2018秋季手遊MAU大報告:“吃雞”MAU同比增長4.6倍,“王者”Q3使用者流失超4000萬
今天,QuestMobile釋出了《中國移動網際網路2018年秋季大報告》。從整體情況看來,截至2018年9月,國內移動使用者規模已達到11.2億,但同時增速也僅有0.3%。對比去年同期,使用者規模增速下降了40%。(文末附MAU完整排名榜單)

雖然2018年前三季度國內移動使用者規模淨增僅為0.34億,但從使用者使用時長的兩項相關資料看來,使用者對網際網路的依賴程度有了顯著的提高。其中,月總使用時長的增幅超過了3成,而人均單日使用時長也有26.7%的提升。

值得注意的是,在細分行業使用者使用時長佔比方面,雖然短視訊已經連續3個季度成為同比增長最高的行業,但就Q3與Q2的環比看來,它的增長似乎稍微停滯,佔比連續兩個季度保持在8.8%。
而即時戰略作為遊戲行業的標籤,在使用時長佔比方面則繼續下滑,由上半年的3.4%降低至目前的2.7%,同比更是下降了30.8%,行業排名由第6位跌至第9位,整體情況不容樂觀。

不得不說的是,從前三個季度的整體情況看來,國內網際網路的“寒冬”似乎比想象中來得更加凌冽。在概念、融資和增長逐漸消失後,各行業對使用者存量的爭奪愈發激烈,而遊戲行業的前景則在夾雜著不可控因素的前提下變得更為複雜...
但雖如此,“使用者下沉”卻成為了各行業積極跟進的增長點。與常規的“下沉”不同,當前階段更多表現為領域下沉而非地域下沉,使用者精力被分散到更多不同型別的App上。
這種趨勢在遊戲行業也得到了體現,使用者群體的轉變、傳統品類的受冷、更多細分型別的崛起,無一不在預示著玩家群體對遊戲產品需求的轉變。
一、大品類使用者增長停滯,唯“吃雞”逆勢上漲
據QuestMobile資料顯示,在2018年9月MAU超過1億的遊戲品類共有5種,分別為飛行射擊、即時戰略、消除遊戲、棋牌遊戲和益智休閒類。其中,又分別以《刺激戰場》、《王者榮耀》、《開心消消樂》、《歡樂鬥地主》等產品作為上述品類的代表。

值得注意的是,在增長率方面,除“吃雞”代表的飛行射擊類以459.1%的同比增長逆勢上漲以外,其餘4大品類都出現了不同程度的負增長,跌度最大的達到了-10.3%。另外,作為細分品類的音樂遊戲也出現了-28.5%的跌幅。
而其它細分品類,如模擬經營、賽車跑酷、角色扮演和動作格鬥,則出現了幅度較大的增長。其中以《迷你世界》等沙盒遊戲拉動的增長最為明顯,使模擬經營以超過6400萬的DAU成為第6大遊戲品類。

若把報告內MAU突出的四款產品與6月資料對比,則可以發現唯獨《王者榮耀》的MAU在Q3為負增長,流失使用者超過4000萬。這就不難解釋在網際網路使用者規模增長停滯的前提下,為何細分品類仍然能獲得足夠的活力,“王者”為使用者下沉提供了市場空間。
二、重度手遊使用者約佔半數,使用者付費率同比提升9%
據QuestMobile資料顯示,在月日均手遊時長方面,國內的重度手遊使用者佔比最高。以24小時分佈為例,重度手遊使用者在12時、20時兩個峰值的佔比分別為42.9%和48%;其次則是中度手遊使用者,佔比分別為24.9%和29.2%。

作為補充,QuestMobile根據遊戲時長劃分出3種使用者畫像。其中重度遊戲使用者的月日均遊戲時長為120分鐘以上、中度遊戲使用者的月日均遊戲時長為30-120分鐘、輕度遊戲使用者的月日均遊戲時長為30分鐘以內。

值得注意的是,3種使用者對於遊戲品類的偏好也略有不同。其中,重度手遊使用者獨佔了策略遊戲和卡牌遊戲兩個品類,而前者更是以超過535的TGI遙遙領先,由此可見SLG在重度手遊使用者群體的重要程度。

