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Cocos Creator實現大炮英雄,附程式碼!

遊戲預覽 

 

開始場景 

 

搭建開始場景

    擺放一個背景圖,在背景圖上新增背景地面、開始按鈕、4個角色選擇按鈕、遊戲logo。

 

建立遊戲指令碼

    1. 實現開始按鈕的回撥,點選開始按鈕,跳轉到遊戲場景。跳轉場景方法如下: 

cc.director.preloadScene('playScene', function () {
    cc.director.loadScene('playScene');
});

 

    2. 實現選擇角色按鈕的回撥,點選某個角色時,先將其他角色設定為未選中狀態,再將當前選擇的角色設為選中狀態,最後用cc.sys.localStorage.setItem(“key”,value);方法本地儲存選擇的角色型別。

 

    3. 在onLoad()方法中,呼叫cc.sys.localStorage.getItem(“key”);方法獲取到本地儲存的角色型別,並設定角色按鈕的選中狀態。

 

    4. 遊戲中音效必不可少,點選各個按鈕時,都需要播放音效,方法如下:

//播放音效
playSound : function(name, isLoop){
    cc.loader.loadRes(name, cc.AudioClip, function (err, clip) {
        if(err){
            return;
        }
        let audioID = cc.audioEngine.playEffect(clip, isLoop);
    });
},

 

 

開始場景和指令碼關聯

    1. 將指令碼拖到start場景的屬性檢查器中,並將指令碼中宣告的屬性和元件關聯起來,如下圖:

             

    2. 給開始按鈕繫結回撥事件,選中開始按鈕,在屬性檢查器中,找到Button屬性,將ClickEvents值改成1,表示有一個點選事件,再按照如下方式將函式和元件關聯起來:

 

    3. 給角色按鈕繫結回撥,方法和給開始按鈕繫結回撥完全一樣,只是繫結的函式不同。

 

遊戲場景 

    遊戲玩法是控制我方英雄的發炮角度,如果打中敵方英雄就得分,否則會被敵方英雄的炮彈打中,如果我方英雄血量為0則遊戲結束。

 

搭建遊戲場景

    1. 遊戲主介面:包含背景,地面,我方英雄,分數文字,返回主介面按鈕。

    2. 結算介面:包含遮罩層,最高得分文字,當前得分文字,重新開始按鈕,返回主介面按鈕。

 

建立遊戲指令碼

    gamePlay.js指令碼是遊戲的核心,主要方法如下:

    1. 開啟物理系統:

cc.director.getPhysicsManager().enabled = true;

 

    2. 設定重力加速度:

cc.director.getPhysicsManager().gravity = cc.v2(0, -640);

 

   3. 新增觸控監聽,事件分為TOUCH_START(開始)、TOUCH_MOVE(移動)、TOUCHCANCEL(取消)、TOUCH_END(結束)四個狀態,方法如下:

this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onEventStart, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onEventMove, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onEventCancel, this);
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onEventEnd, this);

 


 4. 當開始觸控式螢幕幕時,觸發開始的回撥onEventStart(),回撥中開啟定時器,每隔0.03秒角度加1,並改變炮臺的角度,方法如下:
//更新炮管角度
updateGunAngle : function(){
  this.shootLineImg.active = true;
  this._curAngle = 0;
  this.gunSchedule = function(){
    if (this._curAngle < 90){
      this._curAngle += 1;
      this.myGunImg.angle = this._curAngle;
    }
  };
  this.schedule(this.gunSchedule, 0.03);
 },

 

  5. 當結束觸控時,觸發結束的回撥onEventEnd(),回撥中關閉定時器,方法如下:

//停止更新炮管
stopGunAngle(){
  this.unschedule(this.gunSchedule);
  this.shootLineImg.active = false;
},

 

  6. 敵人開炮,需要先調整角度再發炮,炮的角度通過敵方子彈和我方英雄的座標可計算出來,方法如下:

//敵方開炮
enemyOpenFire : function(){
  //敵方子彈世界座標
  let enemyBulletPos = this._enemyNode.enemyBulletWorldPos();
  //我方英雄世界座標
  let myHeroPos = this.myHeroImg.parent.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(this.myHeroImg.position.x, this.myHeroImg.position.y + 30));
​
  //計算夾角
  let lenX = Math.abs(enemyBulletPos.x - myHeroPos .x);
  let lenY = Math.abs(enemyBulletPos.y - myHeroPos .y);
  let angle = Math.atan2(lenY, lenX) * 180 / Math.PI; 
​
  //設定敵方小火炮的角度
  this._enemyNode.setGunAngle(angle); 
​
  //計算炮執行的距離
  let len = Math.sqrt(Math.pow(lenX, 2) + Math.pow(lenY, 2));
  this._enemyNode.gunAni(len);
  this.playSound("sound/enemyBullet", false);
},

