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虛幻4藍圖使用小技巧(更新)

不得不說,虛幻的藍圖系統還是非常方便強大的,大大的提高了開發效率。藍圖是一個很成熟的系統,也就有很多隱藏的小技巧,這些技巧談不上多高深,卻可以使人們在使用藍圖時更加得心應手,更加喜愛這個“視覺化程式設計“。

發現一個更黑科技的技巧…見動圖
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直接把變數拉到節點上,直接生成函式引數啊,型別自動匹配,名字自動匹配!!

  1. 按住某個按鍵,滑鼠左鍵點選藍圖,會在相應地方生成對應的節點。
    比如,A對應Add節點,B對應Branch節點,S對應Sequence節點,F對應Foreach節點等等。(下圖示例Branch節點)
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  2. 滑鼠雙擊連線,會自動生成“路線節點”,相當於“reroute”功能。這個功能超級好用,簡直福音啊。
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  3. 注意隨手編譯更改過的藍圖。如有未編譯過的藍圖而直接運行遊戲預覽的話,可能要”卡死“很長時間(4.8版本,其他未測試)。

  4. 通過如下方法可以在當前藍圖顯示其繼承的子類變數。
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  5. 某個藍圖引用了另一個藍圖的函式,如果這個函式更改過的話(尤其是更改輸入輸出變數),其他引用這個函式的節點會報錯(比如“引用未知節點”等等),這是隻要在報錯節點上右擊,選擇“重新整理節點”即可。而且,這個重新整理功能支援框選,可以一下重新整理一大片節點….

  6. 將變數勾選上“在生成時顯示”、“可編輯”,可以在Spawn節點上顯示該變數,配合“Construction Script”使用,可以在該藍圖所有程式碼執行前進行操作。
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  7. 脫出變數到藍圖時直接得到變數:按住Ctrl+從變數列表中拖動變數到介面

  8. 脫出變數到藍圖時直接設定變數:按住Alt+從變數列表中拖動變數到介面

  9. 斷開節點處的連結:右鍵某引腳、或Alt+滑鼠左鍵

  10. 註釋:選中多個塊,然後按C。

  11. 直接複製出藍圖節點塊:左鍵選中,Ctrl + W直接在鼠標出複製出藍圖節點

  12. 如果一大段藍圖相對統一,又太佔地方,可以選住這段節點,右鍵,選擇“合併節點”,這些節點就會被壓縮為一個節點。
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