在使用者付費率方面,重度手遊使用者依然是同比增長率最高的群體。以2018年9月為例,該群體的付費率達到了48%,同比增長9.3%;而中度、輕度手遊使用者則僅有2.9%和3.9%的同比增長。
三、二次元使用者同比增長17.5%,但付費率增長低於行業均值
據QuestMobile資料顯示,截至2018年9月,國內二次元手遊的MAU約為2446萬,同比增長17.5%。其中Z世代(泛指95後和00後)佔比超過6成,但付費率同比增長僅有1.7%,遠低於行業整體同比增長的4.4%。

作為補充,QuestMobile對二次元手遊的定義為泛ACG文化屬性的手機遊戲,包括但不限於二次元IP改編遊戲,不侷限於日本IP或國產IP,或畫風貼近日式動漫風格的遊戲,或典型日式RPG遊戲。

值得注意的是,從MAU趨勢看來,核心二次元手遊比泛二次元手遊的表現更為穩定。雖然《陰陽師》等典型產品一直保持穩定表現,但隨著諸如《風之大陸》、《夢幻模擬戰》等新晉爆款的出現,二次元的使用者規模得到了進一步擴大。

但是,挖掘Z世代使用者的潛力則成為二次元產品接下來需要著手解決的問題。據報告顯示,Z世代使用者的付費佔比和增長率都比較亮眼。可見,作為在二次元手遊佔比達到61%的使用者群體,Z世代使用者仍有較大的潛力空間。
四、12款小遊戲MAU超2000萬,帶起一批分發渠道
據QuestMobile資料顯示,2018年9月MAU超2000萬的小遊戲共有12款。其中,《跳一跳》以7039.6萬穩居Top1,與第2名《腦力大亂鬥遊戲》的4305.8萬拉開了一定差距。

值得注意的是,在9月使用者規模Top20榜單中,位列第4、5名的《歡樂鬥地主》和《途遊鬥地主》,其MAU分別為3648.8萬和3091.3萬。
而在9月MAU增長Top5榜單中,位列1、4名的同樣是棋牌遊戲,其中《途遊四川麻將》更是達到671.8%的複合增長率。可見棋牌類小遊戲當前的吸量能力相當驚人,甚至有快速向地方棋牌玩法轉移的趨勢。

在使用者七日留存率方面,《彩虹島水果》以68.7%的表現拿下Top1。另外,排名前7的小遊戲七留均約在40%以上,從《歡樂球球》開始出現大幅度下滑,僅為29.4%。

小遊戲市場的爆發,同時帶起了一批小遊戲分發渠道。據報告顯示,目前以“一起玩ReadyGo”為首的小遊戲分發渠道MAU均達到百萬級別,其中最高一家為591萬,而“愛微遊遊戲盒子”相關小程式的累計MAU甚至超過了3500萬。

五、“遊戲社交”將成為未來的爆發點
據QuestMobile資料顯示,遊戲社交將作為一種新穎的社交模式成為移動社交領域的攪局者。並且,在目前一系列的新社交模式中,遊戲社交產品的MAU規模最大,以《快手小遊戲》為代表的遊戲社交App,月活超過了1400萬。

此外,遊戲社交在年輕使用者群體的佔比同樣較高。以《玩吧》為例,其95後用戶佔比達到了66.1%。可見,隨著使用者群體的轉變,遊戲社交將會愈發成為主流的移動社交模式。

而對於遊戲社交的定位,報告中則用半鬆散/鬆散跨地域社交模式進行定義,在遊戲社交獲得升級拓展後,則會轉變成類社群社交模式。

以下為報告內附的“2018年秋季中國移動網際網路實力價值榜”。
1、APP使用者規模億級玩家

2、APP使用者規模五千萬級玩家

3、APP使用者規模千萬級以上玩家增速TOP20 APP

4、APP使用者規模百萬級以上玩家增速TOP20 APP

5、微信小程式使用者規模TOP100榜
