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Unity專案中UI美術必須知道的程式要點

原文地址:http://youxiputao.com/articles/4820

本文轉載自IndieACE(遊戲葡萄),是開發者DonaldW寫給UI美術同事的一篇文章,原文題為《Unity專案中UI同學需知的程式相關要點》,分享給大家,希望促程序序和美術之間的相互理解。

背景和目的

本文的背景是《獨立防線》(Killer)專案已進行到了一定階段。雖然之前定下了UI製作規範,但中途也更新了規範,但程式和美術沒有具體面對面溝通,也沒有闡述規範的原因和落地方法。

所以,本文目的是為UI美術同事介紹:1.手遊效能相關的標準是什麼;2.具體制作時需要注意什麼;3.什麼樣的UI流程是高效的。

注,以下內容並非要求UI美術同學都掌握、或者要求UI美術單獨去處理。而是希望UI美術同學能知道有這些一回事需要考慮。最重要的是:在設計之初,能意識到可能有問題,需要找程式去溝通。

體驗和效能

極端的體驗和極端的效能都不現實。在手遊平臺上,我們應該追求的是體驗和效能平衡。

效能評估標準

遊戲中,任一元素(UI圖片、特效、模型等)對效能的影響都可以拆分為以下4種影響:CPU消耗、GPU消耗、外存消耗和記憶體消耗。

現就UI相關的影響進行舉例如下。

CPU消耗

CPU負責把UI介面的邏輯結構進行更新、彙總,並負責把這些資料準備好。最後把這些資訊傳給GPU。

UI一般影響CPU的因素包括:

  • 介面結構複雜度

  • 介面結構變化頻率

  • 動畫複雜度

GPU消耗

GPU負責最終畫面的繪製、渲染。因為渲染是複雜的流程、且運算量巨大、且手機GPU固有的硬體限制(核心數少、浮點運算速度慢),手遊的效能瓶頸往往都發生在GPU。

也就是說,GPU消耗是效能優化的重中之重。

UI一般影響GPU的因素包括:

  • 繪製次數(drawcall),和單張圖片的數量等因素相關

  • 圖片最終在螢幕所展現的面積

  • 圖片是否透明

  • shader的複雜度

  • 重繪度(overrdraw,單位畫素的重新繪製次數)

其中,特別值得注意的是drawcall和重繪複雜度。

drawcall

每一個不同“材質”的東西都需要佔用一個drawcall。每多一個drawcall必然帶來額外的CPU消耗和GPU消耗。

可以簡單認為,當兩個東西的材質的shader相同,且紋理相同,則它們是同一個材質,在渲染它們的時候,引擎會進行優化,會合並drawcall為1個。

overdraw

overdraw表示單位畫素的重新繪製次數。

右部表示overdraw的程度,越“亮”的區域表示overdraw的程度越高,也就越消耗GPU。

外存消耗

外存消耗指的是資源在使用者“硬盤裡佔用了多少多少M”。

如果外存過大,可能導致使用者不願意下載,或者下載安裝後,硬碟空間不夠,安裝不成功。

一般影響外存的因素包括:

  • 圖片數目

  • 圖片的解析度大小

  • 圖片是否壓縮

另外,優化了外存,記憶體往往也會從中受益。

記憶體消耗

記憶體消耗指的是“遊戲在實際執行時,佔用多少M”。

如果記憶體過大,可能會導致使用者遊戲體驗不流暢,甚至crash。
一般影響記憶體的因素包括:

  • 圖片數目

  • 圖片的解析度大小

  • 圖片的解析度是否是2的N次方,

  • 圖片是否壓縮

UI製作要點

UI輸出的圖片,可在Unity裡設定為新的等比縮放解析度。

正因如此,UI美術同學在輸出UI貼圖時,一般情況下按美術示意圖的原解析度輸出即可。

單獨調解析度的工作,目前是由開發同學進行。最理想的工作流程,是UI美術同學在導圖到Unity的時候,就單獨按需設定解析度(和特效場景模型同學的工作流程一樣)。

至於什麼情況下需要進行降解析度操作,見下文。

低頻變化的圖片的解析度可以很小

本方法能為GPU、外存、記憶體帶來好處

低頻變化的圖片指的是純色的、漸變等變化比較平緩的圖片。

低頻變化的圖片拉伸後仍能表現非常類似的效果,這是因為GPU在圖片取樣時會進行相鄰畫素的插值,從而能大概還原之前的平滑度。

總而言之,低頻變化的圖片的解析度可以很小。

例項如下。

低頻變化圖片:

640.webp (3).jpg

低頻變化圖片:輸出給程式的圖片縮小為32x32:

QQ截圖20150418101709.jpg

低頻變化圖片:程式在使用時將32x32拉伸為512x512:

640.webp (4).jpg

“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表現

本方法能為GPU、外存、記憶體帶來好處

“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表現這句話可以有以下的理解:

  • 不壓縮的UI可以拉起壓縮的UI表現

  • 高解析度的UI可以拉起低解析度的UI表現

  • 高頻率變化的UI可以拉起低頻率變化的UI表現

如上圖的放射線部分,它實際是由兩張不同的放射線圖上下疊加而成。下層的放射線順時針轉動,上層的放射線逆時針轉動。

由於上層的放射線作為表現的主體所以採取了“好”的設定(解析度高、非壓縮),那麼作為表現的襯托部分的下層圖,就算採用比較“不好”的設定(解析度低,壓縮),也不容易察覺。

所以,針對這種多UI同時或同位置出現的情況,可以酌情調低某些UI的設定。

當然,這個例子中,上下兩層採取同一張高品質的圖也是解決方案之一。

輸出圖片的解析度可以酌情低於視網膜的解析度

本方法能為GPU、外存、記憶體帶來好處

從iPhone4開始興起了視網膜級別的PPI。這讓手機的任意App的任意介面的任意一幀,都看不出任何畫素感,提高了App的使用者體驗。

但在遊戲中,遊戲有以下特點:

  • 遊戲的UI資源是獨立原創的(App的UI資源有可能直接使用作業系統自帶的資源,節省外存),會帶來非常客觀的外存、記憶體消耗

  • 遊戲是動態的

  • 遊戲的一幀內,最吸引玩家眼前的往往是一個區域性

  • 再根據上面提到的“好”的UI可以拉起“不好的”UI的表現

所以在遊戲中,可以酌情將特定非重點的UI圖片的解析度降低。

遊戲中具體處理的例子:表現的主體是視網膜解析度的,而它下面的彈出框背景作為表現襯托,採取了低於視網膜解析度也察覺不出。

去除UI圖片中不必要的通道、不必要的區域

本方法能為GPU、外存、記憶體帶來好處

如上圖。地球UI圖片是沒必要有透明通道的,因為它一直以整張底圖的形式存在於遊戲。

地圖UI圖右部是可以斟酌是否需要存在的,因為它在遊戲中一直都被帶有背景的排名列表UI擋住。

UI圖片一般情況下都不需要mipmap

本方法能為外存、記憶體帶來好處

mipmap會生成多張小圖來避免縮小圖片時沒必要的GPU取樣消耗。但使用mipmap的圖片會比不使用的圖片多佔用約三分之一的外存和記憶體。

由於《獨立防線》專案以iPhone4作為目標解析度進行製作,且認為此解析度是需支援的最小解析度,也就是說,UI圖片很少有縮小的情況出現,所以《獨立防線》專案的UI圖片都不需要mipmap,減少沒必要的外存、記憶體消耗。

其他專案如果需相容更低解析度的裝置,則要按需選擇mipmap。

多張UI圖片可以打包在一起

本方法能為GPU帶來極大好處,但可能為外存、記憶體帶來壞處

操作很簡單,選擇需要打包的圖了之後,在屬性面板裡鍵入任意同一英文字串即可。

這樣了之後,多張圖被打包在一張圖裡面。

由於多張圖片打包在了一起,根據上面提過的合併drawcall的原因,會大幅減少這些圖片帶來的GPU消耗。

打包之後,會產生多餘的透明區域,所以打包可能帶來的壞處就是增大了外存、記憶體。

所以,關鍵是選擇哪些圖片進行打包。來規避透明區域的出現。選擇規則如下:

  • 不用的圖不打包。因為打包的圖,就算從不使用,也還是會進入到最終的ipa或者apk裡;

  • 小的圖儘可能打包

  • 大圖(比如大於512x512,常見的有UI底圖)不打包。因為大圖會很有可能產生透明區域;

