遊戲業迎”暖冬”:Q3大盤收入環比增16.6%,使用者陷停滯
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GameLook報道/受版號審批暫停、總量調控新政影響,近來遊戲行業在資本市場承壓,內部也多蔓延悲觀情緒,寒冬論一說甚囂塵上,經行業外部媒體多方渲染,進一步引發恐慌情緒。那麼臨近立冬,遊戲行業的寒冬究竟有沒有來?或許資料更具說服力。
今天,伽馬資料和Quest Mobile兩家市場研究機構都發布了一篇報告:《移動遊戲Q3報告》和《中國移動網際網路2018年秋季大報告》。分別從市場實際銷售收入,與活躍使用者數兩大層面統計了遊戲行業的現狀。
其中伽馬資料表示,2018年第三季度,也就是7月至9月之間,中國移動遊戲市場實際銷售收入達到356.1億元,同比和環比增長率分別達到16.6%和9.7%。
值得注意的是,伽馬資料特別指出同比和環比兩個指標均出現了一定程度的回升,且環比增長率更是達到了近6個季度、也就是一年半以來的最高值。
因此,伽馬資料下判斷稱“一切正在回暖復甦”。
Quest Mobile給出的資料相對沒有那麼好看,短視訊依然在和手遊爭搶使用者時間,不過,玩家對遊戲的熱情,並未因新產品投入不足而產生衰退。
Quest Mobile報告顯示,在活躍使用者上,手機遊戲行業整體同比增長停滯,除因《刺激戰場》提振而飆升459.1%的飛機射擊品類,以及模擬經營、動作格鬥兩大品類之外,多數品類月活躍使用者數同比增長率,且棋牌、音遊、休閒遊戲還出現負增長。
棋牌使用者負增長很好理解,今年以來監管加大了對棋牌類遊戲的管控力度,德撲被禁對棋牌品類震懾很大。但棋牌使用者負增長幅度(-3.5%)卻並不及消除(-9%)、音遊(-28.5%)和休閒遊戲(-10.3%),主要原因便是小遊戲的崛起,搶走了使用者。
幸運的是,儘管活躍使用者不見增長,但Quest Mobile揭示,整體上來看手遊使用者付費率都有所提升,其中重度、中度和輕度手遊使用者付費率在9月分別達到48%、35.2%和26.2%。
綜合兩篇報告資料來看,雖然行業內“寒冬”一說似乎已經板上釘釘,但第三季度成績並不如行業預想的那麼難看。雖受版號審批暫停影響新品不濟,活躍使用者增長陷入停滯,但一來存量市場遊戲行業早已做好準備,影響並不大;二來使用者付費率整體有所提升,加上出海收入增長的幫助,第三季度遊戲行業收入環比反而能創新高。
並且,雖說版號和總量調控兩項來自監管層的影響最甚,但總量調控本身還未實施,行業內產生的影響更多是廠商的預先反應。而版號暫停審批的影響,也被實在的收入資料證明並沒有到達將行業打入“寒冬”的地步。
版號審批暫停帶來最直接的影響是新品數量減少,玩家只能在現有的老產品當中消費,那麼,這也就會導致原先越堅持精品策略,推出精品遊戲的廠商會受益。因為越精品的產品生命週期更長,在大家都不能除手的市場環境中就越佔優勢。要做精品才能生存,可能並不只是說說而已。
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