100天裡出現2000多款小遊戲 一波流現象重演
從去年年底微信小遊戲進入市場以來,一張張漂亮的成績單給了諸多小遊戲開發商很高期待:接入遊戲超2000款、廣告日流水超過1000萬、《海盜來了》月流水達到億級、4人小團隊將《熱血大灌籃》做到100萬DAU……
不過,最近小遊戲開發者卻有些苦惱。“剛開始新增使用者不錯,一週左右馬上就不行了”,據記者瞭解,這是目前小遊戲開發者普遍感到棘手的問題,“一波流”在小遊戲生態中愈發明顯。大部分產品的生命週期極短,相較於我們常能看到的榜單頭部產品,更多的早已石沉大海。
一、2000+款中還有多少在持續吸量?
根據官方在7月份釋出的資料,微信小遊戲正式開放100天共接入了超過2000款遊戲,到現在這一數量只多不少。但實際上,這些遊戲中還有多少在持續吸量,答案恐怕並不樂觀。

記者結合阿拉丁指數釋出的榜單來看,從4月至今,《跳一跳》、《海盜來了》、《歡樂鬥地主》、《歡樂球球》這些產品仍然保持在榜單頭部TOP5內,在小遊戲內的生命週期已經超過5個月。
但除此之外,TOP20的小遊戲變動卻十分明顯。《最強彈一彈》從4月份的第五位下滑至第15位,《最強飛刀手》、《猜歌小超人》、《大家來找茬騰訊版》等不見蹤影。在9月26日的TOP20榜單中,湧現了諸如《我的地盤OL》、《板子英雄》、《豬豬俠快跑》等多款新品。整體來看,每月榜單基本上處於“大換血”狀態。
另外,阿拉丁指數報告顯示,在7月與8月的微信小程式Top 100榜單裡,小遊戲的替換率分別為64%與39%。這樣就意味著,如果手遊的生命週期以一年、兩年為標準,小遊戲可能只有短短的一個月、甚至一週便經歷了生死存亡的整個階段。
前期通過公眾號互推、微信群聊分享等方式,大部分小遊戲在初期能夠獲得不錯的使用者量,但不久日活便開始呈斷崖式下跌,使用者流失嚴重。“一波流”已經成為目前微信小遊戲的病態共性。
二、H5換皮打起了“收割一波就跑”的主意
有被動的,也有主動的。
小遊戲的火熱也吸引了傳奇、仙俠、三國等題材的重度H5換皮遊戲快速湧入。如果說前者伴隨著些許無奈,那麼這些H5遊戲打的就是“收割一波就跑”的主意。H5換皮那一套玩法,在小遊戲市場繼續風起雲湧。
眾所周知,重度H5遊戲的變現能力要遠高於休閒遊戲,玩家的付費需求更高。通過前期的換量、公眾號關聯互推以及遊戲盒子等方式,較為成熟的商業模式能夠支撐其迅速吸量完成流量變現。
相比於諸多小遊戲開發者遇到的自然量流失難題,這類換皮H5遊戲卻很滋潤。雖然玩法一致,但是改頭換面之後,衍生出多款相似的產品,又能夠繼續登場再洗一波使用者。此外,買量上的優勢也讓其更容易收穫較好的效果,在這場“掃量戰爭”中,換皮H5遊戲反而具有更大的優勢。
另外,就遊戲體驗來看,相較於H5版的遊戲內容,在小遊戲中的表現則有些差強人意。其過於簡陋的遊戲設計和無底洞般的氪金機制註定讓這類遊戲只能曇花一現。和在手遊端一樣,換皮H5在微信小遊戲中做的只不過是流量生意。
三、“一波流”成為了小遊戲生態最大的痛點
一面是體量急劇增加的微信小遊戲數量,另一面是使用者的快速流失,這種落差也讓小遊戲開發者如今有些力不從心。微信小遊戲似乎已經來到了第一個岔路口。
從產品的角度來說,小遊戲在遊戲內容消耗方面不如傳統手遊的吸引力大。受限於較小包體,小遊戲的玩法偏向於輕度、簡單。為了趕上小遊戲流量紅利期,多數團隊都在搶時間、縮短產品研發週期。由此,這些小遊戲的可玩性並不高,生命週期短几乎是常態。
同質化也在微信小遊戲中繼續上演。爆款小遊戲出現之後,馬上就有一批跟風之作,程式碼售賣、克隆成熟小遊戲等亂象也從此應運而生。比如最初的益智類《成語猜猜看》、彈球類《最強彈一彈》,再到《海盜來了》等,可以說玩家在微信小遊戲中的選擇並不多。
微信小遊戲一直秉持的是“去中心化”,希望開發團隊從玩法創意的角度出發,輸入更多樣化的產品。不過目前少有團隊願意走這條相對更加艱難的路,同質化現象更加嚴重。
此外,小遊戲社交玩法普遍簡單,即便依託於微信這一強力的社交平臺,但玩法上仍然有所欠缺,這也導致其使用者粘性較弱。除了好友排行榜、邀請好友等功能之外,小遊戲在社交玩法上的探索還非常淺。加上小遊戲推陳出新速度之快,得不到有效傳播的產品,就很容易被淹沒在產品堆裡。
此前,豪騰嘉科CEO曹曉剛曾表示,《海盜來了》加入社交玩法活動“藏寶圖”之後,新增使用者數達到100萬,ARPU值跟著上漲20%。可見,社交玩法對於一款遊戲能否長線運營有著較大影響。
在小遊戲最初引爆市場、眾多開發者摩拳擦掌之時,記者也提到過“玩家是否還有足夠多的時間用於在微信玩遊戲”。如今,大半年過去了,我們也發現使用者在微信上的遊戲習慣並未被培養成熟,除去一些爆款小遊戲,在熟人社交鏈中很少會涉及其他產品的分享。
現在微信處於想給出一些資源,又不想給太多的狀態。如果真正要實現在小遊戲上的野心,必須解決以上痛點。逐步以流量為導向的小遊戲生態想必並不是官方所希望看到的,小遊戲生態仍然需要逐步完善。
此前官方也公佈了《小遊戲侵權處理報告》,對439款名稱混淆的小遊戲、737款程式碼侵權的小遊戲進行處理,在小遊戲的美術素材保護、程式碼保護、名稱保護上取得了一定進展,更加強調小遊戲的原創保護。
從拒絕濫用分享、打擊侵權產品再到嚴禁低俗內容,官方正在逐步引導小遊戲的健康生態的發展。不過,距離小遊戲的成熟形態可能還要多等一段時間。