# RPG系統構造 通過對於斗羅大陸小說的遊戲化過程,熟悉Angular的結構以及使用TypeScript的面向物件開發方法。 [Github專案原始碼地址](https://github.com/magicdict/GrayFur) # RPG系統構造 ver0.02 2020/03/31 ## 人物 和其他RPG遊戲類似,遊戲裡面的人物角色大致有這樣的一些屬性:生命值,魔法值(魂力),攻擊力,防禦力,速度。RPG遊戲中的角色隨著等級的提高,這些屬性都會提升,屬性提升的快慢則取決於資質,同時,由於在實際戰鬥中,會出現各種增益和光環效果,這些值都是動態變化的,所以這裡將這些屬性都設定了Base和Real兩套資料。 Base屬性是指人物的初始屬性,是一種固有屬性,在整個遊戲開始的時候就固定下來的。然後每個人物根據不同的資質,有一個成長值,例如SSR的角色,成長值可以是1.5,普通角色是1。這個成長值關係到每提升一個等級,角色屬性的增加值,程式碼大致如下: ```typescript /**經過增益之後的生命最大值 */ get RealMaxHP(): number { var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor; ... ... ... return Math.round(R); } ``` 這裡的 MaxHPUpPerLv 表示每個等級的最大生命值提升數值,GrowthFactor則表示成長值。 > 注意:這裡使用了TypeScript的get屬性,也就是隻讀/計算屬性來處理Real系的屬性,這些屬性都是實時計算出來的! 在小說裡面,經常可以看到3成功力的角色,為了表示這種情況,程式碼裡面還設定了一個Factor變數,通過這個變數可以設定整體的縮放比例。這個值預設為1,表示不縮放。 ```typescript /**經過增益之後的生命最大值 */ get RealMaxHP(): number { var R = this.BaseMaxHP + (this.LV - 1) * this.MaxHPUpPerLv * this.GrowthFactor; R = R * this.Factor; ... ... ... return Math.round(R); } ``` > 由於乘法計算會出現小數點,這裡使用了Math.round對結果進行取整。 ## 技能 技能是一個遊戲的戰鬥核心,所有技能本質上都是為了改變角色狀態。如果要具體細分大致可以分為 - 攻擊類:對於指定角色產生傷害 - 回覆類:對於指定角色,回覆生命值和魔法值 - 狀態改變類:這裡其實包含了Buffer和狀態變化兩種情況,Buffer類大多是被動技能,遊戲中只要某個角色在戰場上就獲得,並且效果是持續性的。狀態變化則一般必須主動施放技能才行,而且持續時間也是有限制的。 同時技能設計的時候,還需要設定使用的方向,既這個技能是對於我方使用,還是敵方使用,還是無差別使用。另外這個技能的物件是某個物件,還是群體。 ```typescript /**技能型別 */ export enum enmSkillType { /**攻擊 */ Attact, /**治療 */ Heal, /**光環和狀態 */ Buffer } /**技能範圍 */ export enum enmRange { Self, //自己 PickOne, //選擇一個人 RandomOne, //隨機選擇一個人 FrontAll, //前排所有人 BackAll, //後排所有人 EveryOne, //戰場所有人 } /**技能方向 */ export enum enmDirect { MyTeam, //本方 Enemy, //敵方 All, //全體 } ``` > 一般使用列舉來編寫這樣相對固定,專案較少的列表 技能的設計,這裡使用了OOP的繼承來實現,技能的基類定義了一些共通的屬性和抽象方法。設計的時候還考慮到以下幾種特殊情況 - 每一種具體技能必須要實現一個執行(施放)方法:Excute,這裡使用抽象函式,來強制子型別必須要實現這個方法 - 對於複雜技能,需要有一個自定義的執行方法:CustomeExcute,同時通過返回值來告訴系統是不是該技能有自定義執行方法。則跳過固有的Excute方法。 - 對於有些技能可能要同時實現兩種效果,這裡增加了AddtionSkill變數 ```typescript /** 技能 */ export abstract class SkillInfo { Name: string; Order: number; //第N魂技 SkillType: enmSkillType; Range: enmRange; Direct: enmDirect; Description: string; Source: string; get MpUsage(): number { return Math.pow(2, this.Order); } /**武魂融合技的融合者列表 */ Combine: string[]; abstract Excute(c: character, fs: FightStatus): void; /**自定義執行方法 */ CustomeExcute(c: character, fs: FightStatus): boolean { return false; } //攻擊並中毒這樣的兩個效果疊加的技能 AddtionSkill: SkillInfo = undefined; } export class AttactSkillInfo extends SkillInfo { SkillType = enmSkillType.Attact; Harm: number; Excute(c: character, fs: FightStatus) { //如果自定義方法被執行,則跳過後續程式碼 if (this.CustomeExcute(c, fs)) return; let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100; c.HP -= Math.round(this.Harm * factor); if (c.HP <= 0) c.HP = 0; //如果需要產生其他效果 if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs); } } ``` > undefined來檢測是否擁有物件 ### Buffer技能 Buffer,可以叫做狀態增益,本系統的Buffer如下所示:該結構標明瞭Buffer的作用,來源,剩餘回合數,已經對於狀態的影響。 其中,狀態有常規的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法之後產生的Flag型狀態:浴火鳳凰,幽冥影分身,飛行等就屬於這種特殊狀態。 ```typescript /**狀態 */ export enum characterStatus { /**通用 */ 魂技, /**增益 */ 攻擊增益, 防禦增益, 速度增益, 生命增益, 魂力增益, /**每回合失去生命值 */ 中毒, /**無法使用技能 */ 禁言, /**無法物理和技能攻擊 */ 暈眩, /**無法普通攻擊,可以使用技能 */ 束縛, /**物理攻擊免疫 */ 物免, /**技能攻擊免疫 */ 魔免, /**全部免疫 */ 無敵, //特色特殊狀態:戰鬥開始的時候將被清除掉 /**馬紅俊 */ 浴火鳳凰, /**朱竹清 */ 幽冥影分身, /**香腸效果 */ 飛行 } /**Buffer */ export class Buffer { //Value表示絕對值,Percent表示百分比 MaxHPValue: number = undefined; MaxHPFactor: number = undefined; HPValue: number = undefined; HPFactor: number = undefined; MaxMPValue: number = undefined; MaxMPFactor: number = undefined; MPValue: number = undefined; MPFactor: number = undefined; SpeedValue: number = undefined; SpeedFactor: number = undefined; AttactValue: number = undefined; AttactFactor: number = undefined; DefenceValue: number = undefined; DefenceFactor: number = undefined; /**來源 */ Source: string; /**持續回合數 */ Turns: number = 999; //預設999回合 /**狀態 */ Status: characterStatus[] = [characterStatus.魂技]; } ``` 在技能裡面有一類是Buffer技能,這個時候需要將Buffer放入角色的BufferList中,注意,由於技能描述中的Buffer是對於Skill的描述,是一個類,不能直接放入到人物BufferList中。而應該將Buffer的副本放入人物BufferList中去。 ```typescript /**增益和減弱 */ export class BufferStatusSkillInfo extends SkillInfo { SkillType = enmSkillType.Buffer; Buffer: Buffer = new Buffer(); /**Buffer強度是否和施法者等級掛鉤? */ Excute(c: character, fs: FightStatus) { if (this.CustomeExcute(c, fs)) return; //增加Buffer來源資訊,相同的不疊加 if (c.BufferList.find(x => x.Source === this.Name) !== undefined) return; //增幅強度和等級關聯:如果是和施法者相關,必須使用currentActionCharater的資訊 if (this.BufferFactorByLV) { let factor = fs.currentActionCharater.LV / 100; //以下不使用 1 + factor 是因為RealTimeAct()計算使用了 R += R * element.AttactFactor; if (this.Buffer.AttactFactor !== undefined) this.Buffer.AttactFactor = factor; if (this.Buffer.DefenceFactor !== undefined) this.Buffer.DefenceFactor = factor; if (this.Buffer.MaxHPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxHPFactor = factor; if (this.Buffer.MaxMPFactor !== undefined) this.Buffer.MaxMPFactor = factor; if (this.Buffer.SpeedFactor !== undefined) this.Buffer.SpeedFactor = factor; } //從技能使用點開始就起效的屬性變化的調整:由於使用了get自動屬性功能,Real系的都會自動計算 let MaxHpBefore = c.RealMaxHP; let MaxMpBefore = c.RealMaxMP; this.Buffer.Source = this.Name; //這裡必須使用副本 c.BufferList.push(JSON.parse(JSON.stringify(this.Buffer))); let MaxHpAfter = c.RealMaxHP; let MaxMpAfter = c.RealMaxMP; //魂力和生命的等比縮放 if (MaxHpAfter !== MaxHpBefore) c.HP = Math.round(c.HP * (MaxHpAfter / MaxHpBefore)) if (MaxMpAfter !== MaxMpBefore) c.MP = Math.round(c.MP * (MaxMpAfter / MaxMpBefore)) //生命值和魂力的Buffer,還需要對於HP和MP進行修正 if (c.HP > c.RealMaxHP) c.HP = c.RealMaxHP; if (c.MP > c.RealMaxMP) c.MP = c.RealMaxMP; if (fs.IsDebugMode) { console.log("技能物件:" + c.Name); c.BufferList.forEach(element => { console.log("回合數:" + element.Turns + "\t狀態" + element.Status.toString() + "\t來源" + element.Source); }); } if (this.AddtionSkill !== undefined) this.AddtionSkill.Excute(c, fs); } } ``` ## 劇情 劇情暫時使用傳統的列表在當前位置指標方式來製作 ```typescript export const FightPrefix = "[FightScene]"; export const ChangeScenePrefix = "[ChangeScene]"; export const Scene0000: SceneInfo = { Title: "引子 穿越的唐家三少", Background: "唐門", Lines: [ "唐門唐三@我知道,偷入內門,偷學本門絕學罪不可恕,門規所不容。但唐三可以對天發誓,絕未將偷學到的任何一點本門絕學洩露與外界。", FightPrefix + "Battle0001", "唐門唐三@我說這些,並不是希望得到長老們的寬容,只是想告訴長老們,唐三從未忘本。