最小值但大於所指的值)的值。這樣算出一個rim邊界。為什麼這麼做。原理以下解釋:
=>這裡o.Normal就是單位向量。外加Normalize了viewDir。因此求得的點積就是夾角的cos值。
=>因為cos值越大,夾角越小,所以,這時取反來。這樣,夾角越大,所反射上的顏色就越多。於是就得到的兩邊發光的效果。哈哈這樣明瞭吧。
這裡介紹一下這個half。CG裡還有類似的float和fixed。half是一種低精度的float,但有時也會被選擇成與float一樣的精度。fragment是一定會支援fixed型別,同時也會有可能將其精度設成與float一樣,這個比較複雜,後面篇章學到fragment時再深入探討。
以下為與3的對比,大家一下就知道誰是用了rim color的吧。對!下面那個盒子就是用些shader的效果。
5.Detail Texture
-
Shader "Example/Detail" {
-
Properties {
-
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
-
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {} _Detail ("Detail", 2D) = "gray" {} }
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert
-
struct Input {
-
float2 uv_MainTex;
-
float2 uv_BumpMap;
-
float2 uv_Detail;
-
};
-
sampler2D _MainTex;
-
sampler2D _BumpMap;
-
sampler2D _Detail;
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
-
o.Albedo *= tex2D (_Detail, IN.uv_Detail).rgb * 2;
-
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
-
}
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
-
}
這個最好理解了。
前面三個一樣。上一個2D Texture。
最後一個黑體:在原先的反射基礎上,在加一層,Texture的反射。
就是這樣啦。最後上幾個截圖,大家一定就明白。
6.Detail Texture in Screen Space
-
Shader "Example/ScreenPos" {
-
Properties {
-
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
-
_Detail ("Detail", 2D) = "gray" {}
-
}
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert
-
struct Input {
-
float2 uv_MainTex; float4 screenPos; };
-
sampler2D _MainTex;
-
sampler2D _Detail;
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; float2 screenUV = IN.screenPos.xy / IN.screenPos.w; //2 screenUV *= float2(8,6); o.Albedo *= tex2D (_Detail, screenUV).rgb * 2; }
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
-
}
這個比較有趣,是從上個例子的基礎上將第二層疊加上的2D Texture根據當前螢幕的UV進行疊加,而不是根據自身的UV。這樣帶有含此shader材質的物體的貼圖就會跟著移動到的位置而變換圖片。
這裡只需要說三點:
1.關於screenPos:screenPos是一個三維點,但是用齊次座標的形式表示出來就是(x,y,z,w),根據齊次座標的性質。(x,y,z,w)的齊次座標對應三維點(x/w,y/w,z/w)。因此把w值除掉可以看來是一種Normalize的作法,這樣就取出了實際的螢幕xy的UV值。
2.對screenUV進行倍剩:此處剩float2(8,6)意為將原獲取到螢幕尺寸進行拉大的倍數。即x軸拉大8倍,y軸拉大6倍。
3.如何就平鋪了剛好一行8個,一列6個了呢? 原因我覺得是在於2d Texture自己是按Normalize後進行鋪的,因此在//2(剛轉完標準的)screenPos後,將其剩多少即便將原圖鋪多少張。
OK。明瞭。其實這個東西可以拿來做放大鏡的應用。上圖:
7. Cubemap reflection
-
Shader "Example/WorldRefl" {
-
Properties {
-
_MainTex (
-
"Texture", 2D) = "white" {} _Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {} }
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert
-
struct Input {
-
float2 uv_MainTex; float3 worldRefl; };
-
sampler2D _MainTex; samplerCUBE _Cube; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5; o.Emission = texCUBE (_Cube, IN.worldRefl).rgb; }
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
-
}
-
Shader "Example/WorldRefl Normalmap" {
-
Properties {
-
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
-
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
-
_Cube ("Cubemap", CUBE) = "" {}
-
}
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert
-
struct Input {
-
float2 uv_MainTex;
-
float2 uv_BumpMap;
-
float3 worldRefl; INTERNAL_DATA };
-
sampler2D _MainTex;
-
sampler2D _BumpMap;
