Cocos2d-x學習筆記(三)CCNode分析
阿新 • • 發佈:2019-01-28
class CC_DLL CCNode : public CCObject { public: CCNode(void); virtual ~CCNode(void); // 初始化節點 virtual bool init(); // 建立一個節點物件 static CCNode * create(void); // 獲取一個描述字串,便於除錯 const char* description(void); /** * 設定/獲取Z軸座標 * * zOrder獨立於繪製順序,它僅僅只是記錄node在它父類以及相關兄弟之間的排序,其順序是相對於其父類的子類而言,跟OpenGl的Z vertex沒有關係 * 預設的Z vertex=0.它僅僅影響nodes的繪製順序,數字越大,繪製越靠後 */ virtual void setZOrder(int zOrder); virtual int getZOrder(); //設定Z軸座標,與setZOrder的區別是,setZOrder先設定m_nZOrder,然後會重新錄入父類的自節點陣列 virtual void _setZOrder(int z); // 設定/獲取OpenGL真實Z軸座標 virtual void setVertexZ(float vertexZ); virtual float getVertexZ(); // 設定/獲取X軸縮放係數 virtual void setScaleX(float fScaleX); virtual float getScaleX(); // 設定/獲取Y軸縮放係數 virtual void setScaleY(float fScaleY); virtual float getScaleY(); // 設定/獲取縮放係數 virtual void setScale(float scale); virtual float getScale(); // 設定縮放係數 virtual void setScale(float fScaleX,float fScaleY); // 設定/獲取節點座標 virtual void setPosition(const CCPoint &position); virtual const CCPoint& getPosition(); // 設定節點座標 virtual void setPosition(float x, float y); // 獲取節點座標至傳參 virtual void getPosition(float* x, float* y); // 設定/獲取X軸Y軸座標,這些方法用在與Lua、Javascript繫結 virtual void setPositionX(float x); virtual float getPositionX(void); virtual void setPositionY(float y); virtual float getPositionY(void); // 設定/獲取X軸扭曲角度 virtual void setSkewX(float fSkewX); virtual float getSkewX(); // 設定/獲取Y軸扭曲角度 virtual void setSkewY(float fSkewY); virtual float getSkewY(); // 設定/獲取錨點 virtual void setAnchorPoint(const CCPoint& anchorPoint); virtual const CCPoint& getAnchorPoint(); // 獲取具體錨點在當前節點座標系中的具體座標,正常錨點是以0-1為範圍的比例 virtual const CCPoint& getAnchorPointInPoints(); // 設定/獲取節點大小 virtual void setContentSize(const CCSize& contentSize); virtual const CCSize& getContentSize() const; // 設定/獲取節點可見性 virtual void setVisible(bool visible); virtual bool isVisible(); // 設定/獲取節點旋轉角度 virtual void setRotation(float fRotation); virtual float getRotation(); // 設定/獲取節點X軸旋轉角度 virtual void setRotationX(float fRotaionX); virtual float getRotationX(); // 設定/獲取節點Y軸旋轉角度 virtual void setRotationY(float fRotationY); virtual float getRotationY(); /** * 設定/獲取arrival order * * 一個節點呼叫addChild後將得到一個更大的arrival order, * 如果兩個子節點有相同的Z order,那麼arrival order大的將後繪製 */ virtual void setOrderOfArrival(unsigned int uOrderOfArrival); virtual unsigned int getOrderOfArrival(); // 設定/獲取OpenGL服務端狀態 virtual void setGLServerState(ccGLServerState glServerState); virtual ccGLServerState getGLServerState(); /** * 設定/獲取當你設定節點座標位置的時候,錨點是否視作(0, 0) * * 當設定為true的時候,錨點還是(0.5,0.5),但是此時是通過起始點(0,0)來定位的 * 而設定為false的時候,是通過錨點定位(0.5,0.5) * 如果為true的時候,雖然定位是通過起始點(0,0)來起作用的 * 但是對於scale,還是通過錨點來放大縮小 */ virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool ignore); virtual bool isIgnoreAnchorPointForPosition(); // 新增子節點 virtual void addChild(CCNode * child); // 新增子節點,同時設定子節點Z軸座標 virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder); // 新增子節點,同時設定子節點Z軸座標及子節點Tag標籤 virtual void addChild(CCNode* child, int zOrder, int tag); // 通過Tag獲取子節點 virtual CCNode * getChildByTag(int tag); // 獲取當前節點所有子節點 virtual CCArray* getChildren(); // 獲取當前子節點數量 virtual unsigned int getChildrenCount(void) const; // 設定/獲取當前節點父節點 virtual void setParent(CCNode* parent); virtual CCNode* getParent(); // 將當前節點從父節點中移除 virtual void removeFromParent(); // 移除此節點於父類中,並且清除本節點,當cleanup為true的時候,會將action停止,包括子類的action也一併停止 