設計模式之狀態模式(三)
上次我們很愉快的完成了狀態模式的定義和程式碼的編寫,但是在第一篇的時候我們說過,還需要實現一個抽十次中一次的功能,上次還沒解決呢。
我們已經實現了狀態模式,所以實現這個遊戲應該易如反掌。首先,我們要在GumballMachine類中加入一個狀態:
State soldOutState;
State noQuarterState;
State hasQuarterState;
State soldState;
// 這是新加的狀態
State winnerState;
然後,我們去實現WinnerState類本身,它和SoldState類很像:
public class WinnerState implements State { GumballMachine gumballMachine; public WinnerState(GumballMachine gumballMachine) { this.gumballMachine = gumballMachine; } public void insertQuarter() { System.out.println("Please wait, we're already giving you a Gumball"); } public void ejectQuarter() { System.out.println("Please wait, we're already giving you a Gumball"); } public void turnCrank() { System.out.println("Turning again doesn't get you another gumball!"); } // 我們在這裡釋放出兩顆糖果,讓你和進入NoQuarterState或SoldOutState public void dispense() { gumballMachine.releaseBall(); if (gumballMachine.getCount() == 0) { gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState()); } else { gumballMachine.releaseBall(); System.out.println("YOU'RE A WINNER! You got two gumballs for your quarter"); if (gumballMachine.getCount() > 0) { gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState()); } else { System.out.println("Oops, out of gumballs!"); gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldOutState()); } } } public void refill() { } public String toString() { return "despensing two gumballs for your quarter, because YOU'RE A WINNER!"; } }
完成這個遊戲
我們還要做一個改變:我們需要實現機會隨機數,還要增加一個進入WinnerState狀態的轉換。這兩件事都要加進HasQuarterState,因為顧客會從這個狀態轉動曲柄:
public class HasQuarterState implements State { // 首先,我們增加一個隨機數產生器,產生10%贏的機會 Random randomWinner = new Random(System.currentTimeMillis()); GumballMachine gumballMachine; public HasQuarterState(GumballMachine gumballMachine) { this.gumballMachine = gumballMachine; } public void insertQuarter() { System.out.println("You can't insert another quarter"); } public void ejectQuarter() { System.out.println("Quarter returned"); gumballMachine.setState(gumballMachine.getNoQuarterState()); } // 然後決定這個顧客是否贏了 public void turnCrank() { System.out.println("You turned..."); int winner = randomWinner.nextInt(10); if ((winner == 0) && (gumballMachine.getCount() > 1)) { gumballMachine.setState(gumballMachine.getWinnerState()); } else { gumballMachine.setState(gumballMachine.getSoldState()); } } public void dispense() { System.out.println("No gumball dispensed"); } }
剩下的就是如何向客戶展示的問題了,還是老樣子,給出程式碼,執行自己去執行哦。我們貴在實踐嘛。
public class GumballMachineTestDrive { public static void main(String[] args) { GumballMachine gumballMachine = new GumballMachine(10); System.out.println(gumballMachine); gumballMachine.insertQuarter(); gumballMachine.turnCrank(); gumballMachine.insertQuarter(); gumballMachine.turnCrank(); System.out.println(gumballMachine); // 多重複幾次,就可以看是否中獎了 } }
到這裡為止,我們通過狀態模式把這個知識點鞏固了,只是如果這些程式碼提交出去,還是有很多待改進的地方,主要是GumballMachine這個類,在這裡就不一一贅述啦,感興趣的朋友可以自己先看看程式碼,或者檢視下書籍,書籍裡有你想要的答案哦。可能很多朋友剛開始看,我們參考的書籍是《Head First設計模式》,公眾號內回覆設計模式即可獲取電子書查閱。
設計箱內的工具
萬年不變的總結時間來啦
OO基礎
抽象、封裝、繼承、多型
OO原則(本章沒有新的設計原則出現哦)
封裝變化
多用組合,少用繼承
針對介面程式設計,不針對實現程式設計
為互動物件之間的鬆耦合設計而努力
依賴抽象,不要依賴具體類
類應該對擴充套件開放,對修改關閉
只和朋友交談
別找我,我會找你
類應該只有一個改變的理由
OO模式
『策略模式』、『觀察者模式』、『裝飾者模式』、『抽象工廠模式』、『工廠方法模式』、『單例模式』、『命令模式』、『介面卡模式』、『外觀模式』、『模板方法模式』、『迭代器模式』、『組合模式』
『狀態模式』允許物件在內部狀態改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。
第10章的內容學完了。小編最近在看後面的章節,篇幅有點長,有部分內容和我們現在的使用方式存在不同,所以小編現在也在苦惱如何將後面的章節通過精簡的方式整理出來。
小編試著努力下看看,如果可以,小編竭盡所能給大家貢獻出來。倘若有難度了,小編會找網上優秀的部落格來補充這一部分的內容,把後續的補充完。感謝大家一如既往地支援與厚愛,謝謝。
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