增強學習筆記 第九章 On-Policy預測的近似
對於狀態空間太大的問題,表格類方法無法存儲這麽大的價值表,也沒有辦法窮盡這麽多的狀態。考慮到很多狀態是相似的,知道一個狀態的價值也就大概知道類似狀態的價值,因此可以采用函數近似的方法,函數近似是監督學習的一個應用。
這一章我們主要做價值函數的近似。我們定義一個N維參數$\boldsymbol \theta$, N比狀態數量小很多,$\theta$可以是線性規劃的權重,也可以是神經網絡的權重,還可以是決策樹的分叉點。得到$v_{\pi}(s)\approx \hat v(s,\boldsymbol \theta)$
增強學習筆記 第九章 On-Policy預測的近似
相關推薦
增強學習筆記 第九章 On-Policy預測的近似
pro 沒有 線性規劃 學習 表格 定義 問題 symbol 方法 對於狀態空間太大的問題,表格類方法無法存儲這麽大的價值表,也沒有辦法窮盡這麽多的狀態。考慮到很多狀態是相似的,知道一個狀態的價值也就大概知道類似狀態的價值,因此可以采用函數近似的方法,函數近似是監督學習的一
強化學習(RLAI)讀書筆記第九章On-policy Prediction with Approximation
這一章學習使用on-policy的資料對狀態值函式進行逼近,也就是在策略下估計值函式。這一章的重點在於估計的值函式不是使用表格來表示而是使用引數w的函式形式。一般來說權重引數的數量是遠遠比狀態的數量要小的,而且改變一個權重的大小會影響到很多個狀態值的估計。於是一個值函式的更新會帶來很多其它值函式的改
強化學習(RLAI)讀書筆記第十章On-Policy Control with Approximation
目前繼續考慮on-policy的帶逼近的control演算法。這章主要介紹半梯度Sarsa演算法,也就是半梯度TD(0)演算法對於動作值估計以及on-policy control演算法的自然延伸。雖然這個延伸對於episodic的情況是很自然的,但是對於continuing的情況,我們需要再次考慮對
增強學習筆記 第四章 動態規劃
策略 blog 條件 並不是 算法 方法 進行 規劃 分享 最優價值函數滿足下列條件: 4.1 策略評估 策略評估通過反復叠代的方式來進行: 4.2 策略改進 4.3 策略叠代 綜合4.1和4.2,得到策略叠代算法: 4.4 價值叠代 對4.3進行簡化,兩步
增強學習筆記 第五章 蒙特卡洛方法
兩個 width 重要 思想 後者 src 兩種方法 預測 eps 5.1 蒙特卡洛預測 分為兩種:First-Visit MC和Every-Visit MC,前者用的更多。後者用於函數近似和Eligibility Traces 5.2 蒙特卡洛評估action valu
增強學習筆記 第八章 表格類方法的規劃與學習
ping 學習筆記 com 下一步 方法 規劃 分享 高效 9.png 8.1 模型與規劃 規劃,指利用已有經歷對環境提煉模型,減少對環境交互的依賴。 8.2 Dyna框架 8.3 當模型不對時 第一種情況,原路已經行不通,在堵塞處往返多次後,value會被
CLR via C#學習筆記-第九章-參數和返回類型的設計規範
nbsp 其他 oid class style network ring enum 學習 9.5 參數和返回類型的設計規範 聲明方法的參數類型,應盡量指定最弱的類型,寧願要接口也不要基類。 例如寫方法來處理一組數據項,最好用接口,比如IEnumerable<T>
C++ primer學習筆記——第九章 順序容器
一個容器就是一些特定型別物件的集合。順序容器為程式設計師提供了控制元素儲存和訪問順序的能力。 一、順序容器概述 順序容器型別 vector 可變大小陣列。支援快速隨機訪問。在尾部之外的位置插入或刪除元素可能很慢 deque 雙端佇列。支援快速隨機訪問。在
深度學習花書學習筆記 第九章 卷積網路
卷積運算 內積和外積中的內積被通常認為時卷積,可交換性是因為他經過了翻轉。但是神經網路中一般不應用翻轉。而是直接使用互相關函式: 動機 三大特性:稀疏互動、引數共享、等變表示。 稀疏互動:核的大小遠小於輸入。相對於全連線,一個輸入項隻影響較少神經元,大大減少運
深入淺出nodejs學習筆記--第九章 玩轉程序管理
node的一個最大特性就是單執行緒,單執行緒帶來的好處是不用像多執行緒程式設計那樣去考慮狀態的同步問題,也不用去擔心出現死鎖,也沒有執行緒上下文所帶來的效能的開銷。但是同時也帶來了一些問題,比如無法充分利用的多核CPU,執行緒會阻塞的問題。 但是node真的就
