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Cocos2d-x加速度計實例:運動的小球

com extra height cti idt getchild include 精彩 use

以下我們通過一個實例介紹一下假設通過層加速度計事件實現訪問加速度計。該實例場景例如以下圖所看到的。場景中有一個小球,當我們把移動設備水平放置,屏幕向上,然後左右晃動移動設備來改變小球的位置。

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以下我們再看看詳細的程序代碼,首先看一下HelloWorldScene.h文件,它的代碼例如以下:

#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
#define __HELLOWORLD_SCENE_H__
 
#include "cocos2d.h"
 
#define kBall_Tag                 100                                                                                                          ①
#define SPEED                      30.0                                                                                                        ②
 
class HelloWorld : public cocos2d::Layer
{
public:
   static cocos2d::Scene* createScene();
   virtual bool init();          
         virtual void onEnter();
         virtual void onExit();
   
         virtual voidonAcceleration(cocos2d::Acceleration* acc, cocos2d::Event *unused_event);         ③
   CREATE_FUNC(HelloWorld);
};
 
#endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__

上述代碼第①行定義宏kBall_Tag,它是小球精靈的標簽Tag數值。第②行定義宏SPEED。它表示小球運動的速度。

第③行代碼聲明了onAcceleration函數,。

HelloWorldScene.cpp文件,它的主要代碼例如以下:

bool HelloWorld::init()
{
    if( !Layer::init() )
    {
         returnfalse;
    }
 
    SizevisibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Pointorigin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
 
    //貼圖的紋理圖片寬高必須是2的n次冪,128x128
    autobg = Sprite::create("BackgroundTile.png",
                                       Rect(0,0, visibleSize.width, visibleSize.height));
    //貼圖的紋理參數,水平反復平鋪,垂直反復平鋪
    Texture2D::TexParamstp = {GL_LINEAR, GL_LINEAR, GL_REPEAT, GL_REPEAT};
    bg->getTexture()->setTexParameters(tp);
    bg->setPosition(origin+ Point(visibleSize.width/2, visibleSize.height/2));
    addChild(bg,0);
 
    autoball = Sprite::create("Ball.png");
    ball->setPosition(origin+Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2));
    addChild(ball,10, kBall_Tag);
 
    returntrue;
}
 
void HelloWorld::onEnter()
{
    Layer::onEnter();
    log("HelloWorldonEnter");
 
    setAccelerometerEnabled(true);                                                                                                      ①
}
 
void HelloWorld::onAcceleration(Acceleration*acc, Event *unused_event)
{
   log("{x = %f, y = %f}", acc->x,acc->y);
   Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
   Sprite* ball = (Sprite*)this->getChildByTag(kBall_Tag);                                                  ②
   Size s = ball->getContentSize();                                                                                                    ③
   Point p0 = ball->getPosition();                                                                                                      ④
 
   float p1x =  p0.x + acc->x *SPEED ;                                                                                  ⑤
   if ((p1x - s.width/2) <0) {                                                                                                       ⑥
       p1x = s.width/2;                                                                                                               ⑦
   }
   if ((p1x + s.width / 2) > visibleSize.width) {                                                                                   ⑧
       p1x = visibleSize.width - s.width / 2;                                                                             ⑨
   }
 
   float p1y =  p0.y + acc->y *SPEED ;
   p1y = p1y < 0 ?

-p1y : p1y; if ((p1y - s.height/2) < 0) { p1y = s.height/2; } if ((p1y + s.height/2) > visibleSize.height) { p1y = visibleSize.height - s.height/2; } ball->runAction(Place::create(Point( p1x, p1y))); ⑩ } void HelloWorld::onExit() { Layer::onExit(); log("HelloWorldonExit"); }


上述代碼①行開啟加速計設備,這個代碼是在HelloWorld::onEnter()函數中。意味著在進入層的時候就開啟加速度計設備。

在第②行代碼是通過標簽屬性獲得小球精靈對象。第③行代碼ball->getContentSize()獲得小球尺寸大小。

第④行代碼ball->getPosition()是獲得小球的位置。

第⑤行代碼是p0.x + acc->x * SPEED是獲得小球的x軸方向移動的位置,可是須要考慮左右超出屏幕的情況,第⑥行代碼是 (p1x - s.width/2) <0是推斷超出左邊屏幕,這樣的情況下我們須要通過第⑦行代碼p1x = s.width/2又一次設置它的x軸坐標。第⑧行代碼(p1x+ s.width / 2) > visibleSize.width是推斷超出右邊屏幕,這樣的情況下我們須要通過第⑨行代碼p1x = visibleSize.width - s.width / 2又一次設置它的x軸坐標。相似的推斷y軸也須要。代碼就不再解釋了。

又一次獲得小球的坐標位置後。通過第⑩行代碼ball->runAction(Place::create(Point( p1x, p1y)))是運行一個動作使小球移動到新的位置。


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