這一代國產獨立遊戲人的愛與怕

最近一款國產獨立遊戲突然在玩家中間點燃了,相信不說大家也都知道是誰了,沒錯就是這款名叫《太吾繪卷》的遊戲讓玩家們再一次看到了國產遊戲的希望。
根據SteamSpy統計的資料,《太吾繪卷》的銷量在20萬到55萬之間,可以說是非常成功了,要知道這是一個只有五六人的小團隊開發的遊戲,而且遊戲還處於EarlyAccess階段。按照遊戲57元的售價來看,無疑是能夠讓這幾位獨立開發者獲得優厚的回報了。
這也引出了一個問題,現在真的是國產獨立遊戲發展的大好時代嗎?對此筆者認為,整體大環境是向好的,但依然風險重重,存在著大量的問題。
在這裡不妨先放出結論,後面再來慢慢探討。筆者的結論是,如今的環境可以讓國產獨立遊戲獲得成功,但僅有少數個別遊戲能夠成功,絕大多數獨立作品都將沉沒。
最近大火的《太吾繪卷》
先來說說國產獨立遊戲在這個時代有了成功的基礎,主要歸結為兩大原因,一是買方市場環境的成熟,二是渠道資源的豐富。
國產獨立遊戲的主要受眾還是在國內,而國內的玩家環境在這個時間段較以往有了很大程度的改善,取決於玩家對正版遊戲接受度的提高。這是根本的一點,如果還像以前那樣普遍玩盜版的風氣,來多少做遊戲的都是死路一條,因為不存在買方市場。
當然盜版問題依然是存在的,比如這次的《太吾繪卷》也出現了盜版問題,但是已經下潛到了地下,更大範圍內還是正版玩家的聲音。或者簡單點說,現在國內正版玩家的購買力已經能夠養活一款獨立遊戲了。
在渠道上如今也給了國產獨立遊戲更多的選擇,在以往幾乎只有大型出版公司一條路,但現在渠道已經很豐富了。有WeGame、方塊、杉果這樣的本土發行銷售渠道,有Steam這樣的國際渠道,還有PS和Xbox這兩個已經進入國內市場的國際公司渠道。
現在手裡有好專案的獨立團隊再也不怕“有貨沒地賣了”,加上自媒體、社交媒體的傳播環境,國產獨立遊戲有了很多曝光的機會。
以上這些條件讓國產獨立遊戲有了可以獲得成功的基本條件,在以往是根本不可能成功的,現在是這個可能性了,也有了一些案例。但是接下來要說,這也只是有可能成功,而不是一定會成功,而且這個能成功的機率很低,大批的獨立遊戲是沉沒掉的。
相信從近年來在媒體上大家已經或多或少聽說過有些獨立遊戲團隊已經解散的訊息,比如之前製作了《WILL:美好世界》這款口碑頗好的遊戲的團隊。國內市場對於獨立遊戲來說仍然處處充滿危機。
《WILL:美好世界》團隊已解散
首先,筆者最先感受到的是,這個市場受到已經領袖的影響巨大,並不完全取決於遊戲的品質。這裡所謂的意見領袖更多是指直播和視訊UP主,知名UP對一款遊戲有無播出,是否給予正面評價,對主流玩家群體的影響力過大,這是不正常的。
舉一個例子,《艾希》和《蠟燭人》這兩款遊戲從製作角度來說,按照行業內的一般評判標準,即製作工藝、關卡設計等來進行評判,《蠟燭人》無疑要更勝一籌,從國內國外行業展會獲獎情況上來看也是如此。但在國內玩家群體中產生的影響,卻是《艾希》要比《蠟燭人》大得多,原因就是《艾希》被各路大V直播過,或是做過視訊,有更多話題性。
《蠟燭人》在畫面表現、關卡設計、內涵隱喻方面都要更勝一籌
歸根結底來說,是玩家沒有形成自主的審美評判能力,很大程度上依賴於意見領袖替自己做出判斷和選擇。所以說國內的遊戲市場是一個淺碟子市場,來回搖擺的幅度很大,並不具備一個穩態的成熟的消費者環境,風險很高。
其次,國內玩家群體對於國產遊戲的“陰謀論”盛行,天然鄙視讓國產獨立遊戲如履薄冰。當然我們不排除有一批國產獨立遊戲有製造虐頭惡意抄襲等的嫌疑,但是國內玩家在審視國產遊戲時先天帶有“挑刺”的心態,與在看待國外獨立遊戲作品時的心態完全不同。
這裡只說一個大家最常見的抄襲問題,在面對抄襲問題時,國內玩家對國產遊戲始終有一種“擴大化”的傾向,即只要有一點與其他作品相似之處就立即將其歸入抄襲行列。
舉一個最新的例子,就在9月26號,WeGame上上架了一款名為《文嘉》的遊戲,就因為美術風格接近《奧日與黑暗森林》,大量從沒玩過遊戲的玩家就開始指責遊戲抄襲,甚至演變成“垃圾騰訊不要臉又開始山寨遊戲”。我們不否認這款遊戲確實在視覺效果上利用了玩家對《奧日》的偏好,但是否抄襲,在沒有解包素材出處的情況下是沒辦法做定論的。
而據筆者收集到的資料顯示,這款遊戲不僅不是騰訊的,而且在WeGame誕生之前就已經在開發了,並且是微軟ID@Xbox計劃的扶持專案,也早於WeGame登陸了Xbox One平臺。我們都知道《奧日與黑暗森林》是微軟旗下的遊戲,因此至少在微軟看來,《文嘉》並沒有抄襲《奧日》。
而事實上,這款遊戲除了在美術風格上接近《奧日》,其他玩法方面則是與《奧日》沒有任何相關性,可以說是完全不同玩法的遊戲。
備受爭議的《文嘉》
從遊戲行業發展的歷史來說,所有的遊戲在美術風格、設計思路上都存在互相之間借鑑融合的過程,銀河戰士惡魔城如今已經發展成一個遊戲大類,Low Poly的美術設計風格也在如今的遊戲界大行其道,難道這些遊戲都是在互相抄襲嗎?當年《戰神》剛面市時也曾受到指責稱其在關卡設計思路上抄襲《塞爾達傳說》,但我們都知道這是不公正的。
所以筆者想說的是,為什麼我們對國外的遊戲那麼寬鬆,對國產的遊戲卻猶如“挑刺”一樣在防範呢?這中間的心態大家自己去琢磨,我不想做個人評判,只是闡述這種集體意識客觀存在,它讓國產獨立遊戲的發展環境並不樂觀。
最後,由於新的版號政策的改變,獨立遊戲開發團隊生存的合法性受到挑戰,版號的限制使得這種小體量公司或團隊沒有能力獲得版號合法發售,只能依附於大的有資質的大公司,那麼獨立性還能不能存在就成了問題。
Steam雖然提供了一個“法外之地”,但這只是暫時的,大家都知道下面會有一箇中國版的Steam會出來,之後會怎樣沒人能說的清楚。
從這幾點上看,國產獨立遊戲真的是在夾縫中生存,是個贏得莫名其妙、輸得也莫名其妙的行業,今天有了《太吾繪卷》這樣的遊戲出現我們很高興,但事實上這背後有更廣大的團隊在負重前行。
這是絕不是最好的時代,但也不是最糟的時代,在這樣尷尬的時代選擇了這條路的這群遊戲人,真的是靠愛在發電了。