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cocos2d-x學習筆記(c++與lua交互回調函數的處理)

回調函數 tolua++ cocos2dx lua

本文假設讀者已經會使用tolua++進行C++與lua之間的通訊


1、在頭文件中定義註冊回調函數,定義在MyClass類中

void register(unsigned short cmdID, LUA_FUNCTION func);//LUA_FUNCTION其實就是一個int
void unregister();

2、實現

void MyClass::register(unsigned short cmdID, LUA_FUNCTION func)
{
m_luaFunction = func;
//回調lua中註冊的函數(實際應用中執行回調應該是在滿足某種條件下執行)
LuaStack* stack = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack();
stack->pushInt(cmdID);
stack->executeFunctionByHandler(func, 1);//1代表參數個數
}
void MyClass::unregister()
{
LuaEngine::getInstance()->removeScriptHandler(m_luaFunction); //移除lua函數的綁定
}

3、用tolua++把c++代碼生成在lua使用的接口

要對MyClass_tolua.cpp修改如下

1、包含頭文件

#include "tolua_fix.h"

2、搜索register,由於tolua++把LUA_FUNCTION認為是一個類型,所以要對這段做一下修改

(1)將

!tolua_isusertype(tolua_S,2,"LUA_FUNCTION",0,&tolua_err))

改成

!lua_isfunction(tolua_S,2,"LUA_FUNCTION"))

(2)將

LUA_FUNCTION callback = *((LUA_FUNCTION*)  tolua_tousertype(tolua_S,3,0));

改成

int callback = toluafix_ref_function(tolua_S, 3, 0);

4、lua文件中註冊回調函數

local function operateResult(cmdID)
cclog("%d", cmdID)
end

local Demo:onEnter()
local myclass = MyClass:new()
myclass:register(101,operateResult)
end


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