以前沒有,以後也沒有。", "唐門唐三@唐三的一切都是唐門給的,不論是生命還是所擁有的能力,都是唐門所賦予,不論什麼時候,唐三生是唐門的人,死是唐門的鬼,", "唐門唐三@我知道,長老們是不會允許我一個觸犯門規的外門弟子屍體留在唐門的,既然如此,就讓我骨化於這巴蜀自然之中吧。", "唐門長老@玄天寶錄,你竟然連玄天寶錄中本門最高內功也學了?", "唐門唐三@赤裸而來,赤裸而去,佛怒唐蓮算是唐三最後留給本門的禮物。", "唐門唐三@現在,除了我這個人以外,我再沒有帶走唐門任何東西,祕籍都在我房間門內第一塊磚下。唐三現在就將一切都還給唐門。", "唐門唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。", "唐門長老@等一下。", "唐門唐三@(雲霧很濃,帶著陣陣溼氣,帶走了陽光,也帶走了那將一生貢獻給了唐門和暗器的唐三。)", ChangeScenePrefix + "Scene0001" ] }; ``` 這裡使用 FightPrefix表示進入戰鬥,ChangeScenePrefix表示場景轉換。對話列表則使用@符號將角色和臺詞進行區分。 ## 道具系統 可以將道具看作一種特殊的技能,只是這種技能是可以購買的。當然特殊的劇情道具則不屬於這個範疇,設計起來比較複雜,需要配合場景的通過條件來使用。 ```typescript export enum enmToolType { /**暗器 */ HiddenWeapon, /**可購入的一般道具 */ StoreItem, /**劇情道具 */ Spacial } ``` # 戰鬥流程 ver0.02 2020/03/30 ## 回合開始 每一個回合開始的時候,首先對上一個回合進行一次清算。 - 狀態回合數的遞減 - 中毒狀態的傷害計算 ```typescript BufferTurnDown() { this.BufferList.forEach(element => { if (element.Status.find(x => x === characterStatus.中毒) !== undefined) { //中毒狀態,如果存在HP傷害部分,則這裡處理,由於使用了get自動屬性功能,Real系的都會自動計算 if (element.HPFactor !== undefined) this.HP += this.HP * element.HPFactor; if (element.HPValue !== undefined) this.HP += element.HPValue; } element.Turns -= 1; }); this.BufferList = this.BufferList.filter(x => x.Turns > 0); } ``` > 極端情況下,敵我雙方都可能被束縛,無法行動,所以先做一下判斷是否有可以行動的角色。 按照出手速度,將所有角色放在一個數組裡面,然後決定第一個出手的人,如果是我方人員,等待使用者介面的指令輸入,如果是敵方的話,則使用AI進行行動。無論是AI還是使用者介面的指令,一旦完成,則執行ActionDone方法,進行勝負判定,切換當前的行動角色。 ```typescript /**當前角色動作完成 */ ActionDone() { //勝負統計 let MyTeamLive = this.MyTeam.find(x => x !== undefined && x.HP > 0); if (MyTeamLive === undefined) { console.log("團滅"); this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) }); this.ResultEvent.emit(0); return; } let EnemyTeamLive = this.Enemy.find(x => x !== undefined && x.HP > 0); if (EnemyTeamLive === undefined) { console.log("勝利"); this.MyTeam.forEach(element => { this.InitRole(element) }); this.ResultEvent.emit(1); return; } //氣絕者去除 this.MyTeam = this.MyTeam.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined); this.Enemy = this.Enemy.map(x => x !== undefined && x.HP > 0 ? x : undefined); if (this.TurnList.length == 0) { console.log("回合結束"); this.NewTurn(); } else { let Role = this.TurnList.pop(); let block = Role.BufferStatusList.find(x => x.Status === characterStatus.束縛); if (Role === undefined || block !== undefined) { console.log(Role.Name + ":角色已經氣絕,或者角色被束縛"); this.ActionDone(); } else { console.log("當前角色:" + Role.Name + "[" + Role.IsMyTeam + "]"); this.currentActionCharater = Role; if (!Role.IsMyTeam) { //AI For Enemy RPGCore.EnemyAI(Role, this); this.ActionDone(); } } } } ``` >這裡使用了@Output()的EventEmitter<>向外部發送訊息戰鬥結束。由於敵方AI執行速度極快,所以這裡沒有傳送訊息給使用者介面指示我方可以行動了。 ```typescript ngOnInit(): void { this.ge.InitFightStatus(); this.Message = this.ge.fightStatus.currentActionCharater.Name + "的行動"; this.ge.fightStatus.ResultEvent.subscribe((x) => { if (x === 0) { this.FightResultTitle = "團滅了......魂力不足" this.ge.gamestatus.lineIdx--; } else { this.FightResultTitle = "勝利了......奧力給" this.ge.gamestatus.lineIdx++; } this.FightEnd = true; console.log("jump to scene"); setTimeout(() => { this.router.navigateByUrl("scene"); }, 3000); }, null, null); } ``` >EventEmitter在使用者介面使用subscribe進