1. 程式人生 > >[Unity3D]Unity3D遊戲開發之仿仙劍奇俠傳角色死亡效果實現

[Unity3D]Unity3D遊戲開發之仿仙劍奇俠傳角色死亡效果實現

         感謝對我的支援,在上一篇文章《 [Unity3D]Unity3D遊戲開發之仿仙劍奇俠傳角色控制效果》中,我們通過自定義指令碼實現了在RPG遊戲中的角色控制器,當然這個角色器目前還不完善,在碰撞以及控制等方面還存在某些問題和不足,對於這些問題,我會在後面的一篇文章中會給大家做詳細的說明,力圖設計出一個為RPG遊戲服務的角色控制器,方便大家開發RPG型別的遊戲。那麼,今天我想和大家分享的是在Unity3D中一個比較重要的元件——布娃娃(Ragdoll)。我們首先來看張圖片吧!

 

          相信熟悉仙劍的朋友一定知道這樣一句話:勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過。從仙劍一到仙劍五前傳,仙劍帶給我們的感動裡不僅僅是一個個跌宕起伏、感人至深的故事,還有每一次戰鬥失敗之後從頭再來的勇敢。人生有時候就像遊戲一樣,我們總會遇到這樣或著那樣的挫折和困難。雖然在仙劍這樣一個五靈六界的世界觀下,人類基本作為最弱小的生命存在,但是每次我們的主角們不是一直在努力去做嗎?所以我們的人生一定要積極向上,充滿激情地去做一件事情。博主最討厭的就是玩遊戲玩到最後只剩下打嘴仗的這種玩家,遊戲一定是有輸有贏的,試問各位仙劍玩家哪一個沒有被Boss虐過,可是遊戲的樂趣不就是在於一遍遍地去超越自己嗎?輸不可怕,怕的是我們因為輸了就喪失了努力的勇氣。我覺得仙劍一直再像我們傳遞一種正能量,那就是我們一定要讓自己勇敢,人生中有很多的事情或許我們都無法掌控,就像李逍遙劍術超凡卻不能幫助靈兒逃脫宿命、雲天河擁有神龍之息、后羿射日神弓,為救山下百姓而箭射瓊華,卻救不了心愛的女孩兒的性命、夏侯瑾軒以為 凡事盡心盡力就能做好,可是到最後他卻只能拿匕首刺向瑕妹子,只是為了不讓枯木佔據她的身體。或許我們並不知道未來會是什麼樣子吧,但是至少在此時此刻,我們曾經努力過、我們很用心地做過某些事情,這樣就夠了。好了,我們不去評論這些玩家了,我們正式開始今天的內容。

         在RPG遊戲中,當角色HP降低到0時,角色即進入了死亡狀態,此時角色將倒在地上。在過去的遊戲設計中,角色倒在地上的動作通常是由動畫師繪製一定的動畫來完成的,這種方式雖然簡單,但是由於角色倒地的動作都是相同的,無法實時反映出角色受攻擊的情況,所以在遊戲開發領域逐漸形成了一種新的模型即布娃娃(Ragdoll),該模型就是用來模擬角色死亡的狀態的。在Unity3D中,系統為我們提供了布娃娃元件,下面請大家和我一起來學習怎樣使用布娃娃來模擬角色死亡的狀態吧:

         首先我們建立一個新專案,在場景中建立一個Plane和平行光,接下來我們匯入我們事先準備好的FBX模型,此時在遊戲場景中應該可以看到下面的內容:


       接下來,我們選中模型Samuzai,為其建立一個布娃娃元件:


          我們一起來看開啟的對話方塊:


        如果我們的模型中提供了骨骼動畫的話,那麼我們單擊右側的選擇按鈕就能找到相應的檔案,然後我們點Create,此時模型下的骨骼元件應該會變成下面這個樣子:


      我們將盒子碰撞器移除,將模型的動畫設為None,現在我們來執行程式:


      可以看到,我們的角色很真實地倒在了地上,而且如果我們多次執行程式的話,會發現角色每次死亡的時候都是不一樣的,這樣大大增強了遊戲的真實感,如果每次戰鬥死亡的姿勢都是一樣的,這樣會不會視覺疲勞呢?雖然《軒轅劍6》的市場反響並不怎麼樣,然而得益於Unity3D中的強大物理引擎,每次怪物死亡的時候都死得比較有範兒,大家可以自己去玩玩試玩版啊,哈哈。這裡希望仙劍奇俠傳的後續作品能夠注意到這個問題,作為大俠,我們要死得轟轟烈烈的嘛,好了,這就是今天的文章了,希望大家喜歡!

     喜歡我的部落格請記住我的名字:秦元培,我的部落格地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei

     轉載請註明出處,本文作者:秦元培,本文出處:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/23869275