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Unity 動態載入與記憶體(二)

Unity幾種動態載入Prefab方式的差異:
其實存在3種載入prefab的方式:
一是靜態引用,建一個public的變數,在Inspector裡把prefab拉上去,用的時候instantiate
二是Resource.Load,Load以後instantiate
三是AssetBundle.Load,Load以後instantiate
三種方式有細節差異,前兩種方式,引用物件texture是在instantiate時載入,而assetBundle.Load會把perfab的全部assets都載入,instantiate時只是生成Clone。所以前兩種方式,除非你提前載入相關引用物件,否則第一次instantiate時會包含載入引用類assets的操作,導致第一次載入的lag。官方論壇有人說Resources.Load和靜態引用是會把所有資源都預先載入的,反覆測試的結果,靜態引用和Resources.Load也是OnDemand的,用到時才會載入。


幾種AssetBundle建立方式的差異:


CreateFromFile:這種方式不會把整個硬碟AssetBundle檔案都載入到記憶體來,而是類似建立一個檔案操作控制代碼和緩衝區,需要時才實時Load,所以這種載入方式是最節省資源的,基本上AssetBundle本身不佔什麼記憶體,只需要Asset物件的記憶體。可惜只能在PC/Mac Standalone程式中使用。
CreateFromMemory和www.assetBundle:這兩種方式AssetBundle檔案會整個映象於記憶體中,理論上檔案多大就需要多大的記憶體,之後Load時還要佔用額外記憶體去生成Asset物件。

什麼時候才是UnusedAssets?
看一個例子:
Object obj = Resources.Load("MyPrefab");
GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject;
.........
Destroy(instance);
建立隨後銷燬了一個Prefab例項,這時候 MyPrefab已經沒有被實際的物體引用了,但如果這時:
Resources.UnloadUnusedAssets();
記憶體並沒有被釋放,原因:MyPrefab還被這個變數obj所引用
這時候:
obj = null;
Resources.UnloadUnusedAssets();
這樣才能真正釋放Assets物件
所以:UnusedAssets不但要沒有被實際物體引用,也要沒有被生命週期內的變數所引用,才可以理解為 Unused(引用計數為0)
所以所以:如果你用個全域性變數儲存你Load的Assets,又沒有顯式的設為null,那在這個變數失效前你無論如何UnloadUnusedAssets也釋放不了那些Assets的。如果你這些Assets又不是從磁碟載入的,那除了UnloadUnusedAssets或者載入新場景以外沒有其他方式可以解除安裝之。


一個複雜的例子,程式碼很醜陋實際也不可能這樣做,只是為了加深理解

複製程式碼

IEnumeratorOnClick()

{

Resources.UnloadUnusedAssets();//清乾淨以免影響測試效果

yieldreturn new WaitForSeconds(3);

floatwait = 0.5f;

//用www讀取一個assetBundle,裡面是一個Unity基本球體和帶一張大貼圖的材質,是一個Prefab

WWW aa =new WWW(@"file://SpherePrefab.unity3d");

yieldreturn aa;

AssetBundleasset = aa.assetBundle;

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便於分析結果

Texturett = asset.Load("BallTexture") as Texture;//載入貼圖

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

GameObjectba = asset.Load("SpherePrefab") as GameObject;//載入Prefab

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

GameObjectobj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成例項

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

Destroy(obj1);//銷燬例項

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

asset.Unload(false);//解除安裝Assetbundle

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

Resources.UnloadUnusedAssets();//解除安裝無用資源

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

ba =null;//將prefab引用置為空以後卸無用載資源

Resources.UnloadUnusedAssets();

yieldreturn new WaitForSeconds(wait);

tt =null;//將texture引用置為空以後解除安裝無用資源

Resources.UnloadUnusedAssets();

}


很經典的對稱造型,用多少釋放多少。

說明:
1 初始狀態
2 載入AssetBundle檔案後,記憶體多了檔案映象,用量上升,Total Object和Assets增加1(AssetBundle也是object)
3 載入Texture後,記憶體繼續上升,因為多了Texture Asset,Total Objects和Assets增加1
4 載入Prefab後,記憶體無明顯變化,因為最佔記憶體的Texture已經載入,Materials上升是因為多了Prefab的材質,Total Objects和Assets增加6,因為 Perfab 包含很多 Components
5 例項化Prefab以後,視訊記憶體的Texture Memory、GameObjectTotal、Objectsin Scene上升,都是因為例項化了一個可視的物件
6 銷燬例項後,上一步的變化還原,很好理解
7 解除安裝AssetBundle檔案後,AssetBundle檔案映象佔用的記憶體被釋放,相應的Assets和Total Objects Count也減1
8 直接Resources.UnloadUnusedAssets,沒有任何變化,因為所有Assets引用並沒有清空
9 把Prefab引用變數設為null以後,整個Prefab除了Texture外都沒有任何引用了,所以被UnloadUnusedAssets銷燬,Assets和TotalObjects Count減6
10 再把Texture的引用變數設為null,之後也被UnloadUnusedAssets銷燬,記憶體被釋放,assets和TotalObjects Count減1,基本還原到初始狀態

從中也可以看出:
Texture載入以後是到記憶體,顯示的時候才進入視訊記憶體的Texture Memory。
所有的東西基礎都是Object
Load的是Asset,Instantiate的是GameObject和Object in Scene
Load的Asset要Unload,new的或者Instantiate的object可以Destroy