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【轉載】88行程式碼實現俄羅斯方塊遊戲(含講解)

#include <windows.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h>
char gcText[] = " 1LJTSZ#";
struct tetris {
    int _pool[16][32], (*pool)[32], tmap[8][4][16];
    int x, y, s, st, t;
}gt;

void trsInit() {
    int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802},
        {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};
    int *p, i, j, b;
    for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2];
    gt.pool = >._pool[4];
    for (j = 0; j < 7; ++j)
        for (i = 0; i < 4; ++i)
            for (b = 0; b < 16; ++b)
                gt.tmap[j+1][i][b] = (sp[j][i] & 1) * (j + 1),
                sp[j][i] >>= 1;
    memset(gt._pool, -1, sizeof(gt._pool));
    for (i = 0; i < 10; ++i)
        memset(>.pool[i], 0, sizeof(int[21]));
    return ;
}

int trsCopy(int sp[], int x, int y, int c) {
    int i, cx, cy;
    for (i = 0; i < 16; ++i) if (sp[i]) {
        cx = x + (i & 3), cy = y + (i >> 2);
        if (gt.pool[cx][cy])
            if (c == 2) gt.pool[cx][cy] = 0; else return 0;
        if (c==1) gt.pool[cx][cy] = sp[i];
    }
    return 1;
}

int trsScene() {
    int x, y = 0;
    COORD pos = {0};
    gt.s = rand() % 7 + 1, gt.st = gt.t = 0;
    gt.x = 3, gt.y = 0;
    for (--gt.t; ; Sleep(1), --gt.t) {
        int k = 0;
        while (kbhit()) {
            k = getch();
            if (k == 27) return 0;
            if (k == 'A' || k == 'a') {
                if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x-1, gt.y, 0)) --gt.x;
            } else if (k == 'D' || k == 'd') {
                if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x+1, gt.y, 0)) ++gt.x;
            } else if (k == 'W' || k == 'w') {
                if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][(gt.st+1) % 4], gt.x, gt.y, 0))
                    gt.st = (gt.st+1) % 4;
            }
        }
        if (k == 'S' || k == 's' || gt.t < 0) {
            if (trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y+1, 0))++gt.y,gt.t=50;
            else {
                trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 1);
                for (--y; y > 0; --y) {
                    for (x = 0; gt.pool[x][y] > 0; ++x);
                    if (gt.pool[x][y] < 0)
                        for (k = y++; k > 0; --k)
                            for (x = 0; gt.pool[x][0] >= 0; ++x)
                                gt.pool[x][k] = gt.pool[x][k-1];
                }
                return 1;
            }
        }
        trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 1);
        SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
        for (y = 1; gt.pool[0][y] >= 0; ++y,putchar(10)) {
            for (x = 0; gt.pool[x][0] >= 0; ++x) {
                putchar(gcText[gt.pool[x][y]]);
            }
        }
        trsCopy(gt.tmap[gt.s][gt.st], gt.x, gt.y, 2);
    }
}

int main() {
    srand((unsigned)time(NULL));
    for (trsInit(); trsScene(); );
    return 0;
}

以下是對程式碼的壓縮方法進行分析

首先,通常我們需要準備7種方塊,4個方向的形狀表,相當多的俄羅斯方塊程式就是在開頭寫了這樣一個很長的陣列定義,
有的光這個定義就直接超100行了,這個程式是怎麼實現的呢?

