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A*尋路演算法與它的速度

如果你是一個遊戲開發者,或者開發過一些關於人工智慧的遊戲,你一定知道A*演算法,如果沒有接觸過此類的東東,那麼看了這一篇文章,你會對A*演算法從不知道變得了解,從瞭解變得理解。
我不是一個純粹的遊戲開發者,我只是因為喜歡而研究,因為興趣而開發,從一些很小的遊戲開始,直到接觸到了尋路等人工智慧,才開始查詢一些關於尋路方面的文章,從而知道了A*演算法,因為對於初期瞭解的我這個演算法比較複雜,開始只是copy而已,現在我們一起來精密的研究一下A*演算法,以及提高它的速度的方法。

一,A*演算法原理

我看過Panic翻譯的國外高手Patrick Lester的一篇關於A*演算法初探的文章,現在我就根據回憶,來慢慢認識A*演算法的原理。
我們先來看一張圖

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圖中從起點到終點,需要繞過一些遮擋,也許我們看的比較簡單,但是實際上,交給電腦來實現卻要經過一番周折,電腦如何知道哪裡有遮擋物,又是如何找到從起點到終點的最短路徑的呢?
瞭解這些,我們首先要知道一個公式:
F = G + H
其中,F 是從起點經過該點到終點的總路程,G 為起點到該點的“已走路程”,H 為該點到終點的“預計路程”。
A*演算法,要從起點開始,按照它的演算法,逐步查詢,直到找到終點。
初期,地圖上的節點都是未開啟也未關閉的初始狀態,我們每檢測一個節點,就要開啟一些節點,檢測完之後,要把檢測完的節點,就要把它關閉。
我們需要一個開啟列表和關閉列表,用來儲存已經被開啟的節點和被關閉的節點。
這些就讓我們在實際過程中來深入瞭解吧。
看下面的圖

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首先,我們來從起點出發,開啟它周圍的所有點,因為遮擋是無法通過的,我們不去管它,這樣,被我們開啟的節點,就是圖中的三個節點,它們的父節點就是起點,所以圖中的箭頭指向起點,計算相應的FGH值,如圖所視,檢測完畢,將起點放入關閉列表。
這個時候,我們從被開啟的所有節點中查詢F值最小的節點,做為下一次檢測的節點,然後開啟它周圍的點。
這時候起點左方和下方的F值都是70,我們根據自己的喜好選擇任意一個,這裡先選擇下方的節點進行檢測。
如下圖

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首先把未被開啟的剩下的節點的父節點指向檢測點。
已經開啟的點,我們不去開啟第二遍,但是我們計算一下從檢測點到達它們的新的G值是否更小,如果更小則代表目前的路徑是最優的路徑,那麼把這個節點的父節點改為目前的檢測點,並重新計算這個點的FGH的值,全部檢測完畢之後,關閉檢測點,然後開始尋找下一個節點,如此迴圈,直到找到終點。
然後從終點開始,按照每個節點的父節點,倒著畫出路徑,如下圖

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這個就是A*演算法的原理,說難倒是不難,但是對於初步接觸的人來說有點費勁而已。

二,A*演算法的速度

前面,我們瞭解了A*演算法的原理,發現,在每次查詢最小節點的時候,我們需要在開啟列表中查詢F值最小的節點,研究A*的速度,這裡就是關鍵,如何更快的找出這個最小節點呢?

1,普通查詢演算法

我們先來看看,最簡單的做法,就是每次都把開啟列表中所有節點檢測一遍,從而找到最小節點

這裡我用了一張很簡單的地圖來驗證此方法
執行結果如圖

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我們看到,耗時38毫秒,其實這個數字是不準確的,我們權且當作參考

2,排序查詢演算法

顧名思義,這個演算法就是,始終維持開啟列表的排序,從小到大,或者從大到小,這樣當我們查詢最小值時,只需要把第一個節點取出來就行了
維持列表的排序,方法是在太多了,我的方法也許很笨,勉強參考一下吧,我們每次排序的同時,順便計算列表中的平均值,這樣插入新節點的時候,根據這個平均值來判斷從前面開始判斷還是從後面開始判斷

執行結果如圖

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我們看到,耗時25毫秒,這個數字雖然不準確的,但是與普通查詢演算法相比較,速度確實是提高了

3,二叉樹查詢演算法
(參考了火夜風舞的C++新霖花園中的文章)
這個演算法可以說是A*演算法的黃金搭檔,也是被稱為苛求速度的binary heap”的方法
就是根據二叉樹原理,來維持開啟列表的“排序”,這裡說的排序只是遵循二叉樹的原理的排序而已,即父節點永遠比子節點小,就像下面這樣
   1
|    |
5    9
|   |  |
7  12 10
二叉樹每個節點的父節點下標 = n / 2;(小數去掉)
二叉樹每個節點的左子節點下標 = n * 2;右子節點下標 = n * 2 +1
注意,這裡的下標和它的值是兩個概念

執行結果如圖

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我們看到,耗時15毫秒,速度是這三個方法裡最快的,但是因為這個數字是不夠準確的,實際上,用二叉樹查詢法,會讓A*演算法的速度提高几倍到10幾倍,在一些足夠複雜的地圖裡,這個速度是成指數成長的。

4,總結
得出結論,用了A*演算法,就要配套的用它的黃金搭檔,二叉樹,它可以讓你的遊戲由完美走向更完美。