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使用TexturePacker打包遊戲貼圖製作幀動畫

TexturePacker是個非常好用的貼圖打包工具,最近我在學習cocos2d-x,正巧聽說了這個工具,試用了一下,非常不錯.分享給大家

比如我有一些動畫幀,為了讓動畫更加流暢,我們將所有的動畫幀合成一張圖,然後通過每次展示一部分圖片來達到動畫效果

如果是美工來拼接,他還需要算出來每一幀的具體座標和大小,程式設計師實現也很麻煩,有了TexturePacker一切都變得非常容易

1. 將圖片拖入TexturePacker介面的右側

此時TexturePacker會自動為我們生成拼接好的紋理圖片


2. 在介面左側Geometry裡面調整大小,這是因為openGL使用的圖片大小都是2的冪次方,如果小了會自動補全,為了節省資源,我們儘量讓圖片寬和高接近且小於等於2的冪次方,最好不要超過1024.如果圖片很大,可以在Output裡面的Image Format裡面選擇其他的格式,通過降低紋理質量減小圖片大小


3. 點選介面上面的Publish匯出資源


這時候生成了兩個東西,比如我publish的時候Save As填的sgd,那麼生成的是sgd.plist和sgd.png

展示一下sgd.png


然後是sgd.plist


這個裡面記錄了每一個圖片的具體位置和旋轉角度,以便讀取,注意這個裡面的每幀圖片的名字都很重要,因為讀取的時候需要名字

下面用cocos2d-x程式碼演示一下如何讀取並生成一個CCAnimate

    CCSpriteFrameCache *pCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
    pCache->addSpriteFramesWithFile("sgd.plist");
    
    CCArray *frames = CCArray::create();
    for (int i=1; i<=10; i++) {
        char pngName[22];
        sprintf(pngName, "sgd_%02d.png", i);
        CCSpriteFrame *frame = pCache->spriteFrameByName(pngName);
        frames->addObject(frame);
    }
    CCAnimation *anim = CCAnimation::createWithSpriteFrames(frames,0.8/10);
    CCAnimate *animate = CCAnimate::create(anim);

最後感謝一下TexturePacker的作者Andres Loew, Thank you very much! 他贈送了很多人免費的TexturePacker License Key,我也有幸拿到了一個Key,據說價值250RMB哦~

滿足一定的條件就可以去申請哦,詳情去官網看吧.

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