演算法導論 學習筆記 第九章 中值和順序統計
本章其實只講了一個問題,那就是如何從一個數組當中用線性時間內找出第i個小的元素。 最小值和最大值 這個就比較簡單了,直接挨個比,執行時間就是線性的,而且這就是最好的辦法。 如何同時找出最小值和最大值咧? 這個其實也簡單,那就記錄兩個資料唄。執行時間是找
『Python』Numpy學習指南第九章_使用Matplotlib繪圖
from png 坐標 img 線圖 ylabel linspace 對數 nbsp 坐標軸調節以及刻度調節參見:『Python』PIL&plt圖像處理_矩陣轉化&保存圖清晰度調整 數據生成: 1 import numpy as np 2 import
<<Python基礎教程>>學習筆記 | 第12章 | 圖形用戶界面
lena text 平臺 post ack 由於 contents exp 一個 Python支持的工具包非常多。但沒有一個被覺得標準的工具包。用戶選擇的自由度大些.本章主要介紹最成熟的跨平臺工具包wxPython.官方文檔: http://wxpython.org/
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第4章 學習 Shader 所需的數學基礎
旋轉矩陣 即使 模擬 能夠 一點 空間使用 虛擬 地板 金字塔 摘錄自 馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 笛卡爾坐標系 1)二維笛卡爾坐標系 在遊戲制作中,我們使用的數學絕大部分都是計算位置、距離、角度等變量。而這些計算大部分都是在笛卡爾坐標系下進行的。 一個二
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第3章 Unity Shader 基礎
但是 detail spa net 表示 part 文件 人的 text 來源作者:candycat http://blog.csdn.net/candycat1992/article/ 概述 總體來說,在Unity中我們需要配合使用材質和Unity Shader才能達
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第11章 讓畫面動起來
位置 視覺效果 想要 朝向 系列 圖像 顏色 offset star 轉自 馮樂樂的 《Unity Shader入門精要》 Unity Shader 中的內置變量 動畫效果往往都是把時間添加到一些變量的計算中,以便在時間變化時畫面也可以隨之變化。Unity Shader 提
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第16章 Unity中的渲染優化技術
也會 檢測 特點 著色器 版本 切換 代碼優化 學習 順序 轉自馮樂樂的 《Unity Shader 入門精要》 移動平臺的特點 為了盡可能一處那些隱藏的表面,減少overdraw(即一個像素被繪制多次),PowerVR芯片(通常用於ios設備和某些Android設備)使用
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第14章非真實感渲染
只需要 遮擋 本質 lar 屏幕 準備 dot smo try 轉載自 馮樂樂的 《Unity Shader 入門精要》 盡管遊戲渲染一般都是以照相寫實主義作為主要目標,但也有許多遊戲使用了非真實感渲染(NPR)的方法來渲染遊戲畫面。非真實感渲染的一個主要目標是,使用一些渲
Unity Shader入門精要學習筆記 - 第10章 高級紋理
unp string math 計算 圖像繪制 兩種方法 內存 對象 交叉 轉載自 馮樂樂的 《Unity Shader入門精要》 立方體紋理 在圖形學中,立方體紋理是環境映射的一種實現方法。環境映射可以模擬物體周圍的環境,而使用了環境映射的物體可以看起來像鍍了層金屬一樣反
深入.NET平臺和C#編程筆記 第九章 文件操作
let 目錄 edi 保存 過程 相對 writer .net 文本 第九章 文件操作 01.持久化: 是將程序數據在持久狀態和瞬時狀態間轉換的機制。通俗的講,就是瞬時數據(比如內存中的數據,是不能永久保存的)持久化為持久數據(比如持久化至數據庫中,能夠長久保存)。