cocos2d-x 2.2.0 怎樣在lua中註冊回調函數給C++
翻看引擎的lua綁定代碼,我們能夠仿照引擎中的方法來做。
值得吐槽的是。這套流程在開發中差點兒是不可避免的,而cocos2d-x居然不把它作為一個公用接口暴露給開發人員,而須要我自己動手,真是無奈。
以下以一個簡單的消息分發類為樣例,演示怎樣完畢這一工作。
MessageDispatcher.h
class MessageDispather { public: static MessageDispather* sharedDispather(); public: void invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text); void registerScriptHandler(int nHandler); private: int mLuaHandlerId; };
MessageDispatcher.cpp
#include "CCLuaEngine.h" MessageDispather* sharedDispather() { static MessageDispather* instance = NULL; if(instance == NULL) instance = new MessageDispather(); return instance; } void MessageDispather::invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text) { if(mScriptHandler > 0) { CCLuaStack* stack = CCLuaEngine::defaultEngine()->getLuaStack(); stack->pushInt(msgId); stack->pushString(text); stack->executeFunctionByHandler(mScriptHandler, 2); stack->clean(); } } void MessageDispather::registerScriptHandler(int nHandler) { mLuaHandlerId = nHandler; }
說明
#include "CCLuaEngine.h"
這個頭文件來自cocos2d-x\scripting\lua\cocos2dx_support
整個目錄裏的內容是cocos2d-x引擎做lua綁定時封裝的一些工具類。
你須要在你的項目中加入這個文件夾的include搜索路徑。
void registerScriptHandler(int nHandler)
這個函數須要暴露給lua。
在lua中調用這個函數。參數nHandler的位置傳進去一個lua函數。就行在C++這邊得到一個nHandler的整數句柄值。
之後不論什麽時間假設想要在C++中調用剛剛註冊的lua回調函數,須要以這個整數值來指代那個函數。
void invokeLuaCallbackFunction(int msgId, const char* text)
在C++用調用此函數,我們期待它會調用到一個在lua中定義的回調函數。
詳細這個函數裏的實現是什麽意思,假設你對lua c api有一定了解的話應該非常easy能看懂,我就不再做解釋。
用於tolua的pkg文件
class MessageDispather { static MessageDispather* sharedDispather(); void registerScriptHandler(LUA_FUNCTION nHandler); };
在lua中使用MessageDispatcher
local function onMessage(msgId, text) print(msgId, text) end MessageDispatcher:sharedDispatcher():registerScriptHandler(onMessage)
萬事大吉。。。。。才怪!
有沒有發現我們的pkg文件裏有一個類型是LUA_FUNCTION
??
對,由於這個參數在lua中應該傳入一個函數。而到了C++這邊我們拿到的卻是一個int。
這並非tolua的缺省行為,而是cocos2d-x針對這樣的情況做的一個特殊處理。
翻看cocos2d-x的tolua綁定流程,我們能夠發現build.bat中的內容是這種:
tolua++ -L basic.lua -o "../../scripting/lua/cocos2dx_support/LuaCocos2d.cpp"
Cocos2d.pkg
這裏basic.lua是一些額外的邏輯,當中處理LUA_FUNCTION類型的邏輯也在裏面。
那麽我們能夠照貓畫虎,請創建這樣一個lua文件:
_is_functions = _is_functions or {} _to_functions = _to_functions or {} -- register LUA_FUNCTION, LUA_TABLE, LUA_HANDLE type _to_functions["LUA_FUNCTION"] = "toluafix_ref_function" _is_functions["LUA_FUNCTION"] = "toluafix_isfunction" _to_functions["LUA_TABLE"] = "toluafix_totable" _is_functions["LUA_TABLE"] = "toluafix_istable" local toWrite = {} local currentString = ‘‘ local out local WRITE, OUTPUT = write, output function output(s) out = _OUTPUT output = OUTPUT -- restore output(s) end function write(a) if out == _OUTPUT then currentString = currentString .. a if string.sub(currentString,-1) == ‘\n‘ then toWrite[#toWrite+1] = currentString currentString = ‘‘ end else WRITE(a) end end function post_output_hook(package) local result = table.concat(toWrite) local function replace(pattern, replacement) local k = 0 local nxt, currentString = 1, ‘‘ repeat local s, e = string.find(result, pattern, nxt, true) if e then currentString = currentString .. string.sub(result, nxt, s-1) .. replacement nxt = e + 1 k = k + 1 end until not e result = currentString..string.sub(result, nxt) if k == 0 then print(‘Pattern not replaced‘, pattern) end end replace([[*((LUA_FUNCTION*)]], [[(]]) replace([[tolua_usertype(tolua_S,"LUA_FUNCTION");]], [[]]) WRITE(result) end
然後在你運行tolua++的時候把這個文件作為-L參數傳進去就能夠了。
應該真的萬事大吉了。
cocos2d-x 2.2.0 怎樣在lua中註冊回調函數給C++