virtual void removeFromParentAndCleanup(bool cleanup); // 移除子節點 virtual void removeChild(CCNode* child); // 移除子節點,並設定是否清除本節點 virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup); // 通過Tag移除子節點 virtual void removeChildByTag(int tag); // 通過Tag移除子節點,並設定是否清除本節點 virtual void removeChildByTag(int tag, bool cleanup); // 移除所有子節點 virtual void removeAllChildren(); // 移除所有子節點,並設定是否清楚本節點 virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup); // 重新設定某個子節點的Z軸座標 virtual void reorderChild(CCNode * child, int zOrder); // 給所有子節點排序 virtual void sortAllChildren(); // 獲取/設定網格物件 virtual CCGridBase* getGrid(); virtual void setGrid(CCGridBase *pGrid); // 獲取/設定Tag標識 virtual int getTag() const; virtual void setTag(int nTag); // 獲取/設定使用者資料,可以放進指標,資料塊,結構體,物件等,注意要release virtual void* getUserData(); virtual void setUserData(void *pUserData); // 獲取/設定使用者資料物件,可以放CCObject資料,加進來的CCObject需要release virtual CCObject* getUserObject(); virtual void setUserObject(CCObject *pUserObject); /** * 引擎提供了CCGLProgram類來處理著色器相關操作,對當前繪圖程式進行了封裝, * 其中使用頻率最高的應該是獲取著色器程式的介面:const GLuint getProgram(); * 該介面返回了當前著色器程式的識別符號。後面將會看到,在操作OpenGL的時候,我們常常需要針對不同的著色器程式作設定。 * 注意,這裡返回的是一個無符號整型的識別符號,而不是一個指標或結構引用,這是OpenGL介面的一個風格。 * 物件(紋理、著色器程式或其他非標準型別)都是使用整型識別符號來表示的。 */ virtual CCGLProgram* getShaderProgram(); virtual void setShaderProgram(CCGLProgram *pShaderProgram); // 獲取攝像機物件 virtual CCCamera* getCamera(); // 獲取當前節點是否在執行 virtual bool isRunning(); // 註冊/取消註冊指令碼Handle virtual void registerScriptHandler(int handler); virtual void unregisterScriptHandler(void); //獲取指令碼Handle inline int getScriptHandler() { return m_nScriptHandler; }; // 根據優先順序更新Handle(Lua呼叫) void scheduleUpdateWithPriorityLua(int nHandler, int priority); // 當節點進入時呼叫 virtual void onEnter(); // 當節點進入動畫結束時呼叫 virtual void onEnterTransitionDidFinish(); // 當節點退出入時呼叫 virtual void onExit(); // 當節點退出動畫結束時呼叫 virtual void onExitTransitionDidStart(); // 停止所有執行的動畫及排程 virtual void cleanup(void); // 重構這個方法能夠繪製自己的節點 virtual void draw(void); // 遞迴遍歷當前節點樹 virtual void visit(void); // 獲取經過縮放和旋轉之後的外框盒大小 virtual CCRect boundingBox(void); /** * 設定/獲取當前節點的一個ActionManager * * 當新增CCActionManager的時候,原先的action都將停止 * 初始化node時候CCActionManager是通過director->getActionManager()初始化的 * 當然m_pActionManager也retain()了,所以runAction中的一切action都是當前node的m_pActionManager管理的 */ virtual void setActionManager(CCActionManager* actionManager); virtual CCActionManager* getActionManager(); // 執行Action CCAction* runAction(CCAction* action); // 停止所有Action void stopAllActions(void); // 停止指定Action void stopAction(CCAction* action); // 通過Tag停止/獲取Action void stopActionByTag(int tag); CCAction* getActionByTag(int tag); // 獲取正在執行的動作的總數 unsigned int numberOfRunningActions(void); // 設定/獲取任務 virtual void setScheduler(CCScheduler* scheduler); virtual CCScheduler* getScheduler(); // 是否正在執行該計劃 bool isScheduled(SEL_SCHEDULE selector); // 計劃更新方法 void scheduleUpdate(void); // 根據優先順序更新Handle void scheduleUpdateWithPriority(int priority); // 取消更新計劃 void unscheduleUpdate(void); /** * 執行某個任務 * * @param interval 觸發間隔,0為每幀都觸發,如果interval = 0,推薦使用scheduleUpdate()代替 * @param repeat 重複次數 * @param delay 延遲啟動時間 * @lua NA */ void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay); void schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval); void schedule(SEL_SCHEDULE selector); // 執行任務單次 void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay); // 取消任務 