-
samplerCUBE _Cube;
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb * 0.5;
-
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
-
o.Emission = texCUBE (_Cube, WorldReflectionVector (IN, o.Normal)).rgb;
-
}
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
-
}
這兩段都是加一個cubemap的反射。第二段相比之下是在有normal反射的基礎上加的。Cubemap這東西,可設定幾種面的不能渲染圖,這方面可用於做天空盒。因為這樣可以從各個角度看過去以顯示不同的渲染效果。
以下說明:
1. worldRefl:即為世界空間的反射向量。
2. texCUBE:將反射向量一個個的往_Cube反射盒上找出然後做為Emission反射出來。
3. 第二個例子只是將其用在Normal反射後,這樣一定要多新增一個INTERNAL_DATA的屬性,另外也需用到WorldReflectionVectore方法取其利用Normal後的反射向量值。
類似於的效果,可見官網中的。我這也有一個,有點像打了光的樣子。
8.Slices via World Space Position
-
Shader "Example/Slices" {
-
Properties {
-
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
-
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
-
}
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
Cull Off
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert
-
struct Input {
-
float2 uv_MainTex;
-
float2 uv_BumpMap;
-
float3 worldPos;
-
};
-
sampler2D _MainTex;
-
sampler2D _BumpMap;
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5); o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
-
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
-
}
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
-
}
在看完這段後,我自己另外又加一段,以作對比:
-
float3 _tWorldPos;
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
_tWorldPos = IN.screenPos.xyz / IN.screenPos.w;
-
//clip (frac((IN.worldPos.y+IN.worldPos.z*0.1) * 5) - 0.5);
-
clip (frac((_tWorldPos.y+_tWorldPos.z*0.1) * 3) - 0.5);
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
-
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
-
}
第二個黑體:frac是取小數的函式,如1.23 取出來是 0.23。clip函式用於清Pixel的,負值情況下才進行清pixel。且越小,即絕對值越大則清越多。 這裡注意那個* 5,仔細一想,如果frac出來的值越大,-0.5值就越大,絕對值就越小,因此這樣清掉的pixel越少,所以就可以間接的增加分段的次數。那為什麼要+IN.worldPos.z*0.1呢,主要原因就是空開的斷新增一個傾斜角度,可以用空間思想想下。
我的那段,就是將要clip的座標換掉,換成螢幕的。這樣你移動物體時,clip掉的部分會變化。
最後,上下效果圖:
9.Normal Extrusion with Vertex Modifier
-
Shader "Example/Normal Extrusion" {
-
Properties {
-
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Amount ("Extrusion Amount", Range(-1,1)) = 0.5 }
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert vertex:vert //1
-
struct Input {
-
float2 uv_MainTex;
-
}; float _Amount; //2 void vert (inout appdata_full v) { //3 v.vertex.xyz += v.normal * _Amount; //4 } sampler2D _MainTex;
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
-
}
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
-
}
這是個自定義vertex的例子,效果可以實現點座標的放大縮小,以形成肥仔與瘦棍的效果,哈哈。
第一個黑體(//1):新增一個可選引數為vertex,主要是為了給其新增一個函式vert。
第二個黑體(//2):這個_Amount對應開頭的那個屬性_Amount。具體是個Range值,可在shader介面外通過滑動條改變這個值。預設為0.5。
第三個黑體(//3):這裡除了之前學過的東西外,多了個appdata_full的結構體。這裡面的結構(載自UNITY官方論壇)如下:
-
struct appdata_full {
-
float4 vertex : POSITION;
-
float4 tangent : TANGENT;
-
float3 normal : NORMAL;
-
float4 texcoord : TEXCOORD0;
-
float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
-
fixed4 color : COLOR;
-
#if defined(SHADER_API_XBOX360)
-
half4 texcoord2 : TEXCOORD2;
-
