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Unity3D之Mecanim動畫系統學習筆記(二):模型導入

leg character ... sdk ocs 物體 mat 版本 sset

我們要在Unity3D中使用上模型和動畫,需要經過下面幾個階段的制作,下面以一個人形的模型開發為準來介紹。

模型制作

模型建模(Modelling)

我們的美術在建模時一般會制作一個稱為T-Pose(及雙臂張開)的模型。

骨骼綁定(Rigging)

在之前制作的模型上進行骨骼的綁定,我們需要註意的是骨骼數量不能少於15根,同時要遵循Unity3D的骨骼制作標準,如下:

http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html

蒙皮(Skinning)

即刷權重的過程,即將骨骼影響的模型每塊三角面的權重進行設置,這樣我們的骨骼才能影響到模型,產生動畫。

模型導入

Unity3D支持下面幾種模型格式的文件導入:

  • fbx
  • obj
  • max
  • mb
  • blend

更多的信息可以參考官網的用戶手冊:http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-importObject.html

由於類型max等文件是對應建模軟件的源文件,Unity3D要支持該文件需要安裝3DMax,其它文件也一樣,那麽比較好的文件格式是fbx,該格式是通用的3D文件格式,而雖然obj也是通用的3D文件格式,但是其不支持動畫等特性,一般只用於靜態物體。

Fbx SDK

這裏提供Fbx的SDK下載地址:http://www.autodesk.com/products/fbx/overview

關於Fbx的模型文件該如何導出,可以參考Unity3D給出的引導:http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-exportFBX.html

導入到Unity3D中

導入非常簡單,只需要在Project面板中右擊選擇“Import New Asset...”,再彈出菜單中選擇我們導出的fbx文件即可。

模型配置

我們在Project窗口中選中導入的模型後,在Inspector窗口就會看到該模型的配置信息,一共有下面3個標簽頁,同時會給出官網的解說鏈接:

Model:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Model.html

這裏需要額外說的就是,當我們的模型需要使用到Light Mapping烘焙系統時,需要勾選Generate Lightmap UVs選項來開啟第二套uv。

Rig:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Rig.html

這裏需要額外說的就是,骨骼的類型:None:表示沒有骨骼,Legacy:表示為老版本動畫系統的骨骼,Generic:表示為通用的骨骼,Humanoid:表示為人形骨骼(設置為人形骨骼可以使用Mecanim專門為人形骨骼開發的各種功能了)。

如果選擇了Humanoid類型,可以點擊Configura...按鈕對人形骨骼和肌肉配置進行修改。

Animations:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Animations.html

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