微互動 (第三章 - 規則) 下
控制了使用者的眼睛,就控制了使用者的腳步
—— Jesse Schell "The Art of Game Design"
上一篇解讀完了“設計規則”,那麼剩下的補充內容就在這一篇分析下。
有限的選項和聰明的預設項
什麼是“有限的選項”?就是提供給使用者的選項少了,規則就越少了,使用者就越容易理解這個互動。那什麼又是“聰明的預設項”?就是選項少了的同時,再替使用者選擇一個預設的選項,這個選項是使用者最有可能採取的下一個動作,所以要能提示使用者。
我對於這個概念的理解是:原則上選項越少,使用者越容易選擇。所以,在設計方案上,是這樣一個優先順序:提供預設選項>提供有限選項>提供多個選項。
有限的選項
我覺得有限的選項分為兩種,一種是把不需要的隱藏:
例如Firefox的下載選項。當Firefox沒有任何下載記錄或檔案時,下載按鈕不被顯示。當開始進行下載或有下載記錄時,下載按鈕會被顯示在工具欄上。
按照社會人的說法,這就叫“沒事兒別煩我,有事兒再聯絡。“
一種是隻提供需要的:
書中舉了一個例子,是關於Google只提供一個搜尋框和一個按鈕,簡單明瞭,意圖明顯。但是一個例子怎麼夠,我就開始去找更多的例子讓自己理解。在找的時候,我遵循一條“有限的選項即是把規則簡化到最少”,果然找到了一個更好的例子來詮釋這個概念,那就是:駕駛模式。
因為在行車駕駛的時候,駕駛員只有1秒左右的時間來處理其他資訊。(為了行車安全,最好關閉手機)所以,在駕駛模式下的播放器介面,只保留了對使用者最重要的選項——播放/暫停,上一曲,下一曲。此時,音樂播放的規則已經簡化到最少,但保證了使用者的正常使用。這就是有限的選項。
聰明的預設項
其實有限的選項和預設項是相輔相成的,最完美的情況是,在有限的選項中為使用者提供預設項。而預設項應該是大部分使用者最常用的那個選項。
在iOS+11/">iOS 11中,當用戶要刪除截圖圖片時,會彈出提醒框,其中“刪除螢幕快照”的字型使用了紅色,“取消”的字型使用了加粗。那麼,先猜猜哪個是聰明的預設選項。
在微信中,當你剛剛進行了一個截圖操作後,點選聊天介面的+按鈕,微信會彈出一個快捷視窗,預設提供一個快速發圖的選項。你可以直接點選圖片,快速傳送最新的截圖。不得不說,微信的這個預設選項簡直聰明的不要不要的。
那麼再來看iOS 11中,那個聰明的預設選項,其實就是: 取消。
為什麼?為什麼是取消?為什麼“刪除螢幕快照”要標紅?年輕人,還是要認真看,不要老想著搞個大事情。我們再來看Apple官方的 ofollow,noindex">Human Interface Guidelines ,其中有一條專門說了提醒框的“取消”按鈕:
Identify destructive buttons. If an alert button results in a destructive action, such as deleting content, set the button’s style to Destructive so that it gets appropriate formatting by the system. ...... Additionally, provide a Cancel button so people can safely opt out of the destructive action. Make the Cancel button bold by marking it as the default button.