half4 texcoord3 : TEXCOORD3;
-
half4 texcoord4 : TEXCOORD4;
-
half4 texcoord5 : TEXCOORD5;
-
#endif
-
};
第四個黑體(//4):就是像為個點,換當前法線向量的指定倍數進行擴充套件。
上效果:
10.Custom data computed per-vertex
-
Shader "Example/Custom Vertex Data" {
-
Properties {
-
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
-
}
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert vertex:vert struct Input {
-
float2 uv_MainTex;
-
float3 customColor; //1
-
};
-
void vert (inout appdata_full v, out Input o) {//2
-
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o); //3
-
o.customColor = abs(v.normal); //4
-
}
-
sampler2D _MainTex;
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
-
o.Albedo *= IN.customColor; //5
-
}
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
-
}
這個例子是用來渲染顏色的。我的分析如下:
第一處(//1):取一個顏色值,float3,對應RGB。
第二處(//2):較前個例子,多一個Input型別的引數,只為輸出使用。
第三處(//3):UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)這個函式大有用處,主要是將叫[name]的變數請空改成type型別。以下是從HLSLSupport.cginc裡找到的定義:
-
#if defined(UNITY_COMPILER_HLSL)
-
#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name) name = (type)0;
-
#else
-
#define UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(type,name)
-
#endif
第四處(//4):RGB顏色值當然只能為正值,所以使用絕對值去取normal的值。
第五處(//5):在原先已經渲染上texture顏色值的基礎上,加上這層自定義的顏色值。
上效果:
11.Final Color Modifier
-
Shader "Example/Tint Final Color" {
-
Properties {
-
_MainTex (
-
"Texture", 2D) = "white" {}
-
_ColorTint ("Tint", Color) = (1.0, 0.6, 0.6, 1.0) }
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor struct Input {
-
float2 uv_MainTex;
-
}; fixed4 _ColorTint; void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {
-
color *= _ColorTint; }
-
sampler2D _MainTex;
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
-
}
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
-
}
這個例子是跟上面例子的對比,前種使用普通反射進行疊加上顏色,此處則是直接使用finalcolor對其顏色進行處理,這種可以處理整個模型的固定顏色值的渲染。以下做簡要的分析:
1.finalcolor:mycolor :這個是另一種可選引數,就是使用者自定義的顏色處理函式。函式名為mycolor.
2.mycolor函式:注意到函式除了有surf的兩個引數外,還多了個顏色引數,這個顏色引數就是當前模型上顏色物件,對他的更改將直接影響全部來自於lightmap,light probe和一些相關資源的顏色值。
效果:
12.Custom Fog with Final Color Modifier
-
Shader "Example/Fog via Final Color" {
-
Properties {
-
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _FogColor ("Fog Color", Color) = (0.3, 0.4, 0.7, 1.0) }
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert
-
struct Input {
-
float2 uv_MainTex;
-
half fog;
-
};
-
void myvert (inout appdata_full v, out Input data)
-
{
-
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data);
-
float4 hpos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);//1
-
data.fog = min (1, dot (hpos.xy, hpos.xy) * 0.1); //2
-
}
-
fixed4 _FogColor;
-
void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color)
-
{
-
fixed3 fogColor = _FogColor.rgb;
-
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD //3
-
fogColor = 0; //3
-
#endif //3
-
color.rgb = lerp (color.rgb, fogColor, IN.fog); //4 }
-
sampler2D _MainTex;
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
-
}
-
ENDCG
-
}
-
Fallback "Diffuse"
-
}
