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淺談策略型別遊戲

作者:區宗思

前言:

由於作者本人三年參與的兩款專案中都是策略型別遊戲,鑑於對自己總結和反思,遂決定寫下本文,希望從中能看到些許沉澱繼而提高自身設計水平

正文

什麼是策略遊戲

首先我們談談策略遊戲的概念,很多人將策略遊戲的稱為SLG遊戲,但事實上策略遊戲是SLG遊戲的一個衍生型別;我們從意譯的角度去解釋:SLG=SimulationGame,翻譯對應為模擬遊戲or模擬遊戲;而策略遊戲應該是Strategia Game,同時Strategia Game還有一個衍生的叫Real TimeStrategia(RTS),我們稱為即時戰略遊戲。

標誌性的遊戲案例

策略遊戲:圍棋、英雄無敵、部落衝突

即時戰略遊戲:命令與征服、星際爭霸、皇室戰爭

這類遊戲的本質:規則和輸贏

遊戲的核心樂趣:追求贏的過程和方法、每次遊戲開始都是推倒重來、有多種方法達到贏的目的

這類遊戲的特點:目標明確、易於上手、難於精通

策略遊戲的常見要素

主題:沒有人會對控制一堆木偶有興趣

通常會表現為以下幾個基本形態:征服、探索、貿易。一般策略遊戲都會把這三種主題融合在一起。其中只有一種是占主導地位的,三者之間有很強的互補性。例如StarCraft中征服是它的首要主題;探索和貿易只是他的特色,它們只是幫助玩家更好的進行遊戲。玩家必須探索想要征服的區域,而且還要大力發展經濟,從而獲得武器和部隊.

1.1征服:征服是大部分策略遊戲最直接的主題,他滿足了大部分玩家(主要是男性玩家)帶領大量部隊征戰在戰場的理想,或者成就一個夢想中邪惡的獨裁者。由於男性玩家佔比較大,所以征服是策略遊戲使用最頻繁的主題。

征服很容易讓玩家率領部隊與多個敵人進行戰鬥。在策略遊戲中,戰爭的設定很容易上手。實際上,遊戲理論是一個受人尊敬的科學領域,他的目標就是在現有的條件下,專注瞭解和解決衝突的結果。

衝突的本質就是兩個或多個對手之間的競爭,每個對手都有自己一套獨特的設定。一般為了實現遊戲的平衡,矛盾的關係一般採用(石頭剪刀布)關係。這種設定非常簡單,如果使用得力,將會使得遊戲非常平衡。

1.2探索:集中在探索上的遊戲經常在每個部分都採用征服模式。XCOM:ENEMY UNKNOWN是一款描述地球遭到外族入侵的遊戲。玩家得到地球的地圖,但是外星人所處的地點是未知的,必須派戰士去尋找。

和戰鬥一樣,探索也不是實際現象。XCOM就是最好的例子。首先,發現外族基地和著陸點需要探索,因為整個區域都被暗黑覆蓋(我們叫黑霧),只有戰士視野經過的區域才會顯示出來,而且是當前視野範圍的趨於,模糊的區域是已經探索出來的,但不在目前的視野中,黑色的則是仍沒探索到的區域。

如果把基地的敵人全部消滅,還可以搞到對手的科技。這是探索的第二種表現形式。XCOM戰士會把科技帶會自己的研究所,玩家可以研究這項科技並掌握它。這為玩家提供對抗更強大敵人的力量。(這裡可以衍生出一種技術樹的設計方案)

1.3貿易:戰鬥、貿易和探索組成了策略遊戲的主題,尤其是回合制策略遊戲。在即時制戰略遊戲中,戰鬥的成分很重而貿易則被放在了次要的位置上。

通常在即時戰略遊戲中,與貿易相關的設計都很簡單:通關生產部隊採集金子和油料一類的資源並直接生產部隊。這樣就構成了這個非常簡單的戰時經濟體系。同時,策略遊戲中的經濟體系並不一定要非常的真實。例如,如果要完全貼近顯示,在Warcraft中的部隊就必須要有完整的後勤補給線來提供供給。但是這並不可行,因為這樣會增加遊戲不必要的複雜程度。而近期supercell的COC對這塊內容的設計處理簡直完美。

1.4設計題材:題材的選擇很大程度依賴遊戲的目標消費群體,這在市場的導向中決定了遊戲盤子的大小。到目前為止,常被人採用的題材背景有歷史題材、科幻題材和現代題材。如果現在採用軍國主義題材,那是非常不明智的。除非你想冒著公眾反對的危險而引人注目。

科幻題材是非常好的選擇。但是你構造的時間必須非常新奇且引人注目,要不就會平庸無奇,落入俗套。同時採用科幻題材最大的缺點就是,你可以無休止的想象,把那些不可思議的東西都加了進來,而實際上很多東西是你不需要的。這就是星際旅行綜合症。

歷史題材大大地豐富了策略遊戲的設計開發。如今很多策略遊戲都追溯到過去,有的有確切的時間,有的則直接進入到神話時代。這種題材的缺點就是容易落入俗套,太多的遊戲都才有類似題材,歷史也沒留下給我們太多發揮的空間。

1.5互動模式:對於策略遊戲,玩家接觸到的互動模式範圍非常廣。儘管PC版本的遊戲battlezone是個例外,但你很少發現策略遊戲的主角只有一個。通常遊戲的世界全部呈現在玩家眼前,玩家則向目標釋出指令。互動模式的規模在這種方式中取決於遊戲世界的大小。有多少目標是玩家直接控制的,一個班?還是整個軍隊?

小型部隊更加傾向與個體的個性化。部隊的個性化可以經歷更多大小,玩家也趨於關注部隊中個人的命運。例如XCOM。

在場面巨集大的遊戲中,玩家很難做到控制眾多部隊中的一個目標。想要做到這一點,有兩種辦法實現:第一種方法就是把不對的級數簡單化(新兵老兵劃分),另一種可以使用英雄率領模式,指定一部分部分跟隨英雄。玩家可以輕鬆的集中注意力在英雄以及跟隨的小隊上。

介面:良好的玩家介面會使遊戲變得有組織和簡單化使用者介面對於策略遊戲來講是非常關鍵。策略遊戲設計中的難題就是,要經常給玩家提供各種各樣的資訊,而這樣做又不會減弱遊戲的流暢是非常困難的。

最重要的是我們要記著新手和老手都要照顧到。新手希望很輕鬆和簡單地找到指令,而老手僅僅只是希望能快速獲取資訊。所以就要為熟練的老手玩家提供每個指令的鍵盤快捷鍵

視角:傳統的策略遊戲只採用很少的幾種視角,大多數傾向於採用大規模的控制方式。

在2000年前,大部分策略遊戲使用的都是2D的俯視視角,策略遊戲最重要的部分還是展現給玩家遊戲的世界。如果把精力集中在某個部隊的外形上,那很有可能會失敗。大部分策略遊戲使用的是拼接的遊戲世界地圖。因為這樣有利於戰士上的思考(同樣有利於程式的編寫)。如果玩家把地圖劃分成一個個有獨立屬性的區域,那麼他就會很輕鬆的進行戰術上的安排和部署。通過簡化,我們排除了遊戲和玩家之間的障礙。

部分思路來源:開發過程中的思路和製作人的經驗討論

部分參考文獻:《遊戲開發技術》

                                                                                                       寫於2017.4