 

    7. 更換紋理方法:

//更換紋理
setImgTexture : function(str, node){
  cc.loader.loadRes(str, cc.SpriteFrame, function (err, spriteFrame) {
    if (err) {
      cc.error(err.message || err);
      return;
    }
    node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = spriteFrame;
  }.bind(this));
},

 

 

建立敵人指令碼

    敵人指令碼包含敵人,柱子,敵方炮彈等資訊,指令碼中的主要方法有:

    1. 隨機設定柱子的高度:

//調整敵方柱子高度
setColumnHight : function(){
  //隨機獲取高度
  let y = Math.floor(Math.random() * -250) - 100;
  this.cloumn.position = cc.v2(this._winSize.width / 2 + 100, y);
},

 

    2. 敵人進出場的動作:

//敵人進場動作
comeOnAni : function(){
  this.setColumnHight();
  let w = Math.floor(Math.random() * (this._winSize.width / 4));
  this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(w, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{ 
    this.enemyHeroImg.active = true;
    this.enemyGunImg.active = true;
    this.enemyAni();
  }, this)));
},

 

//敵方柱子運動
enemyMove : function(){
  this.enemyHeroImg.active = false;
  this.enemyGunImg.active = false;
  this.cloumn.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(1.0, cc.v2(-this._winSize.width / 2 - 100, this.cloumn.position.y)), cc.callFunc(() =>{
    if(this.callBack){
      this.callBack();
    } 
  })));
},

 

    3. 敵人開炮:

//炮運動
gunAni : function(len){
  let bulletPos = this.enemyBulletImg.position;
  this.enemyBulletImg.runAction(cc.sequence(cc.moveTo(0.3, cc.v2(len, 0)), cc.callFunc(() =>{
    if(this.hitHeroCallBack){
        this.hitHeroCallBack();
    }
    this.enemyBulletImg.position = bulletPos;
  })));
},

 

建立碰撞指令碼

    碰撞指令碼是給需要做碰撞檢測的剛體用的,在碰撞指令碼中做碰撞監聽,當觸發監聽後,再呼叫相應的回撥。比如我方子彈需要監聽與牆壁,敵人,柱子等物體的碰撞,那麼我們先給子彈繫結好碰撞元件,如下圖:

    再在程式碼中實現碰撞的回撥並儲存下來,方法如下:

//碰撞監聽
contactFunction (selfCollider, otherCollider){
  if(this.callBack){
    this.callBack(selfCollider, otherCollider);
  }
}, 
​
contactCallBack (callBack){
  this.callBack = callBack;
},

 

    最後在碰撞開始的監聽中呼叫回撥,方法如下:

onBeginContact ( contact, selfCollider, otherCollider){
  if(selfCollider.tag == 0 && otherCollider.tag == 0){
    cc.log("onBeginContact...");  //碰撞開始
    this.contactFunction(selfCollider, otherCollider);
  }
},

 

 

建立動畫指令碼

    遊戲中有英雄角色的等待和走路動作,敵人等待動作,如果在編輯器做動畫,編輯的個數比較多,所以我的做法是通過修改紋理達到動畫效果,用法是將這個指令碼繫結到需要播放動畫的節點上,並設定一張大圖,方法如下:

    

    使用方法:

playAni(nameStr, count, dt, isLoop){
  this.stopAni();
  this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + 0);
  let array = [];
  for(let i = 0; i < count; i++){
    array.push(cc.delayTime(dt));
    array.push(cc.callFunc(() =>{
      this.node.getComponent(cc.Sprite).spriteFrame = this.bigImg.getSpriteFrame(nameStr + i);
    }));
  }       
​
  if(isLoop){
    this.node.runAction(cc.repeatForever(cc.sequence(array)));
  }
  else{
    this.node.runAction(cc.sequence(array));
  }
},

 

    引數分別是圖片名稱,圖片張數,間隔時間,是否迴圈,呼叫方法:

this.shieldImg.getComponent("spriteFrameAni").playAni("shield", 4, 0.1, true);

 

 

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