王者榮耀為何不再榮耀?

前無古人後無來者,蓋“王者”乎!
“日活躍使用者8000萬、遊戲日收入2億、某一款面板日賺1.5億、使用者突破2億”,能夠配得上這些資料的遊戲,不是國際上的那些3A大作,而是騰訊在2015年推出的MOBA類手遊——《王者榮耀》,推出後以風捲殘雲之勢創造多項記錄,開創了一個以手遊為主的新時代。
但自2017年7月天美工作室推出“限時令”(未成年人防沉迷系統)後,《王者榮耀》活躍使用者持續下跌,極光大資料釋出的《2018年Q2移動網際網路行業資料研究報告》顯示,截止2018年6月王者榮耀的DAU(日活躍使用者)下降了457萬,較3月時下滑近20%。
而據《王者榮耀》官方活動顯示,《王者榮耀》近期將迎來一次較大的版本更新,其主要是推出“星元計劃”,讓玩家自由搭配英雄面板。眾所周知《王者榮耀》的收入主要靠面板,而今對面板系統大改版,聯想到《王者榮耀》日活躍使用者的持續走低,不經讓思考這是《王者榮耀》重現榮光之舉還是掙扎。
內外雙重因素導致《王者榮耀》加速衰老
“寄蜉蝣於天地,渺滄海之一粟”,《王者榮耀》雖然稱得上手遊中的“王者”,創造了一個又一個奇蹟,但在浩渺的遊戲海洋中也像浮游渺小。人到中年身體各項機能就會每況愈下,而《王者榮耀》已經步入中年的殿堂,面臨使用者流失嚴重、遊戲收入降低、熱度下降等自身問題和遊戲競爭加劇的市場環境問題,簡直是內憂外患。
三大內憂
國內使用者流失嚴重。《王者榮耀》去年5月時全球總玩家2.01億人,而今年5月《王者榮耀》總使用者數僅為2.3億人,一年時間使用者只增長3000萬,而《王者榮耀》去年出海,今年海外使用者就高達8000萬,這其中出現5000萬玩家的逆差,主要是《王者榮耀》國內玩家流失嚴重所導致的;在日活躍使用者指標上,極光大資料報告指出,今年6月《王者榮耀》的日活躍使用者下降了457萬之多,也印證了網路上流傳的“王者”月流失百萬的段子,相較於巔峰時期的日增長600萬用戶簡直是天壤之別。
遊戲收入下滑嚴重。伽馬資料統計顯示2017年《王者榮耀》全年收入預計高達230億人民幣,而據遊戲產業報告稱在2018年第一季度《王者榮耀》才破40萬,全年破200萬無望。
遊戲熱度下降明顯。在APP store中,《王者榮耀》除2018年2、3月登頂ISO遊戲暢銷榜外,其他月份均未登頂,相較於2017年上半年月月霸榜來說其熱度下滑明顯。另外百度百科十大熱詞榜中《王者榮耀》也從巔峰時的熱詞前三一直跌到榜上無名,種種跡象都表明《王者榮耀》熱度下滑的厲害。
一處外患
遊戲市場競爭激烈,《王者榮耀》的生存環境進一步惡化。2017年下半年《王者榮耀》活躍使用者開始下滑的同時,“吃雞”迅速興起成為百度熱搜詞第一,並且《荒野行動》一個月時間使用者就突破3000萬,2018年吃雞使用者持續增長,僅《絕地求生:刺激戰場》使用者就高達9180萬,與《王者榮耀》差距進一步縮小。
值得注意的是除“吃雞”遊戲的攪局外,“殺雞”遊戲與傳統MMORPG遊戲也不容小覷,《夢幻西遊》在2017年14億美元的收入高居全球手遊收入排行榜第二,僅次於於《王者榮耀》。除此之外休閒遊戲如《開心消消樂》等日活躍使用者也僅次於《王者榮耀》。目前的手遊市場可謂是一片紅海,競爭異常激烈,讓《王者榮耀》的生存空間進一步壓縮。
四朵烏雲阻礙“王者”重現榮耀
《王者榮耀》作為一款紅遍大江南北的“現象級”遊戲,要出現使用者流失、生存環境堪憂等問題並非無緣無故,而是遊戲體驗每況愈下、其他遊戲對《王者榮耀》使用者的分流、充值系統和魔改歷史人物、推出防沉迷系統限制部分玩家四大原因造成的。
其一,玩家遊戲體驗每況愈下。影響玩家遊戲體驗的因素主要有遊戲平衡性、匹配機制、遊戲環境(掛機、代練、演員、噴子)等因素。先說說《王者榮耀》的平衡性問題,遊戲平衡性不好體現銘文系統上,眾所周知《王者榮耀》宣傳的是一款5V5公平競技手遊,可遊戲內攜帶的銘文系統能為遊戲角色帶來額外的屬性加成,這讓一部分銘文較好的玩家能在前期更加容易取得優勢,影響遊戲最終結果,從而使玩家遊戲體驗降低。
匹配機制的原理就是“正態分佈”,其核心理念是保障大多數人的勝率都能保持在50%左右,也正是由於這種機制的存在,會讓玩家經常出現連輸的局面,從而降低玩家遊戲體驗,導致部分玩家棄坑。
