Unity3D學習筆記(二十四):MVC框架
阿新 • • 發佈:2019-02-12
初始 中心 player component sage 私有構造函數 展現 sys 技術 MVC:全名是Model-View-Controller
View(視圖層 - 頂層)
Controller(控制層 - 中層)
Model(數據層 - 底層)
View(視圖層)
說明:展現給玩家的(包括UI,包括場景中的一些表現)
註意:View層不能對Model的數據進行修改,但是能對Model的數據進行訪問
功能:
1、數據的展現
2、管理自己面板的一些邏輯
3、實現用戶界面的按鈕的操作邏輯
Model(數據層)
說明:位於Frame最底層,屬於數據中心
功能:
1、存放數據
2、提供修改訪問數據的方法
3、通知View層數據已經發生改變,需要更新界面(通過事件)
Controller(控制層)
說明:對Model層具有訪問和修改的權限。
功能:
1、根據邏輯對Model層的數據進行修改。
2、回調View的方法通知操作完成或者失敗
MVC的優點:
1、工程結構更加的清晰
2、提高代碼的可讀性,封裝性,擴展性
3、提高工作效率
遊戲界面實例
畫布尺寸1280x720
把原圖當作底圖,調整透明度,去添加調整元素位置
描邊組件
取消滑動條的交互
代碼邏輯 視圖層: 延遲函數問題:連續點擊時會生成多個延遲函數,未消失的延遲函數,會影響到下次調用結果代碼邏輯
視圖層:
延遲函數問題:連續點擊時會生成多個延遲函數,未消失的延遲函數,會影響到下次調用結果
控制層:用單例模式抽象封裝方法
提示界面問題:用委托和回調方法來實現
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController {數據層:用單例模式管理數據,提供修改訪問數據的方法 數據刷新和同步問題:用屬性對字段進行封裝,用事件儲存需要監控當前數據變化的界面的方法,當訪問屬性的時候,調用事件函數private static PlayerController instance; public static PlayerController Instance { get { if (instance == null) { instance = new PlayerController(); } return instance; } } private PlayerController(){ }public delegate void Del(string str); /// <summary> /// 增加經驗的方法,參數是增加的經驗 /// </summary> /// <param name="exp"></param> public void AddExp(float exp) { //人物死亡不能獲得經驗 if (PlayerData.Instance.CurrentHP > 0) { PlayerData.Instance.CurrentExp += exp; //遞歸判斷是否升級 CheckLevelUp(); } else { Debug.Log("人物死亡"); } } /// <summary> /// 使用遞歸判斷是否升級 /// </summary> void CheckLevelUp() { if (PlayerData.Instance.CurrentExp >= PlayerData.Instance.MaxExp) { PlayerData.Instance.CurrentExp -= PlayerData.Instance.MaxExp; PlayerData.Instance.Level++; PlayerData.Instance.Gold += PlayerData.Instance.Level * 100;//每次升級需要增加玩家金幣 CheckLevelUp(); } } /// <summary> /// 購買金幣,參數的購買的 100 * num /// /// </summary> /// <param name="gold"></param> public void BuyGoldByDiamonds(int num, Del callback) { //金幣比鉆石 2 : 1 //判斷鉆石的數量是否夠用 if (PlayerData.Instance.Diamonds >= (num * 100 * 0.5f)) { PlayerData.Instance.Diamonds -= (num * 50); PlayerData.Instance.Gold += (num * 100); } else { Debug.Log("鉆石不足,請充值"); //告訴調用的人,鉆石不夠了 if (callback != null) { callback("鉆石不足,請充值,沒錢玩什麽遊戲!"); } } } public void Hit(float value, Del callback) { if (PlayerData.Instance.CurrentHP > 0) { PlayerData.Instance.CurrentHP = PlayerData.Instance.CurrentHP >= value ? PlayerData.Instance.CurrentHP - value : 0; } else { Debug.Log("玩家已經死亡"); if (callback != null) { callback("玩家已經死亡,不能鞭屍!!!!!"); } } } /// <summary> /// 通過金幣購買血量 10 : 1 /// </summary> /// <param name="hp"></param> public void AddHPByGold(float hp) { if (PlayerData.Instance.CurrentHP <= 0) { Debug.Log("玩家已經死亡"); } else { int gold = (int)Mathf.Ceil(hp * 0.1f); if (PlayerData.Instance.Gold >= gold) { PlayerData.Instance.Gold -= gold; PlayerData.Instance.CurrentHP += hp; PlayerData.Instance.CurrentHP = PlayerData.Instance.CurrentHP > PlayerData.Instance.MaxHP ? PlayerData.Instance.MaxHP : PlayerData.Instance.CurrentHP; } else { Debug.Log("金幣不夠"); } } } public void ResetLife() { if (PlayerData.Instance.CurrentHP <= 0) { if (PlayerData.Instance.Diamonds >= 100) { PlayerData.Instance.Diamonds -= 100; PlayerData.Instance.CurrentHP = PlayerData.Instance.MaxHP * 0.5f; } else { Debug.Log("鉆石不足, 請充值! 