這個很高難度,裡面還有些之前沒用到過的函式,以下是我的理解:
第一處(//1):mul是矩陣相乘的函式。UNITY_MATRIX_MVP是model、view、projection三個矩陣相乘出來的4x4的矩陣。v.vertex是一個float4的變數,可理解成4x1的矩陣,兩者相乘,則得出一個float4,這個值就是視角視窗的座標值,這個座標就跟camera的關聯了。
第二處(//2):這個fog的浮點值就是其強度,範圍一般在-1到1之間,說一般,只是我個人建議的值,設成其他也行,只是沒多大意義。越負就越黑。再看後面這個點積,這個仔細一想,不難理解,其實就是為了達到一種擴散的效果,因此兩個一樣的向量相乘,其實就是直接對座標做平方擴充套件,這樣fog就更有霧的感覺。
第三處(//3):這個巨集不好找,就看官方對這個例子的解釋為正向渲染時的額外通道。字面不好理解,多多嘗試過可以有所發現,其實就是在霧氣漸漸消失處那塊額外的渲染區。可以將fogColor = 0; 改成fogColor = fixed3(1,0,0)。外面霧氣顏色再選成白色,效果則如下:
霧氣改成綠色後:效果如下:
第四處(//4):lerp函式是個有趣的函式。第一個引數是左邊界,第二個引數是右邊界,第三個相當於一個值介於0到1之間的遊標。遊標為0,則為左邊界,為1為右邊界,取中間值則是以此類推,取插值。其實也可以把它看成百分比。這裡的fog則可以看來那個遊標,值越大,則越接近fogColor,越小越接近原色。
原shader所出來的效果再來張:
13.Linear Fog
-
Shader "Example/Linear Fog"{
-
Properties {
-
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
-
}
-
SubShader {
-
Tags { "RenderType"="Opaque" }
-
LOD 200 //1
-
CGPROGRAM
-
#pragma surface surf Lambert finalcolor:mycolor vertex:myvert
-
sampler2D _MainTex;
-
uniform half4 unity_FogColor; //2
-
uniform half4 unity_FogStart;
-
uniform half4 unity_FogEnd;
-
struct Input {
-
float2 uv_MainTex;
-
half fog;
-
};
-
void myvert (inout appdata_full v, out Input data) {
-
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,data);
-
float pos = length(mul (UNITY_MATRIX_MV, v.vertex).xyz); //3
-
float diff = unity_FogEnd.x - unity_FogStart.x; //4
-
float invDiff = 1.0f / diff; //5
-
data.fog = clamp ((unity_FogEnd.x - pos) * invDiff, 0.0, 1.0); //6
-
}
-
void mycolor (Input IN, SurfaceOutput o, inout fixed4 color) {
-
fixed3 fogColor = unity_FogColor.rgb;
-
#ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD
-
fogColor = 0;
-
#endif
-
color.rgb = lerp (fogColor, color.rgb, IN.fog);
-
}
-
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
-
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
-
o.Albedo = c.rgb;
-
o.Alpha = c.a;
-
}
-
ENDCG
-
}
-
FallBack "Diffuse"
-
}
這個官方只貼出了程式碼,無任何解釋。網上也未曾看到有人解答,在此為大家分析下。其實這個與上面那個例子相比之下,採用的fog的源頭變了,這裡是獲取rendersettings裡的fog來設定Fog的顏色、強度與起點終點等。以下進行解析:
第一處(//1):LOD 200,200是個代號,設成此的目的就是限制shader級別只到200為止,高過200的不採用,即使顯示卡支援,也不會使用高過200的shader級別的渲染方式。官方的解釋:http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-ShaderLOD.html
第二處(//2):此處標記uniform的意圖就是讓Cg可以使用此變數。因此這三個uniform變數均來自於RenderSetting中。你可以預先設定好三個值。
第三處(//3):length函式用於取一個向量的長度,如果是float3則採取如下形式:
-
float length(float3 v)
-
{
-
return sqrt(dot(v,v));
-
}
就是點積取平方根。
第四處(//4):計算fog起終點間的反差。
第五處(//5):將4中算得的diff置反過來。
第六處(//6):則將算出來的離視角的距離與0到1之間進行比對,小於0則為0,大於1則為1,範圍之內就是其原值,總的來說,利用clamp函式防止其出界。
分析下原理:咱們先將rendersetting裡的顏色設成紅色,fog start 設成0, fog end設成50。
這時算出的diff = 50, invdiff = 1/50。將原fog的計算稍做簡化,得出如下結果:
fog = clamp((1 - pos/50) , 0 , 1);這個式子很是明瞭,pos是距離,即距離越遠,clamp裡值越小,根據後面這句:
color.rgb = lerp (fogColor, color.rgb, IN.fog);
我們就可以判斷出其越靠近fogColor,霧氣就會越重。
最後上個效果圖:這裡選的是Linear的fog。
到此,所有的surface shader的官方例子都詳細的介紹完了。哎,開源中國對cg無什麼程式碼顯示支援,大家要程式碼看不清,可以直接去官網上去面看。
四、學習技巧
這裡是我個人的一些觀點:
1.遇問題先找官網,找官網論壇,找官網文件。
2.學會從軟體根目錄下的CGIncludes資料夾下找相關的函式巨集定義。
3.積累相關線性代數與計算機圖形學的知識,學習會更輕鬆些。
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