這條同時說明了“具有破壞性行為的按鈕”應該使用特殊樣式(iOS 11的破壞性標記色是紅色),“取消”按鈕應該加粗成為預設選項,因為它可以讓使用者安全的離開當前操作模態。
減少無意義的選項,預設有價值的選項,選項越少效率越高。這不是我說的,是這大哥說的:
控制元件和使用者輸入
微互動,必定有資訊輸入,
資訊輸入,必定需要控制元件。
使用什麼控制元件 和 如何展示控制元件 是需要考慮的兩個具體問題。而設計出來的控制元件一定要考慮到控制元件的“易操作”和“易識別”。
上圖是iPhone的相機介面,下圖是iPhone的庫樂隊(GarageBand)介面
先來定義:
需要不斷重複的微互動,應 易識別 。
只做一次或者偶爾操作的微互動,應 易操作 。
再來解讀:
紅圈部分都是需要使用者不斷重複操作的地方——拍照的快門、音樂的播放和暫停。
所以,這些控制元件設計的都很容易識別。都在中軸線上,都用了實心圖形,很醒目,不會按錯。
藍圈部分都是需要使用者偶爾才會去設定的地方——拍照的附加功能、樂器的效果設定。
所以,這些控制元件設計集多種選項為一體,使用者一目瞭然,一次性進行調整。
關於使用者輸入書中還講了關於文字框的一些技巧,我覺得沒必要深入了。
預防錯誤
我兒時生活在廠礦,時常聽說有工人因為操作失誤,被機器把胳膊弄斷的事情。後來,才知道,其實很多機器都是有防呆原理的,比如說,有的切割機床,是需要同時雙手啟動開關,才能執行,就是為了防止工人出錯,造成事故。
防呆原理(Poka-Yoke Principle)是由20世紀60年代豐田汽車公司工程師新鄉重夫提出的。簡單的說,就是避免讓使用者出錯。大到汽車的油門和剎車都在右腳,小到正反都能插的lighting插頭。
在微互動設計中,比如論壇發言會自動遮蔽不雅內容,比如摩拜單車會禁止開啟已經報修的自行車,比如iPhone在更新系統之前,電量小於50%,禁止你進行更新等等。
微文案
越短越好,大白話更好
—— 溫斯頓·丘吉爾
微文案,俗稱標籤、說明、文字、標題等文字欄位,是理解規則的必要手段。
能用標籤,就不要用說明性文案
避免使用可能誤導人的標籤
放置標籤的最佳位置是操作位置的上方,接著是被操作物件的上方或之中。 但是傳統的做法是把標籤放在圖示下方。
把標籤放到文字欄位內部時要注意。 一旦標籤消失,使用者可能會忘記這個欄位是幹什麼的。確保每個說明性文案與控制元件嚴格匹配。
演算法
“人類的大腦能夠毫不費力地積累知識……人的大腦依靠某種機制運作。”
—— 喬治·布林 (布林邏輯之父)
那麼上面提到的這種機制,其實就是演算法。而規則,歸根結底也是演算法。
剛開始看到這裡,我還覺得納悶:設計和演算法有什麼關係嗎?因為我覺得演算法應該是和工程師聯絡在一起的詞彙。但是再往下看,便知道演算法其實和邏輯、設計(尤其是互動類設計)有著密不可分的聯絡。書中是這樣說的:“過去,這些演算法都是由工程師設計的,但隨著越來越多的產品依賴演算法,設計師的介入就是不可避免的了。畢竟,再漂亮的搜尋微互動如果搜尋不到有價值的結果,還是沒用的”。
乍一讀這段話,我確實沒太理解這段話的意思,可能作者也這麼覺得,所以後面普及了一下演算法的知識。
演算法的構成:
- 順序:各個步驟的先後順序。
- 決定:“如果……就……” (判斷條件,做出反應)
- 重複:如何迴圈
- 變數:資料的容器,演算法威力的來源。
其實這一節,書中只用了很短的篇幅來介紹演算法,只能算是一個普及。我一直都理解的比較模糊,直到發現了一款App,叫做“演算法動畫圖解”:
這個App用生動的例項解釋了演算法是怎麼一回事兒,好朋友們可以玩玩看。
本章最後,做著還是不忘主題的提醒讀者:最重要的一點在於知道使用者想幹什麼,哪些資料或內容最有用,然後把這些對人有益的價值融入到演算法設計中。
千萬不要只考慮效率而忽視價值。
下一章該讀第四章《反饋》,看看賭場裡的老虎機是怎麼持續不斷的刺激人們的神經……
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