三季度財報有喜有憂,騰訊遇到難題
11月14日下午,騰訊釋出了2018年第三季度業績報告(截至2018年9月30日)。財報顯示,騰訊第三季度收入805.95億元,比去年同期增長24%。
但是,第三季度淨利潤(按非通用會計準則)為197.1億元,只比去年同期增長了15%。
從業務看,在遊戲市場整體遭遇寒冬的情況下,騰訊遊戲的表現相較早先仍然有較大衰減。第三季度,騰訊智慧手機遊戲收入(包括歸屬於其社交網路業務的智慧手機遊戲收入)為人民幣195億,同比增長7%,環比增長11%。PC端遊收入為124億,同比下降15%,環比下降4%。
以支付服務和雲服務為主的“其他”項業務收入為202.99億,比去年同期增長69%,環比增長16%,在騰訊整體營收的佔比進一步擴大至25%。
網路廣告營收增長檔案,同比增長47%。
從財報看,騰訊可謂是有喜有憂。
一、遊戲的監管難題
過去很多年,遊戲都是騰訊的金礦。騰訊從社交起家,掌握龐大的使用者數量,然後從社交轉入遊戲,使用者直接從社交平臺獲取,在社交平臺推廣,商業模式非常流暢。
一款現象級別的遊戲,就能給騰訊帶來百億級別的收入,而且遊戲毛利率極高,這讓騰訊的財報在過去幾年非常靚麗。
然而,網路遊戲與手機遊戲對社會來說具有一定的侵蝕力,特別是對未成年人來說,因為遊戲導致學業荒廢的例子比比皆是。
在媒體的反覆抨擊之下,2016 年 5 月,國家廣播電視總局下發《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,規定遊戲運營需要版號。只有獲得了版號,遊戲才可以上線收費,否則只能不斷地免費公測。
有了版號,就有了緊箍咒。今年 3 月 29 日,原國家新聞出版廣電總局又釋出了《遊戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,將影響遊戲審批工作進度,遊戲受理及審批就此暫緩。
遊戲都是有生命週期的,騰訊新遊戲拿不到版號,就不能收費,只能免費公測。而老遊戲不可避免的會出現使用者流失問題。
結果是,騰訊網遊收入增速慢下來,騰訊利潤最豐厚的部門被遏制了。
二、其他業務有量無利
應該說,騰訊值付服務和雲服務為主的“其他”項業務增長是很快的。從營收看,已經超過了遊戲。
騰訊稱日均交易量同比增長逾50%,其中線下日均商業支付交易量同比增長200%。
在雲業務方面,騰訊首披露了雲服務的具體營收狀況。騰訊表示,雲服務收入同比增長逾一倍,錄得環比兩位數百分比增長。本年首三季的收入逾人民幣60億元。
從增速看,騰訊的“其他”依然增速很快,但是對比以前季度,我們發現騰訊“其他”實際上也在放緩,以前這些業務的增長率是三位數,如今同期增長69%,環比增長16%的速度已經是大大放緩了。
更糟是,這些業務並不像遊戲一樣利潤豐厚。第三季度,騰訊收入成本同比增長35%至人民幣451.15億。
具體而言,以支付和雲構成的“其他”項業務,其收入成本同比增長63%至人民幣156.78億,相應的成本與收入之比達77%。比較來看,騰訊增值服務業務在第三季度收入為440.49億,其對應的收入成本為258.13億,成本與收入之比為約43%。在增值服務中,網路遊戲為258.13億,佔比將近六成。
就是說騰訊新擴張的業務,並不像遊戲那麼賺錢,高營收背後是高成本,有量無利。
三、騰訊的天花板難題
從三季度財報看,騰訊面臨著天花板的難題。
從使用者數上看,騰訊微信使用者已經超過10億,而QQ的活躍使用者在萎縮,如果沒有國際化,那麼騰訊的使用者數已經開發到頭。
從業務看,騰訊的遊戲依然利潤豐厚,但是被政策壓制。政策是短期的,而長期看騰訊的遊戲也是不可持續的。
一是中國人口結構正在變化,年輕人越來越少,騰訊可挖掘的潛力人口越來越少。
二是各種視訊直播在於遊戲爭奪使用者,儘管騰訊自己的視訊也有不錯的流量,但是視訊產生的利潤遠無法與遊戲相比。
騰訊的遊戲收入已經到了天花板。
騰訊的支付、雲端計算包括未來的產業網際網路會有營收潛力,但是這些行業要做到遊戲那麼高的利潤不容易。騰訊未來很可能營收越來越高,但是利潤率越來越低。
騰訊的天花板也許只有國際化才能解決,中國年輕人少了,印度、非洲、東南亞還有很多年輕人,騰訊如果能開發好國際化市場,天花板會高很多。
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