其實這個程式,同樣是使用一個7*4*16的陣列來儲存這個形狀表,但是,它沒有直接初始化,見這個陣列的定義:
int sp[8][4] = {{15,4369},{23,785,116,547},{71,275,113,802},
        {39,305,114,562},{54,561},{99,306},{51,51},{-1}};
這個莫名其妙的陣列的值是什麼意思呢?其實很好猜的,我們嘗試把這些數化為二進位制:


15 = 1111
4369 = 1000100010001

合理地四位四位拆開,從低位到高位,從左到右,從上到下排列一下:
1111
0000
0000
0000

1000
1000
1000
1000

你終於發現,這就是長條方塊的兩個形狀
後面類似

然後你會發現,這個陣列並不完整,有的只定義了兩個形狀,有的是四個形狀,沒定義的數會預設置0的,這個怎麼解釋?
看這個陣列定義的下面第二行:
for (p = sp[0]; *p >= 0; ++p) if ( *p == 0 ) *p = p[-2];
意思是找出這個陣列為0的元素,用它前面的元素值填上即*p = p[-2]
而陣列中最後一個元素值-1起監督頭的作用,用於讓這個迴圈跳出
雖然可以把這些常數全直接寫在數組裡,但常數太多顯得不太好,就這樣寫了


之後你看到這行程式碼:
gt.pool = &gt._pool[4];
為什麼定義兩個pool呢?因為我們需要在原來的pool的界外用-1值填充,以便後面做碰撞檢測減少不必要的程式碼
但如果直接用原來的_pool,那每次訪問都要加上一個偏移常數,不美觀且顯得程式碼長,就用另一個指標直接指向開始的位置

然後,後面的三重迴圈就是解開那個位壓縮陣列以初始化gt.tmap陣列,這個陣列就是記錄7*4種形狀的陣列
再下面三行,就是初始化pool,遊戲區為0,界外為-1
而其中,i < 10決定了遊戲池的寬度為10,sizeof(int[21])決定了遊戲池的高度是20 (0我們不使用,這一行有特殊作用,後文會講)
用memset也是為了免寫二重迴圈而已。整個初始化流程就到這裡了

然後,是一個trsCopy函式,這個函式綜合了碰撞檢測,複製到遊戲池和反複製,行為由引數c (是control縮寫字母)控制
c為0就單純的碰撞檢測,c為1是複製,c為2就是反複製,細心分析一下,這個函式功能就清楚了,這裡不詳細展開

好了,到了trsScene函式,整個遊戲的主邏輯流程就在這裡了
我們先看第75行的那個二重迴圈,只有那個地方是根據pool儲存的值來輸出
所以,這個時候,你應該明白為什麼trsCopy函式還要複製和反複製了,
它把你正在控制的方塊,複製到pool裡,統一輸出,這樣就不需要另加一個函式來繪畫你的控制塊了

而繪圖之前,就是鍵盤處理等的邏輯控制,這裡就沒有什麼複雜難懂的程式碼了,
唯一要講講的是,if (k == 'S' || k == 's' || gt.t < 0)
這一段是判斷下落鍵的按下,和是否到時間強制下落
裡面for (--y; y > 0; --y)開始是消行計算
你可能會奇怪這個y沒有明顯的初始值,直接就來一個 --y,初始從哪裡來?
其實就在之前講的輸出繪畫那個迴圈裡,迴圈結束後,y的值一定是最後一行+1
所以我們只要--y就得到最底下一行,因為消行計算,從下往上,只要一次就解決了,程式碼較少

好了,現在解釋之前說的,為什麼不是從0,而是從1開始
消行計算這裡,每消除一行,最頂的一行就應該用0填充,但如果你因為這個多寫一個for迴圈就不值得了
我們改成從1開始,那麼把第0行的內容複製到第一行,就完成0填充了,就可以少寫一個for

好了,差不多接近尾聲了,最後說說trsScene的返回值
trsScene返回值的意思很簡單,如果是1就繼續迴圈,如果是0就退出
所以你可以在程式碼裡看到,當按下ESC(值為27)的時候才返回0
而方塊落下一個的時候,返回1,讓主函式重新呼叫它,就能再次初始化當前控制塊的位置和形狀了,
達到免除狀態管理的程式碼的作用

最後,在主迴圈除了初始化,只要華麗的一行for (trsInit(); trsScene(); ); 就可以玩這個遊戲了


看不懂?說明你也是個正常人
看得懂?說明你已經腦殘了。。。

PS: 成年人不要亂學未成年人的東西。。。