玩家的遊戲環境惡劣,影響使用者體驗。據《王者榮耀》官方統計資料,去年《王者榮耀》掛機率為8%,存在言語辱罵的佔到4%,由此可見普通玩家的遊戲環境還是令人堪憂。除此之外演員和代練的情況有過之而無不及,據新聞報道鬥魚知名主播“某白”存在找代練的行為,主播尚是如此更何況普通玩家,惡劣的遊戲環境導致玩家遊戲體驗大幅下降,出現玩家流失潮。
其二,其他遊戲對“王者”使用者的分流,導致《王者榮耀》使用者流失和熱度下降。前面說的手遊遊戲市場競爭更加激烈,在這些中不僅存在同類的競爭,還存在異類的競爭,兩方面對《王者榮耀》進行分流,下面將從橫縱兩個維度分析其他對《王者榮耀》的影響。
橫向對比;《王者榮耀》(AOV、傳說對決)、《虛榮》、《無盡對決》三款MOBA類遊戲不難發現,在玩家數量和遊戲收入這兩項硬指標上《王者榮耀》以絕對的碾壓其他兩款遊戲,但在細分開來就會發現《王者榮耀》的玩遊戲遊戲口碑方面《王者榮耀》可謂是輸的一塌糊塗,在TapTap上的評分為4.8分(滿分10分),而口碑最好的是《虛榮》高達9.1分,其次則是《無盡對決》6.7分,較高的評價讓吸引了一部分玩家的加入,從而完成對《王者榮耀》玩家的分流。
縱向對比;MOBA、FPS、MMORPG三類手機遊戲,可以分析MOBA在手遊市場中並不能佔據絕對的主導地位,甚至處於劣勢。
在市場份額和遊戲收入方面,MMORPG這類遊戲具有優勢,佔據48%的手遊市場份額,而App Annie釋出了《全球移動應用市場2015年回顧》報告顯示,MMORPG在2015年的收入就佔據手遊收入的50%,近兩年雖然比重有所下降但仍然佔據手遊收入的三分之一以上。
在遊戲玩家數量方面,總體來說MOBA、MMORPG、FPS三類手機遊戲相比並沒有明顯差距,但《絕地求生》、《穿越火線》、《夢幻西遊》、《楚留香》等爆款的出現,對長期僅有一款《王者榮耀》撐腰的MOBA而言其到了分流的作用。
《王者榮耀》總使用者在國際版增加8000萬用戶的情況下,使用者一年僅增加了3000萬,其中逆差高達5000萬,而據國外媒體報道,騰訊在8月宣佈《PUBG Mobile》(《絕地求生》手遊)的使用者已經突破1億大關(含國服使用者),半年內實現了0到1億的突破,《穿越火線》等傳統手遊使用者也還有2.5億使用者,所以FPS的使用者數總體而言還是高於MOBA遊戲。
MMORPG遊戲的爆款使用者也不容小覷,例如在5月20日網易遊戲副總裁林雲楓正式宣佈,《夢幻西遊》手遊新增註冊使用者已經突破了一億大關,雖然單款遊戲數量較其他兩類遊戲少,但MMORPG遊戲數量佔據手遊的48%,總體而言玩家數量也不是個小數目。
2017年中國手遊使用者使用者增長至5.54億,增長減緩。而《絕地求生》、《穿越火線》、《夢幻西遊》等玩家增長迅猛,玩家都已高達數億,而在總體使用者有限的情況下能夠增長這麼多使用者的唯一途徑就是對其他遊戲分流,《王者榮耀》擁有2億多使用者自然也成為分流的物件。
其三,充值系統和魔改歷史人物引起外界牴觸。新聞上屢屢爆出因《王者榮耀》導致部分未成年玩家在遊戲中進行非理的充值行為,不僅給家裡帶來了經濟負擔,還不利於讓未成年人樹立正確的價值觀,導致招到家長、教師和主流媒體的一致聲討;還有一點就是《王者榮耀》中借鑑了大量歷史人物,但存在虛構歷史人物故事等行為,也招致一批專家學者、教師的反對,從而引發外界對《王者榮耀》的牴觸行為。
小結
綜上所述,《王者榮耀》雖然現在處境是四面楚歌、內憂外患,但回顧功過參半的《王者榮耀》歷史和造成困境的原因就會發現,它目前的生命力依然頑強,所患之症也並非絕症,仍有機會重現榮耀。
在2015年,它是一把火點燃了整個手遊市場,推動了手機遊戲行業的發展;在隨後兩年它就像一瓶“農藥”,一邊帶給玩家快樂,一邊吸取著玩家的時間和金錢,使自己成為一款傳奇遊戲,同時也招到社會大眾的口誅筆伐;如今,《王者榮耀》已不再榮耀,這場點燃這個手遊行業的大火更像是風中搖曳的孤火伺機而動,目前雖然看起來它的掙扎顯得乏力,但火種猶存,一有機會它就會重新燎原。
文/劉曠公眾號,ID:liukuang110,本文首發曠創投網