TypeScript進階開發——ThreeJs基礎例項,從入坑到入門
前言
我們前面使用的是自己編寫的ts,以及自己手動引入的jquery,由於第三方庫採用的是直接引入js,沒有d.ts宣告檔案,開發起來很累,所以一般情況下我們使用npm引入第三方的庫,本文記錄使用npm,typescript開發threejs3D專案,搭建基礎例項,為以後開發具體業務做準備
專案結構
依舊是熟悉的SpringBoot專案,不同以往的是使用了npm管理工具來下載依賴js庫,類似maven,同時為了解決typescript編譯後引入npm庫的路徑有問題,導致瀏覽器報錯的問題,我們採用的webpack打包工具來打包 PS:webpack依賴的檔案真的是多,全都安裝完後,好幾百M
下面簡單說一下如何初始化npm、webpack,以及下載jquery、three等js庫
npm的使用
初始化
cmd先開啟到專案的 threejs\src\main\resources\static 路徑,使用npm init命令,回答一系列問題(當然也可以全部按照預設值),初始化成npm專案
得到node_modules目錄以及package.json檔案
當我們使用打包命令,會提示我們還缺少那些依賴,這時候我們按照提示去下載就可以了
有一點要注意,package.json檔案的name值不能用typescript,我們改成
"name": "typescript-threejs",
指令碼命令
"scripts": { "tsc": "tsc -w",//監控檔案,有改動時實時編譯ts "build": "webpack",//打包 "dev": "webpack -w"//監控檔案,有改動時實時打包 },
webpack.config.js配置
const path = require('path'); module.exports = { entry : { main : './src/controller/Main.ts' }, devtool : 'inline-source-map', mode : 'development', module : { rules : [ { test : /\.ts$/, use : 'ts-loader', exclude : /node_modules/ } ] }, resolve : { extensions : [ '.ts', '.js' ] }, output : { filename : '[name].js', path : path.resolve(__dirname, './dist/') }, plugins : [ ], optimization: { splitChunks: { chunks: "all", minSize: 30000, minChunks: 1, maxAsyncRequests: 5, maxInitialRequests: 3, automaticNameDelimiter: '-', name: true, cacheGroups: { vendors: { test: /[\\/]node_modules[\\/]/, priority: -10 }, default: { minChunks: 2, priority: -20, reuseExistingChunk: true } } } } };
使用 npm install 命令就可以下載第三方外掛
下載jquery的宣告檔案
在node_modules目錄下面j就可以看到npm下載下來的庫
如何引入
使用typescript編譯成js,路徑不正確,瀏覽器報錯
使用webpack編譯、打包成js,路徑正確
threejs
threejs,是一個JavaScript編寫的WebGL第三方庫。
官網:https://threejs.org/
官方文件:https://threejs.org/docs/index.html#manual/zh/introduction/Creating-a-scene
官方提供的各種例子:https://threejs.org/examples/
官方GitHub:https://github.com/mrdoob/three.js
這裡還有一個大神的部落格,有比較豐富的例子可以參考:https://www.wjceo.com/
通過查閱官網文件、以及參考大量的例子進行學習,我們開始three.js之旅,採用的是npm引入的方式引入three
路徑結構介紹
渲染器有三個WebGLRenderer、CSS2DRenderer、CSS3DRenderer,後面這兩個是為了能夠使用CSS2DObject、CSS3DObject物件作為Label,注意,使用了多個渲染器後,我們的控制器要控制的是CSS3DRenderer.domElement,控制它可以同時控制到WebGLRenderer的物件
同時,3D的渲染器DOM要加絕對定位,要不然DOM的東西顯示不出來(為了統一,2D的我也加了),然後webGL的canvas也加樣式,position: absolute;
然後在初始化場景時,不停的渲染,注意,有一個地方不停的渲染就可以了,多了影響效能
封裝原生髮射射線的方式監聽物件的滑鼠事件,有個地方要注意,射線只能檢測到Mesh物件,Group組物件是檢測不到了
同時還封裝了一個動畫效果,按螢幕重新整理率呼叫,每次呼叫++一定的值,每次回撥函式返回,從0到1遞增,等於1的時候結束遞迴呼叫
還有一個是鏡頭的巡檢
其他地方就不一一介紹了,大家自己看程式碼
效果演示
地球模仿的是:https://wa.qq.com/xplan/earth/index.html?_wv=1
地球外部有一層漂浮的雲層(大氣層),效果比較逼真
雲層模仿的是: http://www.sucai58.com/plus/demo.php?aid=132
雲海又八千多個PlaneGeometry物件組成,推動鏡頭營造穿越雲層的效果,作為地球場景到園區場景的過渡動畫
園區是載入了官方例子的obj模型(站立的男人)以及fbx模型(跳舞的女人),跳舞的動畫是模型自帶的,中間那兩個是普通的BoxGeometry物件(錄GIF的軟體錄帶綠色的東西效果好難看啊,我就不放上來了...)
更多效果自己執行檢視
補充
1、npm install 包的時候報錯
解決:給npm降級或者升級
降級 : npm install -g [email protected] //@後面是具體版本號
升級 : npm install -g npm //升級到最新版本
如果還不行就清除快取再次安裝
npm cache clean -f
2、threejs移動的時候老是報錯
在three.module.js做一下小調整,非空才呼叫.call方法
後記
學習Three.js是因為公司的3D技術儲備從原先的Twaver轉用其他的庫,公司大佬在考察Unity3D跟Three.js後決定用後者,Three.js是開源免費的,而Twaver跟Unity3D是要收錢的,這個例子就是我的學習Demo,主要是參考了官網的例子以及效果演示中提到的那兩個列子,Demo例子大體上已經封裝實現了載入OBJ、FBX、原生物件、2D、3Dlabel等,封裝物件滑鼠事件的監聽,鏡頭動畫封裝,基本上滿足業務的開發
當然還有很多不足的地方,比如事件監聽是我們直接封裝的檢測射線方法,經過測試發現一個bug,我們已經把地球從場景中移除,但點選地球的位置依舊能觸發地球的監聽事件
TypeScript進階開發——ThreeJs基礎例項就暫時記錄到這裡,以後在補充
程式碼開源
注:node_modules資料夾和裡面的各種庫檔案我就不提交了,幾百M太大了,大家按照上面的步驟用npm命令初始化、下載就可以了
程式碼已經開源、託管到我的GitHub、碼雲:
GitHub:https://github.com/huanzi-qch/threejs
碼雲:https://gitee.com/huanzi-qch/threejs
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