沒錢,玩什麽遊戲!"); } } else { Debug.Log("玩家還沒死呢,復什麽活!"); } } /// <summary> /// 充值 /// </summary> public void Recharge(int diamonds) { PlayerData.Instance.Diamonds += diamonds; } }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //所有的數據都已經放在PlayerData裏了 public class PlayerData { //未繼承Mono的單例 //1、先有一個私有的靜態的自己的實例 private static PlayerData instance; //2、提供一個訪問實例的屬性或者方法 public static PlayerData Instance { get { //判斷實例是否為null if (instance == null) { instance = new PlayerData(); } return instance; } } public string PlayerName { get { return playerName; } set { if (playerName != value) { //通知界面更新 playerName = value; Debug.Log("值發生改變,更新界面"); UpdatePanel(); } } } public float MaxHP { get { return maxHP; } set { if (maxHP != value) { maxHP = value; Debug.Log("值發生改變,更新界面"); UpdatePanel(); } } } public float CurrentHP { get { return currentHP; } set { if (currentHP != value) { currentHP = value; Debug.Log("值發生改變,更新界面"); UpdatePanel(); } } } public float MaxExp { get { return maxExp; } set { if (maxExp != value) { maxExp = value; Debug.Log("值發生改變,更新界面"); UpdatePanel(); } } } public float CurrentExp { get { return currentExp; } set { if (currentExp != value) { currentExp = value; Debug.Log("值發生改變,更新界面"); UpdatePanel(); } } } public int Level { get { return level; } set { if (level != value) { level = value; Debug.Log("值發生改變,更新界面"); UpdatePanel(); } } } public int Gold { get { return gold; } set { if (gold != value) { gold = value; Debug.Log("值發生改變,更新界面"); UpdatePanel(); } } } public int Diamonds { get { return diamonds; } set { if (diamonds != value) { diamonds = value; Debug.Log("值發生改變,更新界面"); UpdatePanel(); } } } //3、私有構造函數 private PlayerData() { //私有構造函數裏進行數據的初始化 PlayerName = "寒冰射手"; MaxHP = 500; CurrentHP = 400; MaxExp = 1000; CurrentExp = 500; Level = 1; Gold = 500; Diamonds = 0; } private string playerName; private float maxHP; private float currentHP; private float maxExp; private float currentExp; private int level; private int gold; private int diamonds; //1.聲明一個委托類型 public delegate void Del(); //2.聲明一個事件變量 public event Del updateEvent;//這個事件裏存儲了所有的需要監控當前數據變化的界面的方法 void UpdatePanel() { //通知界面更新,不知道有多少界面, //可以使用委托=事件的方式,來通知所有的界面 if (updateEvent != null) { updateEvent(); } } }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UGUI_Shop : MonoBehaviour { private Button expButton; private Button goldButton; private Button diamondsButton; private void Awake() { expButton = transform.Find("Button1").GetComponent<Button>(); goldButton = transform.Find("Button2").GetComponent<Button>(); diamondsButton = transform.Find("Button3").GetComponent<Button>(); expButton.onClick.AddListener(BuyExpClick); goldButton.onClick.AddListener(BuyGoldClick); diamondsButton.onClick.AddListener(BuyDiamondsClick); } void BuyExpClick() { PlayerController.Instance.AddExp(100); } void BuyGoldClick() { PlayerController.Instance.BuyGoldByDiamonds(1, null); } void BuyDiamondsClick() { PlayerController.Instance.Recharge(100); } // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { } }
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UGUI_Message : MonoBehaviour { private Text nameText; private Text hpText; private Text expText; private Text levelText; void Awake() { nameText = transform.Find("Text1").GetComponent<Text>(); hpText = transform.Find("Text2").GetComponent<Text>(); expText = transform.Find("Text3").GetComponent<Text>(); levelText = transform.Find("Text4").GetComponent<Text>(); //當數據改變時,需要更新界面,把更新界面的方法添加到PlayerData的事件裏去 PlayerData.Instance.updateEvent += UpdatePanel; } // Use this for initialization void Start() { UpdatePanel();//數據初始化 } private void OnDestroy() { //當界面銷毀的時候,不需要去監聽數據的變化了,把事件移除 PlayerData.Instance.updateEvent -= UpdatePanel; } //數值發生改變的時候,更新界面 public void UpdatePanel() { nameText.text = "名字:" + PlayerData.Instance.PlayerName; hpText.text = "血量:" + ((int)PlayerData.Instance.CurrentHP).ToString() + "/" + ((int)PlayerData.Instance.MaxHP).ToString(); expText.text = "經驗:" + ((int)PlayerData.Instance.CurrentExp).ToString() + "/" + ((int)PlayerData.Instance.MaxExp).ToString(); levelText.text = "等級:" + PlayerData.Instance.Level.ToString(); } }
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