1. 程式人生 > >SRPG遊戲開發(四)第三章 繪製地圖

SRPG遊戲開發(四)第三章 繪製地圖

返回目錄

第三章 繪製地圖

這一章我們來建立自己的Tile,繪製我們的地圖,然後顯示我們的角色。如果你已經對Tilemap非常的熟悉,可以跳過本章。

首先,我們新建一個場景(File => NewScene),另存為TestScene(File =>Save Scene as)儲存到我們之前建立的Scene資料夾內,之後的工作,我們使用這個場景。

        匯入素材

1     素材許可(Licenses)宣告

本章所匯入的素材由網路蒐集:

  • 角色素材(Character),作者ArMM1998,放入Artwork/Sprite資料夾內。
  • 地形素材(Terrain)
    ,作者Hyptosis,放入Tile/Texture資料夾內。
  • UI素材,作者Kenney,放入Artwork/Texture資料夾內。

所有素材的Licenses均為CC0)。

暫時連結:https://pan.baidu.com/s/1kWgAZNh

2     匯入設定(Import Settings)

匯入素材後,點選素材,在Inspector面板中可以看到匯入設定,下面列出我們需要改動和需要知道的設定。

3 - 1匯入設定

  • Texture Type:貼圖型別,我們選擇Sprite(2Dand UI)
  • Sprite Mode:素材需要拆分選擇Multiple,不需要選擇Single
    • Packing Tag:舊版圖集名稱,使用舊版圖集請設定;
    • Pixels Per UnitUnity中每個單位(米)所使用的畫素數,這裡根據素材我們設定16,如果貼圖大小不一,需要適應地圖修改;
    • Mesh Type:在舊版圖集中網格的生成方式,我推薦FullRect
  • Advanced:高階設定
    • Alpha is Transparency:有沒有透明度;
    • Read/Write Enabled:沒有放入圖集或放入舊版圖集時,是否可讀取和寫入素材的畫素,需要顏色對映的貼圖請勾選;
    • Generate Mip Maps:請勿勾選;
  • Wrap Mode:素材uv的顯示方式,這裡我們是Clamp
  • Filter Mode
    :這裡我們選擇Point,點過濾,會出現畫素塊。
  • Compression:表示壓縮等級,這裡設定成不壓縮,防止失真。

如果你要使用舊版圖集,找到選單Edit => Project Setting =>Editor開啟Editor SettingInspector面板,將其中Sprite PackerMode項改成帶有“(Legacy Sprite Packer)”字樣的選項,如下圖。如果你要開啟舊版圖集打包面板,找到選單Window=> Sprite Packer開啟Sprite Packer面板。

3 - 2 Editor Settings設定舊版圖集

3     拆分貼圖(Sprite Editor)

我們的素材中有很多是需要拆分的,在匯入設定的Inspector面板中,有一個按鈕“Sprite Editor”,我們點選它來拆分我們的Sprite

打開面板後,我們先點選左上角的“Slice”按鈕來開啟拆分設定。地形素材是一個以16*16的規則素材,Type中選擇“Grid By Cell Size”,把xy都設定成16,點選其中的“Slice”按鈕,Unity就幫我們拆分好了,記得還要點選右上角的“Apply”按鈕進行儲存。

3 - 3拆分地形貼圖

再看我們的角色素材,也是規則素材,但長寬是16*3232*32,假定我們的地圖是以16*16(畫素)為標準,那麼就超出一個Cell了,更不用說不規則素材。按原來的方法拆分後,拉入到場景中任意Cell的中心點後總覺得哪裡不對(當然,你也可以移動他們整體所在父物件或程式碼新增Offset變數來控制,但如果素材有各種各樣的大小的,就可能不適合)。

3 - 4 PivotCenterCell參考點為Center

在這種素材中,我們要有兩個參考點,一個是Cell的參考點,一個是Sprite的參考點,根據素材來決定。多數情況下,Cell的參考點與Sprite的參考點都是為正下方,如圖。好了,我們設定PivotBottom,重新SliceApply儲存。

3 - 5 PivotBottomCell參考點為Center

3 - 6 PivotBottomCell參考點為Bottom

如果是特別不規則的素材,請把Pivot設定成Custom,自己來設定並測試,直到滿意為止。

選取不是正好佔一個Cell的素材,是因為FE4中,騎兵,天馬,飛龍等大型職業的素材是16*24(畫素)的,PivotBottom,以CellBottom為基準點;步兵等小型職業是標準16*16(畫素);而它們的移動動畫素材又是32*32(畫素),PivotCenter,以CellCenter為基準點。當然我們不會那麼麻煩,選取的素材都可以用BottomBottom