用three.js制作一個旋轉的正方體
阿新 • • 發佈:2017-10-23
() end ont 幾何體 style ctype 分別是 document camera
<!DOCTYPE html>
<html>
<head lang="en">
<meta charset="UTF-8">
<title></title>
<script src="../js/three.js"></script>
<style>
canvas{
width:100% !important;
height: 100% !important;
}
</style>
</head>
<body>
</body>
<script>
// 定義場景
var scene = new THREE.Scene();
/*
75:相當於相機的視角是75度,可以理解為人的上眼皮和下眼皮的夾角。此處是相機可以看到的景物的夾角
window.innerWidth/window.innerHeight:近平面的縱橫比,也就是寬高比,如果大於1,那麽說明相機拍攝出的物體的寬度大於高度
1:相機最近能夠拍攝到的位置
1000:相機最遠能拍攝到的位置
*/
var camera =new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
//創建一個幾何體對象,這個幾何體對象是矩形的(正方形是特殊的矩形),參數分別是該矩形的長寬高
var geometry = new THREE.CubeGeometry(2,2,2);
/*定義該幾何體的材質,可以這樣理解:geometry是我們定義的一個幾何體,但這只是一個空架子,我們需要用材質來將這個架子填充起來,從而使
我們能夠在網頁上看到這個幾何體實體。材質可以是顏色,紋理等等
*/
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xff000});
//將幾何體和材質聯系起來,相當於將顏色這些東西粉刷到幾何體上,就成為了一個我們肉眼可見的幾何實體cube
var cube = new THREE.Mesh(geometry,material);
//將實體加入到場景當中
scene.add(cube);
//相機的坐標在z軸,相機默認的原點是在我們屏幕的中心
camera.position.z = 5;
function render(){
//循環調用render()
requestAnimationFrame(render);
cube.rotation.x += 0.01;
renderer.render(scene,camera);
}
render();
</script>
</html>
用three.js制作一個旋轉的正方體