void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); // 取消所有任務 void unscheduleAllSelectors(void); // 恢復/暫停節點的動作和任務 void resumeSchedulerAndActions(void); void pauseSchedulerAndActions(void); // 當scheduleUpdate被呼叫,並且節點為活動狀態時,這個方法將在每幀自動呼叫 virtual void update(float delta); /** * Performs OpenGL view-matrix transformation based on position, scale, rotation and other attributes. */ void transform(void); /** * Performs OpenGL view-matrix transformation of it's ancestors. * Generally the ancestors are already transformed, but in certain cases (eg: attaching a FBO) * It's necessary to transform the ancestors again. */ void transformAncestors(void); /** * Calls children's updateTransform() method recursively. * * This method is moved from CCSprite, so it's no longer specific to CCSprite. * As the result, you apply CCSpriteBatchNode's optimization on your customed CCNode. * e.g., batchNode->addChild(myCustomNode), while you can only addChild(sprite) before. */ virtual void updateTransform(void); /** * Returns the matrix that transform the node's (local) space coordinates into the parent's space coordinates. * The matrix is in Pixels. */ virtual CCAffineTransform nodeToParentTransform(void); /** * Returns the matrix that transform parent's space coordinates to the node's (local) space coordinates. * The matrix is in Pixels. */ virtual CCAffineTransform parentToNodeTransform(void); /** * Returns the world affine transform matrix. The matrix is in Pixels. */ virtual CCAffineTransform nodeToWorldTransform(void); /** * Returns the inverse world affine transform matrix. The matrix is in Pixels. */ virtual CCAffineTransform worldToNodeTransform(void); /** * Converts a Point to node (local) space coordinates. The result is in Points. */ CCPoint convertToNodeSpace(const CCPoint& worldPoint); /** * Converts a Point to world space coordinates. The result is in Points. */ CCPoint convertToWorldSpace(const CCPoint& nodePoint); /** * Converts a Point to node (local) space coordinates. The result is in Points. * treating the returned/received node point as anchor relative. */ CCPoint convertToNodeSpaceAR(const CCPoint& worldPoint); /** * Converts a local Point to world space coordinates.The result is in Points. * treating the returned/received node point as anchor relative. */ CCPoint convertToWorldSpaceAR(const CCPoint& nodePoint); /** * convenience methods which take a CCTouch instead of CCPoint */ CCPoint convertTouchToNodeSpace(CCTouch * touch); /** * converts a CCTouch (world coordinates) into a local coordinate. This method is AR (Anchor Relative). */ CCPoint convertTouchToNodeSpaceAR(CCTouch * touch); /** * Sets the additional transform. */ void setAdditionalTransform(const CCAffineTransform& additionalTransform); // 獲取元件 CCComponent* getComponent(const char *pName) const; // 新增元件 virtual bool addComponent(CCComponent *pComponent); // 通過名字移除元件 virtual bool removeComponent(const char *pName); // 通過指標移除元件 virtual bool removeComponent(CCComponent *pComponent); // 移除所有元件 virtual void removeAllComponents(); }
以上方法為CCNode中的提供,在public塊中的方法主要由以下幾個部分:
1)針對節點顯示的屬性資訊讀寫
2)針對節點變化的屬性資訊讀寫
3)針對子節點管理的相關方法
4)針對節點資料繫結的相關方法
5)針對節點生命週期的相關方法
6)針對節點處理動作CCAction的相關方法
7)針對節點定時任務的相關方法
8)針對節點座標變換的相關方法
結言
在CCNode中的節點都有自己的座標系,成為節點座標系,當節點座標系變換後該節點的所有子節點都會隨之變換。節點新增到場景時會參考節點的錨點,錨點預設定義為該節點的中心,在貼圖時會以錨點為中心,改變錨點並沒有改變節點的位置,只是改變了貼圖的位置。
Cocos2d-x的世界座標系和openGL的座標系一致,都是一左下角為0,0點,X軸向右,y軸向上。