  • 降低需要打包中的解析度最大的圖。

不打包的單張UI圖片解析度必須是偶數、很有可能需要是2的N次冪

本方法能為GPU、外存、記憶體帶來好處

按照上面的多張UI圖片可以打包在一起做了之後,不打包的圖應該是少量的。

但由於這些圖是獨立存在於記憶體,所以有更嚴格的要求:

  • 單張UI圖片解析度必須是偶數。

  • 單張UI圖片當有以下任一特點時,解析度必須是2的N次冪

    • 需壓縮的單張UI圖片。

    • 需tiled的單張UI圖片。tiled即圖片平鋪,常用於四方連續UI圖。

    • 需mipmap的單張UI圖片。即多層圖片。一般情況下,UI的圖片都不需mipmap,所以不用考慮這個。

@程式同學:現在大部分移動裝置GPU是支援非2的N次方的。即NPOTSupport.Full或者Restricted的。Full的GPU對任意解析度的紋理都能直接訪問;Restricted的GPU,一般情況下對任意解析度的紋理都能訪問,但對於mipmap、tiled的紋理會把它pad成POT。

所以,mipmap、或tiled的非打包單張紋理需強制POT。

筆者身邊的紅米、三星、華為等手機,都支援NPOTSupport.Full,只發現小米3支援NPOTSupport.Restricted,小米3W支援NPOTSupport.Full。

@程式同學:ETC1(4bit/pixel)成功壓縮的要求是POT且不帶透明通道,否則將以16bit/pixel的方式壓縮儲存;PVRTC成功壓縮的要求是POT且方形,否則將以true color(32bit/pixel)不壓縮儲存。常用的方案是,把UI圖片打包到一張大圖,且大圖同時滿足ETC1和PVRTC的要求,即POT、且透明通道拆分到大圖的下半部、且方形。

這需要有特殊的shader對這張大圖進行取樣:RGB取原本uv、A取uv向下偏移0.5。下半部的Alpha部分可以把Alpha值除以3平均分部到RGB通道,取樣時把RGB相加作為Alpha,這樣有利於ETC1壓縮的效果。

因大圖的製作需要上半部是UI圖片的RGB部分、下半部是UI圖片的Alpha部分。所以需要自研或獲取適合的atlas演算法對UI圖片進行排版。此時上面提到的Unity自帶的Sprite Packer方法將不再適用。

排版後的大圖的可容忍浪費解析度是原圖的16bit/4bit=4倍,或32bit/4bit=8倍。

打包的UI圖片的解析度可以是任意的

但依然推薦輸出偶數解析度,避免未來帶來不可知的麻煩。

UI最好能用九宮格+區域性裝飾實現

本方法能為GPU、外存、記憶體帶來好處

九宮格已經是非常常用的UI製作方法。

九宮格UI幾乎是百利無一害,所以希望UI同學能用九宮格的儘量用九宮格。

使用九宮格有以下幾個值得注意的技巧:

  • 九宮格UI圖片可以做得很小隻給正方形的圖,而並非上面一個長條形的圖

  • 如果UI圖片內部是低頻變化(人話:比較平滑的紋理),依然可以使用九宮格

  • 如果UI圖片內部是高頻變化(人話:比較細的複雜紋理),一般情況下就不能使用九宮格了

    • 但可以把這些高頻變化的紋理設計成只在邊緣出現,讓九宮格十字架內依然是低頻變化,那這種UI圖依然可以九宮格

  • 切九宮格時,邊緣部分應儘量細、內部十字架部分應該儘量飽滿。這樣可以確保這個UI能夠使用於非常小的場合而不穿幫

字型選擇方案

本方法能為外存、記憶體帶來好處,可能為GPU帶來好處

在選擇遊戲字型的時候,除了確保美觀程度之外,還需考慮:

  • 字型種類:應當保持在2類以內:用於標題的中文偏設計的字型、用於正文的中文偏正式的字型。如需,可額外加入英文偏設計的字型;

  • 字型編碼型別:如果是中文字型,需考慮是否GB2312編碼甚至是GBK編碼。避免字型出現有些常用中文字沒有的情況;

  • 在選擇字型時,應留意在手機上的表現。比如一些字型比較細,在手機上看不清,到後面需要都加粗加描邊,帶來沒必要的消耗,也帶來了之後額外的繁瑣的字型相關工作。