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Cocos Creator實現左右跳遊戲,提供完整遊戲程式碼工程

​1. 玩法說明

遊戲開始後,點選螢幕左右兩側,機器人朝左上方或右上方跳一步,如果下一步有石塊,成功得1分,否則遊戲結束。

 

2. 模組介紹    

遊戲場景分為2個:主頁場景(home)、遊戲場景(game)。

 

主頁場景(home)作為遊戲入口,沒有其他功能,單純提供遊戲入口。

 

遊戲場景(game)實現遊戲玩法以及遊戲邏輯控制,介面如下:

 

遊戲的主體功能,都在遊戲場景內,遊戲場景的主要功能結構如下圖:

 

3. 開發說明

這裡主要介紹遊戲場景的邏輯,按照上面功能結構進行介紹,先看一下游戲場景內的所有課件UI元件:

下面分模組介紹:

石塊邏輯(Box)

 

指令碼掛載在石塊預製上,實現石塊相關邏輯,主要有2個:

1. 石塊往下運動

根據機器人當前螢幕位置,機器人跳動後,無論成功還是失敗,讓石塊往下方運動,運動到螢幕外,對應程式碼如下:

down(y: number){
    this.node.runAction(cc.sequence(
        cc.moveBy(0.4, 0, y),
        cc.callFunc( () => {
            NodeMgr.putBox(this.node);
        })
    ));
}

 

2. 記錄資料

private mPrevBox: cc.Node = null; // 上一個石塊
private mNextBox: cc.Node = null; // 下一個石塊
private mOffset: number = 0; // 左右偏移量 [-4,4]

上下石塊主要是為了提供給機器人使用,讓機器知道下一個跳過去的位置在哪裡,而偏移量則記錄石塊在螢幕水平方向上的位置,從左到右,取值[-4,4]整數。 

節點管理邏輯(NodeMgr)

遊戲中的石塊,最多的時候,只鋪滿3個螢幕高度,超出了以後,幕布會移動到最下,石塊重繪,如此迴圈,以達到一直玩下去的目的,所以石塊是反覆的移除和新增的,使用節電池,能讓遊戲有更好的表現。

1. 獲取石塊節點

判斷節電池中是否已經有,有就去現成的,沒有則返回空,讓遊戲邏輯自己生成一個新的節點,程式碼如下:

public static putBox(box: cc.Node){
    if(this.mBoxNodePool == null){
        this.mBoxNodePool = new cc.NodePool('boxs');
    }
​
    if(box != null){
        this.mBoxNodePool.put(box);
    } 
}

 

 

2. 回收石塊節點

移除節點時,直接把節點放入節點池,提供下次需要時使用,程式碼如下:

public static getBox(){
    if(this.mBoxNodePool != null && this.mBoxNodePool.size() > 0){
        let box = this.mBoxNodePool.get();
        box.stopAllActions();
        return box;
    }else{
        return null;
    }
}

 

 

遊戲邏輯(Game)

Game指令碼元件掛載在遊戲場景的根節點上,石塊管理指令碼元件也一樣,如下圖:

 

主要功能有3個:

1. 點選事件邏輯

根據點選位置的x座標判斷,在螢幕左邊往左跳,在螢幕右邊往右跳。能不能跳之前,需要判斷機器人現在是否正在跳,需要注意,程式碼如下:

onTouchCallback(event: any){
    if(!this.mIsPlaying){
        return;
    }
​
    if(this.nodeRobot.getComponent('Robot').isJumping()){
        return;
    }
​
    this.bgDown();
​
    this.mIsPlaying = true;
    let location = event.getLocation();
    if(location.x < cc.winSize.width / 2){
        this.robotJumpLeft();
    }else{
        this.robotJumpRight();
    }       
}

 

 

2.遊戲背景運動控制

遊戲開始時,計算背景運動的最大y座標,運動前,判定跳以後是否超過最大座標,移動到第一屏位置,類似石塊擺放邏輯,主要程式碼如下:

bgDown(){
    let maxY = -cc.winSize.height / 2 - 2 * cc.winSize.height;
    let interval = this.node.getComponent('BoxMgr').getIntervalY();
    
    // 超出了,刷屏
    if(this.nodeBg.y - interval <= maxY){
        this.nodeBg.y += 2 * cc.winSize.height;
        this.reloadBoxs();
    }
​
    // 下移
    this.nodeBg.runAction(cc.sequence(
        cc.moveBy(0.2, 0, -interval),
        cc.callFunc( () => {
            
        })
    ));
}

 

3.控制石塊重繪

結合遊戲背景控制邏輯,判斷所有石塊是否需要重繪製。

 

石塊管理邏輯(BoxMgr)

掛載在遊戲場景根節點,主要完成以下3項功能:

1. 生成新的石塊

對應程式碼中的 reloadNew函式,程式碼太多,就不貼程式碼了,需要的話,下載工程程式碼看。

2. 載入所有石塊

先判斷有沒有上一屏保留的,有的話,先繪製上一屏,再繪製新的,新的在第三屏能顯示的,需要保留,用來下次切屏的時候繪製。

3. 清理石塊

清理所有石塊,保留在NodeMgr中,程式碼如下:

clearAll(){
    if(this.mMemBoxs != null){
        for(let i = 0; i < this.mMemBoxs.length; i++){
            this.putBox(this.mMemBoxs[i]);
        }
        this.mMemBoxs = [];
    }
​
    if(this.mNewBoxs != null){
        for(let i = 0; i < this.mNewBoxs.length; i++){
            this.putBox(this.mNewBoxs[i]);
        }
        this.mNewBoxs = [];
    }
}
 

機器人邏輯(Robot)

主要功能

根據下一跳方向,判斷機器人能否跳過去,對應程式碼中的jump函式。

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